SVG-Optimierung?

Es gibt 29 Antworten in diesem Thema, welches 2.707 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • - Blender 3.41 -


    Habe eine Grafik vektorisiert - Export als SVG - in Blender importiert.

    Dann in der Curve-Property extrudiert und mit Shrinkwrap-Modifier an die Vasenoberfläche angepasst.

    Soweit so schlecht, dh Ergebnis ziemlich unbefriedigend, was möglicherweise an der Qualität des SVG-Meshes liegt, denn bereits die importierte SVG-Vektorgraphik hat ein ziemlich desaströses Mesh.

    Kann man das in Blender irgendwie optimieren und wenn ja - WIE am besten?


    Dem obigen Verfahren liegt die Absicht zu Grunde bei der Erzeugung eines Dekors auf einer Fläche eine Alternative zu der ressourceintensiven Verfahrensweise zu finden mittels Alfa-Bitmaps ein Dekor zu erzeugen - denn dafür braucht man ja bekanntlich ein sehr dichtes Mesh.

    -------------------------------------------

    Die gezippte Blender-Datei habe ich beigefügt

  • Nimm lieber Texturen. Curven lassen sich kaum bis gar nicht auf gebogene Flächen projezieren.

    Außerdem braucht es für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt.

    Da kann man mit einer Normalmap sehr schöne Ornamente auf Vasen erstellen. ;)

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  • Wenn du kein BIld nehmen willst kann man da schon was machen aber nicht mit einem Curve Object wie schon geschrieben wurde.

    Der Trick wenn man so sagen kann ist das Curve Objeckt in ein Besser Mesh Varinant zu bekommen.

    Dazu nimmst z.b dein Curve Object in der Grundform also on Extrude usw so das du nur die Curve hast.

    Die positionierts du am besten so im Editor das du von oben drauf kuckst

    Nun Addest du ein Mesh Grid an der gleichen Position und bringst sie ungefähr auf die gleiche grösse wie dein CUrve und unterteilst sie auf z.b 100x100. Dan benutzt du die Curve per Knife Projektion als Cutter. Das Ergebniss per P separieren.

    Nun hast du den dein Muster als Mesh. Diese nun per Shrinkwarp auf den Cylinder packen und die Warp Methode auf Project ändern.

    Dannach noch ein ein Solidify Modifiere drauf. Damit die dicke erst nach dem Shrinkwarp erzeugt wird.

  • Der Silber-graue

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  • Außerdem braucht es für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt.

    Wirklich?

    Ich habe mich jetzt mal bei YT in diesbezüglichen Tutorials umgeschaut.

    Eine der ersten Aktionen bei der Arbeit mit Alphamaps war immer, die Auflösung des Meshs hochzusetzen - und genau das will ich ja vermittels des Imports eines SVG (bzw Vektorgraphik) vermeiden.

    Kannst du mir bitte mal ein Tutorial verlinken, wo man mit Alphamaps Meshes formt OHNE vorherige starke Erhöhung der Auflösung des Meshs?


    Gruß, Alex


    PS

    Ich vermute mit einem niedrig aufgelösten Mesh geht das schlicht nicht.

    Denn wenn man vermittels Pixelgraphik ein Mesh verändern/formen/modellieren möchte (zB via Displacement), dann ist man auf eine hohe Auflösung des Meshs angewiesen, ansonsten gibt es nur unbefriedigende grobe Modellierung des Meshs. (Bumpmap, Normalmap verändern/deformieren/modellieren das Mesh ja nicht sondern erzeugen nur eine Fake-Modellierung.)

  • Denn wenn man vermittels Pixelgraphik ein Mesh verändern/formen/modellieren möchte (zB via Displacement), dann ist man auf eine hohe Auflösung des Meshs angewiesen, ansonsten gibt es nur unbefriedigende grobe Modellierung des Meshs. (Bumpmap, Normalmap verändern/deformieren/modellieren das Mesh ja nicht sondern erzeugen nur eine Fake-Modellierung.)

    Aus dem Grunde wird z. B. bei der Gelände-Modellierung häufig mit 16-Bit Graustufenbildern gearbeitet (sofern das jeweilige Prog diese verarbeiten kann), statt mit der üblichen Standard-8-Bit Variante.

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