multiple pivot points in objs

Es gibt 10 Antworten in diesem Thema, welches 2.904 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von tonie1.

  • Ich habe ein obj, dass aus mehreren Teilen besteht, denen ich wiederum unterschiedliche pivot points gegeben habe.

    Wenn ich das ganze nun als obj exportiere haben alle Teile wieder den selben pivot point.

    Ist das eine Beschränkung des obj-formats oder gibt es eine Methode, bei der die pivot points erhalten bleiben.

    Ich hab es in c4d versucht. Wenn jemand eine Lösung in einem anderen Programm hat, lässt sich das vielleicht übertragen.

    • Offizieller Beitrag

    1.) Der pivot point wird pro Objekt festgelegt. Wenn du mehrere Teile haben willst, die du unabhängig voneinander bewegen kannst, musst du jeden Teil separat als obj ex- und in DS importieren. Dann kannst du in DS den pivot point für jedes Objekt gesondert festlegen, und die Einzelteile durch parenten und/oder gruppieren zu einem Gesamtobjekt zusammenfügen.


    2.) Zusätzlich zum pivot point des Objektes hat bei geriggten Objekten jeder Bone, d.h. jeder Körperteil, seinen eigenen center point, um den er sich dreht. Ein Objekt kann beliebig viele Körperteile haben. Trotz allem ist es aber immer noch ein einziges Objekt, d.h. man kann nicht versehentlich einen Teil aus der Gruppierung rausnehmen, was bei Lösung 1 möglich ist.


    Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, es kommt immer auf den konkreten Fall an, welche praktischer ist.

  • Danke für die Antworten!

    vidi das Zielprogram Twinmotion kann die pivot points nicht verändern!

    esha , da beim Obj Export die Rigginginformationen verloren gehen nutzen die pivot points der bones mir nichts.

    bleibt also nur die einzelnen Teile separat als Obj zu ex/ importieren.

    Vielleicht geht es über den Umweg eines CAD Programms leichter. Es gibt ja diverse Plug ins die den Austauch

    mit Twinmotion erleichtern sollen. Hab ich aber im Moment keine Zeit zu, das zu lernen.

    • Offizieller Beitrag

    da beim Obj Export die Rigginginformationen verloren gehen nutzen die pivot points der bones mir nichts.

    Du musst in DS (oder einer anderen Zielsoftware) die Bones neu erstellen. Oder versuche es mit .dae oder .fbx, vielleicht kommt da das Rigging mit.

    Wenn ich etwas modelliere, erstelle ich nur die Geometrie. Pivot Points und Bones lege ich dann in der Zielsoftware fest.

    • Offizieller Beitrag

    DazStudio erlaubt dir, relativ einfach auch komplexe Rigs anzulegen, sowohl für mechanische als auch organische Strukturen.


    Beispiel: Du hast ein Spielzeug-Auto, bei dem sich die Räder drehen sollen, und zwar jeweils Vorder- und Hinterachse gleichzeitig. Außerdem soll man das Lenkrad drehen können. Das ist in DS kein Problem; wenn du die Matzones gut angelegt hast (also eigene Zones für Lenkrad, Räder, Chassis und Achsen) geht das innerhalb von 5 Minuten.

    Organische Strukturen sind natürlich komplexer, weil sich die Umgebung der Pivot Points teilweise mitbewegen soll, aber auch das ist mit dem Weightmapping machbar.


    Und das alles kostenlos. Das Rigging Kit ist nämlich immer mit dabei.

  • Zitat

    das Zielprogram Twinmotion kann die pivot points nicht verändern!

    wenn du jeweils ein objekt in deinem Modeling Programm an der Welt Null achse positioniert , wird das als Pivot Point in TM gewertet.

    zb du möchtest dein pivot an der linken unteren Ecke dann muss diese Ecke an der Welt Null achse liegen bevor du exportierst

  • Danke Lessa , die Sachen kenne ich.

    Danke vidi, genauso hab ich's gemacht. Ist ein bischen extra Arbeit alle Teile separat zu importieren aber was soll's.


    In der neuen Version von TM ist das alles eleganter gelöst aber ich warte erstmal bis zum nächsten Update, da mir diese Version alle paar

    Minuten abstürzt und die Arbeit sich auch nicht wieder herstellen lässt.

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