Moin,
RizomUV 2022 Kurzvorstellung - Kennzeichnung: WERBUNG
Kleiner Teaser, lest dieses Posting bis zum Ende, könnte sich lohnen
Einleitung
Seit kurzem beschäftige ich mich zum ersten Mal seit langem wieder mit dem Thema oder auch UV Unwrapping ist - glaubt man Wikipedia -"der geometrische Modellierungsprozess der Herstellung eines 2D-Bilds, welches ein 3D-Modell repräsentiert."
Man "wickelt" das 3D-Modell ab, faltet es auseinander, so dass eine möglichst flache 2D-Darstellung des 3D-Modells entsteht. Warum sollte man das tun? So wie ich das sehe, gibt es zwei gute Gründe dafür: Zum einen ist es unumgänglich, wenn man einem Modell eine individuelle Textur verpassen will, letztendlich "malt" man die Textur auf die 2D-Abwicklung (auch wenn man mit einem Programm das Modell selbst texturiert und ggf. auch wirklich bemalt). Zum anderen ist es oft hilfreich, wenn man Low-Poly Modelle verwendet. Damit diese trotzdem detailreich erscheinen, müssen die Details der High-Poly-Version mittels Displacement und Bump- / Normalmaps dargestellt werden. Damit die gut funktioniert ist eine gute UV-Map sehr hilfreich. Gerüchten zufolge ist UV Mapping neben dem Retopology Prozess die ganz weit oben auf der Liste der unbeliebtesten Prozesse im Workflow vom ersten Polygon bis zum fertig texturierten Modell
So, das soll als kurzer Einstieg reichen. Nun möchte ich Euch RizomUV (https://www.rizom-lab.com/) kurz vorstellen, ein Programm, das dafür gemacht ist, möglichst komfortabel und so effektiv wie möglich den unliebsamen Prozess des zu unterstützen.
Das Programm
RizomUV kommt von der der französischen Firma Rizom-Lab SAS mit Sitz in Marseille. Der Gründer, Rémi Arquier, hat bereits in 2003 die UV-Mapping-Lösung Unfold3D erschaffen. 2016 beginnt dann die Geschichte von RizomUV. Das Programm gibt es in 2 Versionen, RizomUV VS (Virtual Spaces) https://www.rizom-lab.com/rizomuv-vs/ und RizomUV RS (Real Space) https://www.rizom-lab.com/rizomuv-vs/. VS ist für die künstlerische CG-Welt gedacht, RS hingegen eher für die herstellende Industrie, wo es beim Prototyping auf höchste Genauigkeit ankommt.
Ich schaue mir die VS-Version näher an.
Diese Kurzvorstellung soll auch nur ein erster Einstieg sein. Da es relativ wenig in deutscher Sprache zu dem Thema gibt, möchte ich Euch gerne in Zukunft noch mehr dazu zeigen. Rizom-Lab hat mir das Programm kostenfrei zur Verfügung gestellt, dies beeinflusst meine Wertung nicht.
Alles was ich schreibe, ist meine persönliche Erfahrung und auch wenn ich mich schon seit mindestens 2002 (Start des 3D-Board - damals noch als Bryce-Board) mit der 3D-Welt beschäftige, habe ich mich stets gerne um das UV Mapping gedrückt, wo es nur ging. Daher bezeichne ich mich in diesem Bereich als Einsteiger und schreibe auch aus dieser Sicht.
Als erste muss man sein Modell in das Programm bekommen. Doch, wie ich in den letzten Tagen wieder erfahren musste, fängt das UV Mapping eigentlich schon beim Modeling an. Entscheidend für eine gute UV-Map ist nicht nur ein passendes Programm und die gute Abwicklung der UV-Map. 3D-Modelle mit schwerwiegenden Fehlern im Mesh, z.B. isolierte Punkte (Punkte, die zu keinem Polygon gehören), schlechte Polygone (z.B Polygone, von denen Punkte deckungsgleich übereinander liegen) ..., erschweren oder machen das sogar unmöglich. Ein sauberes Modell hingegen, erleichtert einem selbst und auch dem Programm die Arbeit enorm und beschleunigt die Dinge . Daher versucht von Anfang an so sauber wie möglich zu modeln. Euer Modell sollte so weit wie möglich aus Quads bestehen. Vermeidet N-Gons und wo immer es geht auch Dreiecke.
Hat man sein fertiges Modell, kann es als FBX, OBJ, DAE oder ABC in Rizom UV geladen werden. Wobei OBJ noch immer das robusteste Fileformat ist. Wann immer es geht, verwende ich OBJ. Beim Export des Modells aus seinem Modeling.-Programm heraus sollten dabei möglich alle Einstellungen auf das Minimum reduziert werden um wirklich nur das Mesh zu exportieren (und nicht z.B. bei FBX auch Animationen, Kameras...).
Um das Modell leichter in RizomUV zu bekommen, gibt es verschiedene Bridge-Plugins, u.a. für Blender, ZBrush und Cinema 4D. Eine Übersicht findet ihr hier: https://www.rizom-lab.com/bridges/ Da diese Plugins allerdings von Drittherstellern kommen, gibt es keinen offiziellen Support dafür.
Ist das Modell in RizomUV, kann es auch schon losgehen. Außer, das Programm weist einen vielleicht noch auf Fehler im Modell hin, das macht es u.a. in dem es problematische Stellen nach dem Laden des Modells in Orange anzeigt, sehr hilfreich.
Tauchen bei eurem Modell solche Hinweise auf, geht lieber noch einmal ins Modeling zurück und behebt die Fehler im Mesh (hier helfen Mesh-Checker, die in vielen Programmen bereits integriert sind und einem problematische Stellen anzeigen).
Ist das Modell drin, geht's weiter.
Übrigens:
Damit man sich schnell zurecht findet, kann man das Verhalten der Maus und die Tastenbelegungen frei anpassen. Für die Maus kann man ein eine Voreinstellung, die dem Verhalten seines gewohnten 3D-Programms entspricht, vorauswählen. Das geht unter Edit >> Keyboard Mouse Customizer
Eine Übersicht über die gängigen Shortcuts bietet das SimpleCheatSheet:
In meinen Augen ist das Arbeiten mit Shortcuts absolut effektiv. Das solltet ihr euch auf jeden Fall angewöhnen. Das beschleunigt den Prozess total! Naht festlegen, C, U und P - fertig.
Aber zurück zum Modell, ist es erstmal drin im Programm...
Für das UV Mapping hat man verschiedene Möglichkeiten. Alles basiert letztendlich darauf, dass Nähte (seams) festgelegt werden, an denen das 3D-Modell dann aufgeschnitten wird (cut), damit man es anschließend flach auf der UV-Kachel (uv tile) darstellen kann. Dann wird "abgewickelt" (unwrap) und schließlich für eine effektive Ausnutzung des Platzes auf einer UV-Kachel (oder mehreren, Stichwort UDIM) gepackt (pack). Also vier Schritte: Seams, Cut, Unwrap, Pack.
Dieser Prozess kann manuell, teil-automatisiert oder vollständig automatisiert ablaufen. RizomUV hat einige sehr clevere Algorithmen mit an Bord, die das automatische Seams-auswählen und Cutting, UV-Unwrapping und Packing in vielen Fällen schon ausreichen lassen. Kleines Beispiel welches zeigt, dass das auch trotz der oben angesprochenen Mesh-Fehler und auch mit Dreiecken funktionieren kann:
Wie gesagt, das Modell würde ich so nicht verwenden sondern das Mesh erst im 3D-Programm noch optimieren - aber es funktioniert. Schnell.
Je nach Modell und späterem Verwendungszweck möchte man es aber nicht vollständig dem Programm überlassen, wo und wie geschnitten wird. Auch hier unterstützt das Programm sehr gut beim Auswählen der Nähte und dem anschließenden Unwrapping und Packen. Man kann sehr leicht und schnell wichtige Bereiche des Modells auf der UV-Kachel größer darstellen und unwichtige kleiner. Die Ausrichtung ändern (generell sollte m. M. nach die Ausrichtung auf der UV-Kachel auch der Ausrichtung des Modell entsprechen, das erleichtert das Texturiren nochmals) ist ebenfalls komfortabel möglich
Überhaupt hilft einem Rizom an verschiedenen Stellen. Die Inline-Hilfe über Tooltips oder auch die Shortcut-Hilfe und Tipps, die sich je nach Auswahl-Modus, in dem man sich befindet (Punkte (Vertex), Kanten (Edge), Polygone, Inseln (Islands)) angezeigt wird:
ist gerade am Anfang echt hilfreich.
Unter https://rizom-lab.atlassian.ne…RUD/pages/489717805/Start gibt es eine wachsende Dokumentation, die nicht nur die Programmfunktionen erklärt, sondern, gut für den Einstieg , auch auf die Grundlagen des UV-Mapping eingeht, klasse! Leider - ebenso wie das Programm, nur in Englisch verfügbar.
Hilfreiche Videos für den Einstieg gibt es u.a. im Youtube-Kanal von Rizom: https://www.youtube.com/c/RizomUV/videos und schließlich kann man Fragen zum Programm auch sehr gut in Discord stellen: https://discordapp.com/invite/UjsFx7Y - übrigens, wer von Euch in Discord aktiv ist, verbindet Euch doch auch mit dem Server vom 3D-Board: https://discord.gg/HTCWc7eC - dort wird es zukünftig auch das ein oder andere Interessante geben
Und schließlich: Wenn euch das alles zu englisch-lastig ist, gibt es ja noch das 3D-Board >> Texturing & UV-Mapping - Active Rendering (3d-board.de)
Hier noch ein Beispiel eines fertige gemappten Models einer Uhr:
In diesem Video geht es eigentlich um UDIMs, aber es startet mit dem Modell auf einer UV-Kachel. Das Modell der Uhr von Dozie Nwabueze gibt es zum freien Download dazu, einfach in der Videobeschreibung nach schauen. Moment UDIMs? Ja, das ist ein weiteres, sehr interessantes Thema, dem ich mich später auch noch widmen werden
Und ein militärisches Funkgerät:
"Radio" by smidy is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
Das Modell gibt es ebenfalls frei verfügbar: https://skfb.ly/ooSxX
Ist Detail bin ich noch gar nicht eingegangen, aber es soll ja auch erstmal nur eine Kurzvorstellung sein. Wie schnell man manuell mit RizomUV unwrappen kann, welche Hilfen es für zahlreiche Identische Bereiche eine Modells gibt (z.B. 100-fach die gleichen Schrauben) all das folgt später noch an konkreten Beispielen. Aber nun ist es Zeit für...
Mein erstes Fazit:
Beim ersten Öffnen dachte ich "Oh mein Gott, so viele Einstellungsmöglichkeiten". Ja, das stimmt, ABER nach einer kurzen Einarbeitungszeit hat man die grundlegendsten Funktionen drauf. Alles ist sehr logisch organisiert. Dank der Shortcuts und der wirklich sehr guten Algorithmen kann man für meisten der anstehen UV-Mapping-Aufgaben schnell gute Ergebnisse erzielen.
Ich werde Euch auf jeden Fall über meine Erfahrungen mit dem Programm auf dem Laufenden halten. Wer weiß, vielleicht gibt es ja bald auch ein Tutorial in deutscher Sprache
Bevor ihr euch RizomUV zulegt, könnt ihr es 1 Monat lang kostenlos testen:
https://www.rizom-lab.com/prod…irtual-spaces-evaluation/
Nun noch zum Preis:
RizomUV VS kostet aktuell 149,90 EUR zzgl. MWSt als Perpetual Indie Lizenz (man hat also eine Lebenslange Lizenz zum Nutzen des Programms) mit 1 Jahr kostenlosen Updates und Support. Zusätzlich wird eine "Rent-To-Own" Variante mit 14,90 EUR/Monat zzgl. MWSt. als Abo angeboten.
Die Besonderheit: Nach 12 aufeinanderfolgenden Abo-Monaten hat man eine Perpetual Lizenz erworben.
Mehr zu dem Lizenzen im Rizom-Shop unter
https://www.rizom-lab.com/rizomuv_store/
Haltet auch immer Ausschau nach Rabattaktionen, aktuell gibt es einen Winter-Sale: Mit dem Rabattcode Winter21 beim Check-Out könnt ihr 2o% sparen! Der sSle endet am 08.01.2022. Inklusive Steuer kostet euch die Perpetual Indie Lizenz aktuell so 143,90 EUR.
Gewinnspiel
So, wenn ihr den Thread bis hier hin verfolgt habt, könnte sich das für Euch lohnen. Unter allen, die mir einen Kommentar als Antwort in diesem Thread da lassen, verlose ich eine kostenlose RIZOMUV VIRTUAL SPACES Nodelocked Indie Perpetual License (regulärer Kaufpreis inkl. MWSt derzeit 179,88 €). Es wäre natürlich schön, wenn der Kommentar auch etwas sinnvolles enthält. Z.B. Eure Erfahrungen mit UV-Mapping oder Eure ersten Eindrücke zu RizomUV nach dieser Kurzvorstellung.
Auswahl der Gewinnerin oder des Gewinners:
Jede/r registrierte Nutzer/in des 3D-Boards, der/die bis zum 23.12.2021, 23:59 Uhr (es gilt die Serverzeit des 3D-Boards) einen Kommentar in diesem Thread postet, mit Ausnahme der Mitglieder des 3D-Board-Teams, erhält eine Zahl zugewiesen, die der Reihenfolge seines Kommentars entspricht. Beispiel: Der erste Kommetar erhält die 1, der zweite Kommentar eines anderen Nutzers die 2 usw. Es zählt immer nur der erste Kommentar eines/einer Nutzer/in. Mehrfache Kommentare erhöhen nicht die Gewinnchance. Aus dem Pool aller so zugewiesenen Zahlen wird dann mit Hilde des Zufallsgenerators https://zufallsgenerator.net/ eine Zahl ermittelt, dessen zugehörige/r Kommentator/Kommentatorin die kostenlose Lizenz von mir erhält.
Der/die Gewinner/in wird in diesem Thread am 24.12.2021 bekannt gegeben. Die Einzelheiten zur Erlangung der kostenlosen Lizenz werden per Konversation an den Gewinner mitgeteilt. Die Lizenz muss bis spätestens 05.02.2022 aktiviert werden. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Ich danke Rizom-Labs für das zur Verfügung stellen der Lizenz!
Und jetzt bin ich gespannt und wünsche Euch viel Glück!
greetz
dj