1.) Der pivot point wird pro Objekt festgelegt. Wenn du mehrere Teile haben willst, die du unabhängig voneinander bewegen kannst, musst du jeden Teil separat als obj ex- und in DS importieren. Dann kannst du in DS den pivot point für jedes Objekt gesondert festlegen, und die Einzelteile durch parenten und/oder gruppieren zu einem Gesamtobjekt zusammenfügen.
2.) Zusätzlich zum pivot point des Objektes hat bei geriggten Objekten jeder Bone, d.h. jeder Körperteil, seinen eigenen center point, um den er sich dreht. Ein Objekt kann beliebig viele Körperteile haben. Trotz allem ist es aber immer noch ein einziges Objekt, d.h. man kann nicht versehentlich einen Teil aus der Gruppierung rausnehmen, was bei Lösung 1 möglich ist.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, es kommt immer auf den konkreten Fall an, welche praktischer ist.
DazStudio erlaubt dir, relativ einfach auch komplexe Rigs anzulegen, sowohl für mechanische als auch organische Strukturen.
Beispiel: Du hast ein Spielzeug-Auto, bei dem sich die Räder drehen sollen, und zwar jeweils Vorder- und Hinterachse gleichzeitig. Außerdem soll man das Lenkrad drehen können. Das ist in DS kein Problem; wenn du die Matzones gut angelegt hast (also eigene Zones für Lenkrad, Räder, Chassis und Achsen) geht das innerhalb von 5 Minuten.
Organische Strukturen sind natürlich komplexer, weil sich die Umgebung der Pivot Points teilweise mitbewegen soll, aber auch das ist mit dem Weightmapping machbar.
Und das alles kostenlos. Das Rigging Kit ist nämlich immer mit dabei.