Merge Rigs Problem
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- Blender
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Kushanku -
20. Juli 2022 um 21:01 -
Unerledigt
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Sind das Mesh Haar? Sieht auf dem Bild eher nicht danach aus. Wenn das Partikel Haare oder wie die in Daz heissen sind musst du sie erst in Blender Haare umwandeln. Dazu hat der Inporter ein esxtra Hair Tool.
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Da nur ein Modifier da ist, ist da auch nix verkehrt. Schau mal bitte was BigM geschrieben hat. Der kennt sich da besser aus bei DAZ zu Blender und umgekehrt.
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Kann sein, dass das jetzt Mesh-Haar ist und kein Partikelhaar mehr ist ? Dann ist die Polygonzahl gewaltig und es wird sehr zäh.
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Das sind Haare die der Importer nur als so eine Art Mesh Curve importiert,
Das sieht du ganz einfach wenn du mal Renderst. Dan werden diese nicht dargestellt da sie keine Face haben,
Unter Advanced Setup bei Hair gibs Make Hair damit kannst du aus diesem dan Blender Partikel Haare erzeugen.
Du kannst auch mal Schreiben wie die Daz Haar heissen dan kucke ich mal was das für welche sind.
Ps. Auf deinem Bild sieht man ja den Name. Es sind Strand Base Haare also das was in Blender die Partikel Haare sind.
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Nur als Nachtrag, Ich habe vergessen zu schreiben das wenn du die anderen Haar in Partikel Haare umgewandelt hättest. Sich das Rigproblem automatisch gelöst hätte da die Partikel Haar ja auf dem Scalp Mesh generiert werden. Dan ist es wieder wie in Daz , dasß die Harre sozusagen am Scalp Mesh hängen.
Das Problem mit den neuen Haaren sieht nach ein Weight Paint Fehler aus oder beim Automatischen Mergen der Rigs ensteht ein Fehler.
Ist der Rig auf dem Bild alles oder hast du da noch was ausgeblendet? Ansonsten fehlt da der Haar Rig,
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Hm... Du hast in der Collection ein paar Dinge unsichtbar geschaltet, aber nur für die Bearbeitungsmodi - geschlossenes Auge. Die Kamera daneben bedeutet aber, das die Objekte beim Rendern im Bild auftauchen. Wenn sie das nicht sollen, musst Du die Kamerasymbole daneben anklicken, damit die Kamera durchgestrichen, bzw. mit einem Kreuz in der Mitte erscheint.
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Bitte sehr.

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Der Metarig ist eigentlich nur die Grundlage um daraus den Rigifi Rig zu generieren. Der ist dan eigentlich überflüssig und wird auch nicht für die animation benuztz,
Aber ich habe mal kurz auf die Rokko seite gekuckt und in einem Viedeo zum Thema Blender Rigifi. Sagt er das für das Tool den Metarig benutzt um nicht ein haufen Constrains zu benötigen für den Rigify Rig, Das heisst als du musst deine Figur dan auch neu Wieght Painten wie im Video und auch den Metarig für deine Figur in den Modifiers neu einstellen.
Ps oder du suchst dir ein Tool das direckt mit dem Rigify Rig arbeitet. Oder du machst es von Hand selber mit Constrains.
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Hier ist ein Video wo ab ca min 15 gezeigt wird wie man das Rokoko addon auch direckt auf den Rigify Rig anwenden kann.https://www.youtube.com/watch?v=Nyxeb48mUfs
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Über deine rokoko habe ich ganz vergessen das der gkeiche Typ der das Diffeomorphic Addon geamcht hat auch ein gutes Retagentingtool gemacht,
Akso brauchst dan nur dein Dazrigg mit dem Addon in ein Rigify Rig zu convrtiert und lädst du mit dem Retagetin Tool die Bhv drauf.
BVH RetargeterThe BVH Retargeter is an add-on for Blender 2.80 and later. Its purpose is loading animations from BVH files to a given armature, and editin...diffeomorphic.blogspot.com -
Kannst ja ausprobieren. Es gibt da den Mode Retaget select to Active damit kann man die Animation von einem Rig auf den Anderen übertragen,
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Wenn du das als Fbx importierst kuck dir mal die Import Option bei Armature an.
Wenn du das nicht schon gemacht hasst dort Automatik Bone Orientation an machen und Ignore Leave Bones .
Wenn das nichts bring kannst du die Bones die Ik im Namen haben auch ignorieren oder einfach löschen. Da diese Steuerbones für ein Ik Rig sind
hebt aber ab und fliegt in der luft,
Da könnte an einer falschen Einstellung in dem Bone Constraints liegen.
Ohne jetzt zu wissen welche das Addon da auf dein Rig generiert kann ich die nur den Tip geben die Orientation im Constraint umzustelln z.b von World auf Local Space für dein Hip Bone.
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Ohne Konkretes Beispiel wirds schwierich.
Ich weiss nur das Geocraft Mesh überblendet.
Sowas kanst du in Blender auch machen . Dazu kannst du z.b den Mask Modifiere benutzen um die Face der Orginal Figur auszublenden so das dort nur der Geocraft mesh zu sehen ist. Dan gibs auch keine Probleme mit den Morphs.
Wenn der Auto mergen der Rigs probleme macht kann man es auch selber mach und z,b den Rig des Geocraft Mesh per Join mit dem Orginal Rig verbinden. Dazu solte man aber alle Bones die den gleichen Namen wie die Bones im Orginal Rig haben im Edit Mode löschen. Dann selectierst du den Rig des Geocraft Mesh und mit Shift Mausklick den Orginal Rig. Im Object Menü nun Join benutzen.