Ich brauche Hilfe bei einem Rig!

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.426 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. Mai 2022 um 00:23) ist von troggel.

  • Verwendete(s) Programm(e):Blender 3.1.2

    Ich brauche mal eure hilfe!

    Ich habe da ein problem mit meinem rig, und zwar habe ich mit den constraint Limit Distance und Limit Location die oberen knochen in bezug zu den jeweiligen schlitten und den unteren angelpunkten gesetzt. aber wenn der winkel schwischen den punkten gröser wird verlängert sich der absand der stangen zu der gondel. ich weis nicht wie ich es besser beschreiben soll. hier ist ein view port renderer der situation. was kann ich da anders machen das es klappt?

    für jede hilfe bin ich dankbar.


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  • Ohne den Rig zu kenne wirds schwierig.

    Ich würde Limit Location nicht so benutzen. Wenn du nur die Axen Sperren willst kann man das im Transform Panel machen oder wenn du IK benztzt in den IK einstellungen.

    Du kannst dir das gerne einmal anschauen.. ich bin schon am verzweifeln.

    Festo-EXPT-120-E4-T4-HVH-DE #569800-23.blend

  • Eigentlich eine elegante Lösung dein Rig .

    Um deine Problem zu beheben kann man noch ein Transform Constraint zu wischen LImit Distnace und Limit Location packen und mit einem kleinen Influence Wert dazu Add´n um die Diffence auszugleichen. Ist aber auch noch nicht die Perfeckte Lösung.

  • Ich habe das nun doch hin bekommen, ich habe einfach auf der bewegungs Achse einen Knochen zurück geführt der sich mit track to an dem Knochen des terminal Blocks ausrichtet und diesem Knochen damit einen korecktur Winkel anbietet der richtet sich nun seinerseits an dem korecktur Knochen aus so das die Stangen genau richtig ausgefahren werden. also letztendlich eine rein mechanische Lösung.
    Dann habe ich noch das obere ende der Stangen mit shrinken und track to ein wenig flexibel gemacht um obtische fehler aus zu gleichen. aber wenn man genau hin sieht merkt man es. das ist schade da man bei Blender keine reigenfolge der constraints über mehrere modell teile festlegen kann so ist man auf die gnade der software angewiesen. dabei müsste der korecktur Knochen zuerst seine daten anbieten und danach dann der des terminal blocks. schade das ich nicht scripten kann das könnte man bestimmt leicht formulieren.


  • das ist schade da man bei Blender keine reigenfolge der constraints über mehrere modell teile festlegen kann so ist man auf die gnade der software angewiesen.

    Die Reihenfolge ist festgelegt. Nach der Bone Hirachie und dem constraints stack. Da liegt ja auch das Problem. Erst wird der Limit Distance Constraint ausgewertet und danach der Limit Location constraint. Um jetzt den Abstand korrekter zu machen müsste Blender hier eine Iteration machen. Also wieder zum Anfang und nochmal auswerten. Um eine absolut Korrekte Antwort zu bekommen müsste man ein Gleichungssystem lösen. Problem dabei ist - das Gleichungssystem hat in deinem Fall immer mindestens zwei korrekte Lösungen (Die möglichen Radien deiner Ankerpunkte schneiden sich in zwei Punkten im Raum). Dafür müsstes du dann auch eine Lösung programmieren, damit Blender die "falsche" Lösung ausschließt.

    Im Beispiel habe ich mal behelfsmäßig eine Interation gemacht, indem ich die Constraints auf den Bones dreifach eingefügt habe. Die drei Schritte reichen aber für eine korrekte Lösung auch nicht. Der Fehler wird aber dabei so gering, dass man mit ein wenig stretch in der Ik auf ein passables Ergebnis kommt.

    Iteration.zip

    Iteration_mit_stretch.zip

    Einmal editiert, zuletzt von troggel (8. Mai 2022 um 10:22)

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