Kleine Umfrage! Octahedral oder custom bones?
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- W.I.P.
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jobojobo -
30. Juli 2021 um 20:57
Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 4.068 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
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wenn du das als FBX veröffentlichst, damit es Programmunabhängig genutzt werden kann ist das eh Banane
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Ich werde es bei Blenderkit als .blend veröffendlichen. ich bin halt ein reinrassiger Blender
aber ihr könnt natürlich exportieren was das zeug hält! es ist GPL. -
was mich wundert was haben die mittigen vertikalen Bones in der Chain für eine Funktion?
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Zitat
Ich werde es bei Blenderkit als .blend veröffendlichen
Trotzdem würde ich mich für traditionell entscheiden. Bones sind ja nur Helper Objekte und keine Designs was extra nötig wäre
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Was ich eher machen würde, wenn es sowieso im Programm bleibt, ein Spline UI Setup als Anfassers und für IK
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der unterschied in der dateigrösse ist ca 217 Kb
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Was ich eher machen würde, wenn es sowieso im Programm bleibt, ein Spline UI Setup als Anfassers und für IK
oh das kann ich leider noch nicht! aber es hört sich interessant an, wie geht das?
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wie geht das?
für IK (inverse Kinematik) gibt's genug tut's im Netz. Dein Ausgangspunkt ist praktisch der "Finger", wenn du an ihm ziehst, dann kommt das nächste Glied hinterher und immer so weiter. Du mußt auch winkelbeschränkungen setzen und speziell auch bei deinen Roboterarmen bestimmte achsen sperren, sonst kugelst du ihm den Arm aus

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ok, da werde ich mich heute abend mal mit beschäftigen und erstmal einen ein arm roboter mit ik ausstatten ich versuche es zumindestens.

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jobojobo Ich beschäftige mich grad mit einem MB-Labs-Tutorial zum Thema IK. "
" Wenn Figuren wie Deine Bots eine feste Basis besitzen, ist IK vielleicht gar nicht nötig. Aber falls doch, dann sollten die Abhängigkeiten der Bones angepasst werden, damit sich die Figur nicht verwurstelt, wenn man an ihren "Händen" (in Deinem Fall Greifern) zieht.Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Beim Rendern von Standbildern scheint es egal zu sein, welche Methode man nutzt, aber bei komplexen Animationen (wie von Dir gewohnt) wäre IK wohl vorzuziehen - zumindest was Blender betrifft, denn wie sich die IK als FBX in anderen Programmen verhält, weiß ich nicht.(PS: Ich hatte bei der FBX-Übertragung von Poser via DAZ zu Blender bislang nur eine negative Erfahrung gemacht, weil mein Lieblingsfrosch anschließend aussah wie ein Tschernobyl-Opfer. Vielleicht könntest Du mir bei dessen Heilung irgendwann mal helfen, wenn Du grad mal dafür Zeit und Lust hast. ;))
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) wäre IK wohl vorzuziehen - zumindest was Blender betrifft,
IK ist immer vorzuziehen, gerade bei solch einem Modell. Das spart jede Menge Arbeit beim Erstellen einer Animation. Was daran aber Blender-Spezifisch sein soll , kann ich nicht nachvollziehen - das ist bei allen anderen Anwendungen dieser Art auch nicht anders.
wie sich die IK als FBX in anderen Programmen verhält, weiß ich nicht.
Im Moment funktioniert kein Expot des IK-rigg nach FBX. Die bones kommen zwar mit, aber die IK-Fnktion nicht - das habe ich schon vergeblich probiert. Nach Recherche im Netz wurde mir das bestätigt.
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Vielleicht könntest Du mir bei dessen Heilung irgendwann mal helfen, wenn Du grad mal dafür Zeit und Lust hast. ;))
ja das kann ich gerne machen, hab so und so gerade Frust - Langeweile.
bei meinem IK Test gab es immer so ein flackern, so das ich erstmal aufgehört habe zu experimentieren. -
Im Moment funktioniert kein Expot des IK-rigg nach FBX. Die bones kommen zwar mit, aber die IK-Fnktion nicht - das habe ich schon vergeblich probiert. Nach Recherche im Netz wurde mir das bestätigt.
Liegt das an Blender oder anderen Export-Programmen, die vielleicht nicht mit dem geriggtem FBX-Standard umgehen können?
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Ein normales Rigg funktioniert, ein IK-Rigg hingegen nicht.
Es liegt wohl an Blender. Aber man kann auch nicht erwarten, daß solche Funktionen immer 1:1 übertragen werden können, weil die Programme das auch recht unterschiedl. behandeln. Es bleibt halt entsprechende Nacharbeit in der Zielapp.
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jobojobo Vielen Dank! Ich schreibe Dich dann PN an, um Dir ein FBX meines englischen Patienten zu schicken, welcher anschließend unverkrüppelt und mit Maul-Rig in Blender nutzbar ist. Virtual Frog-OP.

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@old_det Kann an Blender liegen, muss aber nicht.

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old_det Kann an Blender liegen, muss aber nicht.
Es liegt an Blender, weil das rigg nicht entsprechend exportiert wird, daß es von der Zielapp verstanden wird.