Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.110 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Spielereien mit Modifiers und Morphs

    Der Anfang könnte lauten, Landschaftsprofile mit DS selbst erstellen.

    Das wäre aber reichlich übertrieben, da ich mich erst seit einigen Wochen mit DS intensiver beschäftige, mir sicher bin, noch sehr viel weniger zu wissen, als viele Artisten im Forum, die bereits seit Jahren mit DAZ 3D ihre Werke erstellen, und ich heute bereits nicht mehr verstehe, was ich gestern anders machte, weil der Pinsel heute genau umgekehrt zu gestern reagiert. Spielereien ist somit zutreffender.

    Auch könnte ich nicht sagen, wie es weiter geht, fange einfach nur einmal an.

    Gestern benutzte ich für einen ersten Test einen Cube von den Primitiven, großer Fehler, wie ich abschließend feststellte, heute nun eine Plane. Da diese bei der Voreinstellung nur eine umlaufende Kante besitzt, sollte eine weitere Unterteilung erfolgen, wobei mir Größen wie 24, 48 oder 96 einfallen, jedenfalls etwas, was sich leicht durch 4 teilen lässt, sollte eigentlich nicht wirklich verkehrt sein. Mehr als erforderlich brauchten es aber auch nicht zu sein, weil es weniger gut für die Renderzeiten sein könnte. Bei den genannten Größen noch nicht.

    Damit zu sehen ist, was wie sich das Mesh von einer umlaufenden Kante auf ein Vielfaches davon veränderte, in eine der Wire Ansichten wechseln. Zusätzlich der Plane eine Grundfarbe geben, einen Wert, der sich für Base Color und für Emmision Color gleichermaßen eignet, sollte anfänglich geeignet sein, denke ich mir.

    Als erstes nun der Plane einen Push Modifier zuweisen. Da dessen Voreinstellung bei 1 liegt, schlägt er sofort zu, wodurch das vorhandene Raster vom Studio nicht mehr zu sehen ist, was ich weniger gut fand.

    Edit -> Object -> Geometry -> Add Push Modifier

    Den Modifier nullen, und das Raster wird wieder sichtbar.

    Das Objekt bleibt markiert und erhält zusätzlich eine Push Modifier Weight Node.

    Create -> New Push Modifier Weight Node

    Ab hier bleibt diese Node im Scene Tab markiert, und bekommt unter Tools noch einen Pinsel spendiert.

    Tools -> Node Weight Map Brush


    Nun ein Wechsel zum Tool Settings Tab.

  • Innerhalb des Tool Settings Tabs werden einige Einstellungen vorgenommen, auch ob er gleichzeitig eine Seite spiegeln soll, sowie der äußere und innere Radius des Pinsels. Danach auf Add Map klicken, damit eine angelegt wird.

    Danach erfolgen noch zwei Rechtsklicke ins Arbeitsfenster, der Hintergrund sah da noch einfarbig aus, doch ich hatte nicht alle Screenshots gemacht, deshalb nehme ich an dieser Stelle einen Screenshot von gestern, in dem der Pinsel andere Einstellungen hatte. Da heute, im Gegensatz zu gestern, auch noch Use Symmetry ausgewählt wurde, kommt beim zweiten Klichk noch die Frage hinzu, welche Seite gespiegelt werden soll (zumindest habe ich es so verstanden).

    Rechtsklick eins -> Geometry Selection -> Convert Selection

    Rechtsklick zwei -> Weight Editing -> Fill Selected

    Nun jedenfalls hat der Pinsel heute beide Seiten auf einmal gemalt. Im Gegensatz zu gestern, hat dieser auch statt Offset zu verringern, Offset aufgetragen. Das könnte daran liegen, dass ich den Push Modifier heute nullte und gestern nicht, nur absolut sicher bin ich mir nicht.

    Habe nur einmal diesen reichlich groß eingestellten Pinsel auf der rechten Seite entlanggeführt, die andere Site hat er dabei mitgezeichnet, das war es bereits.

    Nun noch einige Beispiele. Gemalt habe ich nur einmal, wie hoch das Profil herausgehoben werden soll, wird über den Push Modifier eingestellt.

    Beispiel mit Mesh Offset 4.00.

    Beispiel mit Mesh Offset 40.00.

    Beispiel mit Mesh Offset 200.00.

    Und noch zwei weitere Beispiele im nachsten Post.

  • Was mit positiven Werten möglich ist, trifft ebenfalls für negative Werte zu, dann werden die Seiten nicht angehoben, sondern abgesenkt. Rechts und links befindet sich nun ein Tal.

    Diese Plane von lediglich 12 Meter im Quadrat kann zusätzlich um ein Vielfaches gestreckt werden, nur dabei sollte die Textur etwas höher auflösen, als die von mir heute benutzte.

    Erwähnt sei noch, der P-Pinsel ist ein Push Pinsel, der S-Pinsel ein Smooth-Pinsel.

    Das war es erst einmal mit den ersten Tests.

  • Noch etwas gespielt, wollte nur noch einmal schauen, wie ich das am ersten Abend schaffte, gleich in die Tiefe und nicht in die Höhe zu gehen. Komme aber nicht mehr in diese Ausgangslage.

    Beginne ich bei 0, dann ist es wie gehabt, muss ich die Höhe gestalten und diese mit dem Push Modifier vorgeben.

    Will ich nach unten, muss ich mit minus arbeiten.

    Ja sicherlich, es lässt sich etwas damit gestalten.

    Ein Beispiel mit minus 150 ist nicht ganz sauber.

    In einer Ansicht mit Wire Texture Shaded ist es gut zu sehen, wie sich das Mesh in einigen Bereichen verzogen hat.

    Wo das Mesh an der hinteren Seite übermäßig gestreckt wurde, so die Textur an diesen Stellen, und direkt in DS lässt sich das nicht nachbessern, denke ich mir bisher. Im Beispiel wurde die Ansicht, gegenüber der letzten Ansicht mit Wire Texture Shaded, etwas gedreht.

    Aber nur ein etwas eingefahrener Waldweg oder so, der sollte kein Problem sein, und ein Ententeich, mit flach abfallendem Ufer, sicherlich ebenfalls nicht.

  • Kleines Erfolgserlebnis am heutigen Tag.

    Nun wollte ich selbstverständlich keine Landschaften in DS fertigen, das geht mit TG sehr viel besser. Verstand es mehr als Übung, um mich mit dieser Weight Node und dem Malen mit dieser vertraut zu machen.

    Hatte begonnen, in einen Stiefel Falten in oder mit Hexagon zu ziehen, was nach nichts aussah, zudem die Form des Mesh so veränderte, dass die Sohlen kürzer und die Schäfte höher wurden, wenn der Regler aufgedreht wurde. Was dabei vor sich ging, so richtig erklären konnte ich mir es nicht, weil in Hexagon noch nichts davon zu sehen war. Auch die Falten waren nur nach außen bzw. offset gezogen.

    Nun habe ich es mit dieser Weight Node probiert, dabei verzieht sich nichts, was sich nicht verziehen soll. Die Auswahl von "Use Symmetry" macht sich hier ebenfalls bezahlt, weil nur ein Stiefel bemalt werden braucht, der andere bemalt sich automatisch mit.

    Dann stand die Frage im Raum, wie speichern?
    Eine Weight Node lässt sich nicht als Morph speichern, also kurz gesucht, nicht wirklich befriedigende Antworten gefunden.

    Ein kleiner Test brachte gleich den Erfolg. Kurz nach Hexagon gesendet und ohne etwas zu machen, wieder zurück an DS, dann ist es ein Morph.

    Ein Morph, welches mit in die Liste der vorhandenen Morphs zu diesen Schuhen mit aufgenommen wurde.

    Die bereits bemalte Bumpmap passt besser zu den neuen Falten, als ich dachte, könnte gegebenenfalls noch etwas abgeschwächt werden, doch eine Nummer schwächer liegt ja noch mit im Verzeichnis. An den Seiten werde ich wohl noch kleine Fältchens einmalen.

    Es braucht nichts Sonstiges mehr überarbeitet werden, die Stiefel werden ja mit den Morphs in die vorbereitete Scene geladen.

    Bei der rechten Chincha sieht es bereits ein wenig realistischer aus, bei der linken werde ich es sehen, wenn die zusätzlichen Fältchen in der Bumpmap nachgetragen wurden.

  • Kleine Malhilfe,

    nur nicht gleich daran gedacht. Zwei Scene-Dateien habe ich zwar noch mit der Node, doch die Ansicht hat sich etwas verändert. Hätte gleich daran denken sollen.

    Also benötigt werden mindestens zwei Screenshot, in dem die Erhöhungen noch erkennbar sind, von der Wire Texture Shaded Ansicht, einen von der linken und einen von der rechten Seite.

    Dazu einen Screenshot von der UV-Ansicht. Dieser kann auf den enthaltenen Rahmen zugeschnitten und auf Texturgröße skaliert werden.

    Nun diesen als untere Ebene für eine Kopie der zu bemalenden Textur verwenden, und schwach durchscheinen lassen.

    Das entspricht dann in etwa dem Malen nach Zahlen, nur dass in diesem Fall die Felder des Mesh abzuzählen sind, wo ein Pinsel an- und abzusetzen ist. Vor dem Speichern dieser oder weiterer Varianten die unterste Ebene mit der Struktur des Mesh wieder löschen.

    Bevor ich beginne, die Bumpmap noch einmal zu überarbeiten, werde ich erst einmal mein kleines Grafiktablett testen. War so ziemlich das Preiswerteste, was es gab. Doch so sehr häufig werde ich es wohl nicht benötigen. Die Bedienungsleitung hat mich geschockt, was in der über die Installation von Treibern steht. Erinnere mich an Zeiten, als es noch Produkte, wie Software und Hardware in Geschäften gab, die einfach offline angeschlossen und in Betrieb genommen werden konnten.

  • Habe zwar noch die Version 5.1.1, doch nur so als kleiner Hinweis, weil ich erst ab heute ein kleines Grafiktablett habe. Krita ist gleich mit klar gekommen, es war keine weitere Einstellung erforderlich, kann zwischen Maus und Stift unterscheiden, was ich bisher von Gimp nicht behaupten kann. Und Krita hat bereits einiges an Texturpinseln dabei.

    Mit Grafiktablett und Gimp nicht klargekommen. Erkannt wird der Stift zwar, der Wechsel zwischen Maus und Stift wird auch angezeigt, nur dass der Stift nicht einfach Größe und eine ausgewählte Farbe übernimmt.

    Dafür funktionierte es mit Krita richtig gut, nur da vermisse ich den schnellen Wechsel zwischen mehreren geöffneten Grafiken, in dieser Angelegenheit ist es bei Gimp eine Angelegenheit von Millisekunden. Krita hat dafür mehr in anderen Bereichen zu bieten. Der Entwurf vom Screenshot war eine Angelegenheit von Minuten, dachte mir, es könnten Wolken werden, sehen für mich auch so ähnlich aus. Der ausgewählte Pinsel ist dem Screenshot zu entnehmen, weitere wurden nicht benutzt.

    Jedenfalls habe ich die Bumpmap mehr mit Gimp und Maus als mit Krita überarbeitet.

    Es sei angemerkt, handelte sich nicht um Lederstiefel, getragen wurden Stiefel aus Stoff mit einer festen Sohle, und der Stoff warf Falten. Zumindest sah es danach in zwei Filmen so aus, in dem diese in ausreichender Größe in einzelnen Szenen eingeblendet wurden.

    Beispiele sind z.B. in Unparalleled Yanshi: Gracious Master of Emei einige zu sehen, am besten um 39:45.

    Vorher:

    Nachher:

    Zwar noch nicht wirklich durch und durch realistisch, aber besser als vorher, würde ich meinen. Zumindest für diese erste Scene sollte es genügen, denke ich mir, da beide nicht übermäßig groß eingeblendet werden.

    Nun mal schauen, wie es weiter gehen könnte.

  • Heute habe ich versucht, eine Hose von einer G8 einer G9 anzupassen. Hätte mir eventuell einen Converter gekauft, doch den ich gestern noch für gute $17 sah, kostete heute wieder rund $37 und das war mir dann doch zu viel.

    Sah erst einmal erschreckend aus. Die G9 hat eine andere Grundstellung von den Beinen, so ging es schon einmal nicht.

    Dann bin ich ich einem Tut gefolgt, welches eigentlich für Konvertierung von Kleidung von G3 zu G8 gefertigt war.

    Kleidung konvertieren von Genesis 3 zu Genesis 8, der korrekte weg!

    Probieren kann ja nicht schaden, dachte ich, ob es auch bei einer G9 klappen könnte. Also Schritt für Schritt der Anleitung gefolgt, klappte auch, bis zum vorletzten Arbeitsschritt, nach dem letzten sah es dann wieder wie zuvor aus.

    Noch einmal völlig von vorn begonnen, nur nicht so weit gegangen, also die Hose riggen, dann zuerst mit der G9 und der Hose rüber nach Hexagon, dort noch Anpassungen vorgenommen, von den Werten einen Screenshot gemacht. Abbruch weil, nur die Hose einzeln ließ sich nicht als OBJ speichern. Doch nun hatte ich die Werte, konnte die Hose allein an Hexagon senden und nach diesen Werten einstellen.

    Hat zu 98 Prozent geklappt, den Rest muss der Smooth Modifier ausgleichen, oder ich muss noch einmal nachbessern.

    Alle Parts und Werte vergleichen, sonst wirken die Texturen nicht, würde ebenfalls noch auf dem Arbeitsplan stehen. Es geht, ja, doch ist schon etwas zeitaufwendiger. Als Mittel gegen Vergesslichkeit hilft eigentlich nur, sich viele Notizen und/oder Screenshots zu machen.

  • Wenn ich das richtig aufgefasst habe, dann haben G2 und G9 dieselben Grundposen, zumindest von der Beinstellung bei xyz 0, 0, 0, G3 und G8 wichen davon ab. Alles andere im 3D Raum ist ja dann nur noch relativ von 0, 0, 0 zu betrachten. Bei 2D würde man nicht überlegen, einfach nur noch rechnen, wie weit etwas von der oberen linken Ecke entfernt, nur dass bei einigen Anwendungen nicht die obere linke Ecke xy 0,0 ist, sondern die untere.

    Das Nervendste an der manuellen Umsetzung, die Hose hat 8 Materialparts mit sehr vielen Einstellungen, da vergingen viele Stunden, um alle Werte wieder passend von einer Hose auf die Objekthose zu übertragen. Was er bei den Stiefeln zu wenig an Einstellungen hatte, bei dieser Hose ist dafür reichlich vorhanden.

    Hinten am Hosenbund blieb eine Stellen, die vorn etwas weiter ist. Gut, die bekommt man ausgeglichen. Die Schlitze an den Seiten sind hingegen richtig. Auf einigen Bildern war zu sehen, wie diese einzeln im Flug flattern. Nee, die G9 braucht nicht zu fliegen, höchstens einmal auf einen Drachen reiten.

    Nun mal schauen, wie es weitergehen könnte.

  • Nun einmal ein Beispiel, noch einfacher, als es das Beispiel im TG Faden war.

    Alte Latschen von G2 ausgewählt. Beim Laden der Latschen nicht die G9 markieren, damit keine Meldung betreffend Unsupported erscheint, sondern einfach nur in die Szene laden. Gut zu sehen, es stimmt weder die Position noch die Länge der Latschen.

    Der einfachste Weg wäre nun File -> Send to Hexagon.

    Wer Hexagon bisher, so wie ich, nicht benutzte, es ist sehr einfach kleinere Anpassungen vorzunehmen. Eine 6-seitige Anleitung auf Deutsch kann unter Basis -Tutorial für Hexagon 2.5 als PDF heruntergeladen werden. Zwar nur Teil 1, doch dieser Teil ist völlig ausreichend, um sich problemlos im Arbeitsbereich zurechtzufinden. Wer mehr möchte, wird entsprechende Tutorials bei YT finden, wie z.B. dieses Video, über das Trennen von verbundenen Objekten, welches ebenfalls auf Deutsch ist. DS bietet zwar ebenfalls eine Anleitung, aber na ja, in der habe ich noch nicht oft reingeschaut.

    Also File -> Send to Hexagon und das Arbeitsfenster wird geladen. In diesem wird es wichtig, nur die Latschen zu markieren und auszurichten. Beide Latschen bleiben verbunden, so dass deren Länge auf der z-Achse unter Size eingestellt und deren Position ebenfalls auf der z-Achse korrigiert werden kann.

    Dann noch einmal die Ansicht drehen und, nur wenn erforderlich, Size x-Achse korrigieren, bis der Steg gut zwischen die Zehen passt.

    Korrekturen fertig, somit Send to DAZ Studio, dabei einen passenden Namen für das Morph vergeben.

    In DS nun unter Edit -> Objekt -> Transfer Utility aufrufen und der G9 zuordnen.

    Danach wird es nicht mehr einzeln in der Scene angezeigt, sondern wie die restliche Kleidung unter G9.

    Zusätzlich kann das Objekt unter File -> Save As -> Wearables gespeichert werden. Dabei sollte zwar die G9 markiert werden, doch im Dialog alles, außer die Latschen, abgehakt sein. Nun stehe diese in weiteren Szenen zur Verfügung.

    Denke, hier werde ich keinen etwas Neues erzählen, Anfänger soll es aber auch noch geben..

  • Wer mehr möchte, kann die Latschen nun noch einmal einzeln markieren, oder in einer neuen Scene nur diese einfügen, und nach Hexagon senden. Vorher die richtige Einstellung für das Morph wählen.

    Mit Hexagon dann als OBJ speichern.

    Eine Weitergabe des Objektes würde zwar aus rechtlichen Gründen nicht in Frage kommen, doch für den Eigenbedarf erscheint es mir einfacher, nicht die Texturen vom Original, sondern die vom Objekt zu bearbeiten, man braucht weniger suchen und kann dafür noch mehr Entwürfe anlegen. Möglicherweise hätten eigene Objekte einen Vorteil beim Umzug von einem Rechner auf einem neueren. So genau weiß ich das noch nicht.

  • In den letzten Tagen einige Videos geschaut, bei einem fiel mir ein Tool auf, das noch wesentlich mehr Funktionen als mein Creations Kit enthielt, doch dafür viermal so viel kostete. Einzeln für Faces war es ebenfalls erhältlich, da zögere ich noch. Habe eigentlich nicht vor, einen Character Preset nach dem anderen zu erstellen.

    Nur nach Chincha 02 habe ich nun noch eine Chincha 02a gespeichert, bei dieser einwenig am Gesicht veränderte und, was ich bisher noch nicht tat, mehr auf dem Body einging. Dazu hatte ich eine G8 in eine G9 gesteckt, beide auf eine Größe skaliert, dann verglichen. Die G9 Base Feminine passt da nicht so richtig rein, nicht nur wegen der Stellung der Beine, habe etwas nachgeregelt. Nicht viel, doch so hier und da, auch bei der Schulterbreite mich nach einschlägigen Vergleichskizzen gerichtet.

    Zwei der Einstellungen für die Figur,

    und vier weitere:

    Die Screenshots lege ich für mich selbst an, als Erinnerungsstützen, erspart viele Notizen.

    Gestern gekauft für den halben Preis, heute steht der eigentliche Preis wieder da. Ist mir bei den anderen Angeboten ebenfalls aufgefallen, kaum gekauft, steht nichts mehr von Angebotspreisen bei den Produkten. Doch diese Kleidung fand ich so gut, die hätte ich für den regulären Preis sicherlich auch nicht gezögert.

    dForce CL Hanfu Suit for Genesis 9

    dForce CL Hanfu Suit for Genesis 9 | Daz 3D

    Die Länge des Rocks lässt sich eigentlich nur bis 100% regeln, ohne das sich das Muster auffällig verziehen würde, was etwa bis Mitte vom Schienbein reichte. Im Screenshot habe ich den Regelbereich auf 200% eingestellt, bei 160% sah die Länge eigentlich gut aus und beim Muster fällt es noch nicht wirklich auf. Werde aber erst einmal sehen, wie es mit Posen und nach Simulationen ausschaut.

    Was das zweite Video anbelangt, vieles was die Ausleuchtung anbelangt, kenne ich von der Fotografie her. Die Umsetzung in DS ist nicht grundsätzlich anders, nur in der Technik liegt ein Unterschied. Was für mich neu war, eine Möglichkeit der Ausleuchtung für Portraits hat einen Namen, Rembrandt Lighting, Umsetzung in DS. Und es gibt unzählige Beispiele für Rembrandt-Licht, mit Tutorials sowohl für Fotografen, als auch für 3D Artisten. Es wird Rembrandt nachgesagt, er malte viel mit natürlichen Licht in einem Atelier im Dachgeschoss, was zur damaligen Zeit sicherlich kein Einzelfall war.

  • Nun wollte ich gestern beginnen, ein Atelier in DS einzurichten, nur für Potraits, und einmal wieder wollte rein gar nichts funktionieren. So erreichte die G9, auf einem Stuhl sitzend, nicht mit der flachen Fußsohle den Boden. Ab und an brauche ich etwas länger, aber ja, wenn der noch für eine G8 gefertigt wurde, diese aber um rund 6% herunterskaliert werden muss, um in einer G9 Base Feminine zu passen, kann man ja die Sitzgelegenheiten ebenfalls um 6% herunterskalieren. Habe ich heute erst ausprobiert.

    Die Ärmel vom Kleid nahmen hingegen keine Rücksicht darauf, ob da eine Sitzfläche ist oder ein Knie. Das restliche Kleid passt sich an, die Ärmel musste ich einkürzen und aus dem Stuhl mit Twist herausdrehen, etwas anderes fiel mir zumindest nicht ein.

    Aus einer Perspektive geht es nun beinahe, sieht nur etwas merkwürdig aus, wie der Ärmel hängt.


    Aus einer Perspektive geht es nun beinahe, sieht nur etwas merkwürdig aus, wie der Ärmel hängt.

    Aus der einer anderen Perspektive werden noch mehr Fehler sichtbar. Hier noch mit einem noch nicht skalierten Stuhl. Etwas eingeschnitten hat auch der Rock ins Holz, doch der Ärmel ist eine Katastrophe. Und diese sind eigentlich bei aktuellen Angeboten für reale Menschen teilweise noch weiter (Hanfu Kleidung), wusste nicht einmal, dass die in Shops angeboten wird.

    Bei der Simulation hatte ich die Arme etwas geliftet, damit der Stoff gut unter den Händen hindurkriechen konnte. Vielleicht sollte ich diese bei der Simulation weiter rausschwenken. Oder mit anderen Worten, ich habe augenblicklich 0 Ahnung, wie man das noch besser hinbekommen könnte.

  • Habe gestern vorerst aufgegeben, da diese Stellen, in denen die Unterhaut durchschimmert, weil das Unterkleid reißt, wie im letzten Screenshot gut zu sehen ist, nicht wegzubekommen war. Smoothing stand vorher schon auf 2, da brauchte ich keinen zusätzlichen Modifier hinzufügen, und ein Push Modifier bewirkte das Gegenteil, der Stoff wurde nicht gepuscht, der zerriss zusätzlich noch großflächiger. Als auch noch in einer stehenden Pose der Stoff zu reißen begann, dachte ich mir, das kann doch nicht wahr. Aber das war gestern, schaute mir heute das Angebot noch einmal an, dachte mir, wenn die das schaffen, werde ich das auch schaffen.

    Gut, ich kenne sicherlich noch längst nicht alle möglichen Einstellungen, doch wenn die Ärmel bereits in einer einfachen Standpose reißen, dann erscheint mir das doch bereits mehr als merkwürdig. Unter den Materialeigenschaften fand ich dann einen "weißen" Wert, wie dieser dahin kam, keine Ahnung. Dachte, was soll denn das bedeuten, wer macht denn einen Minimalwert höher ansetzen als den zugehörigen Maximalwert.

    Als heute doch noch einmal probiert. Minimal- und Maximalwert von Inner- und Outer Skirt auf Standardwerte zurückgesetzt, anschließend noch Outer Skirt nachgeregelt, bis die Lücken sich schlossen, das war es.

    Damit der Stoff nicht von der Stuhlkante durchbrochen wird, Chincha zuerst einen cm tiefer bei der Pose auf den Stuhl gesetzt, nach der Pose wieder einen halben cm angehoben, kein Loch von der Stuhlkante mehr sichtbar. Sieht man in der letzten Ansicht nicht, doch sie sitzt eigentlich vollflächig genug und der Stoff wird nicht mehr von der Kante beschädigt.

    Also, so wie jetzt ist es gut, doch die Pose ist noch nicht fertig. Hatte die Arme nur für die Simulation abgewinkelt, damit der Stoff nicht behindert wird. Als ich weitermachen wollte, kamen bereits erneut merkwürdige Ergebnisse.

    Keine Ahnung, was das für ein Shop ist, aber massig Vorlagen, da kann DS nicht mithalten. Schuhe sind aber nicht viele zu sehen, nur Sonstiges, was noch fehlen würde.

  • Gestern habe ich ihr erst einmal eine Schriftrolle für die rechte Hand gebastelt, sie hat wohl eine Nachricht erhalten. Es gab sicherlich welche auf Holzstäben gewickelt, aber diese gestern verlinkte Plattform hat echte im Angebot, da wird die Rolle für einfache Nachrichten nur mit einem Schleifenband zusammengehalten. Also, das mit den Holzrollen war wohl mehr für amtliche Erlasse oder so gedacht.

    Heute suchte ich noch danach, um was für eine Plattform es sich handelt, ursprünglich jedenfalls um ein US-amerikanisches Unternehmen, welches sich auf selfmade Produkte spezialisierte. Kenne ja nicht viel mehr, außer Amazon und eBay, war für mich neu.

    Jedenfalls eine Schriftrolle mit Blender, die im hässlichsten Rot bei Testrändern leuchtete. Nein, es waren keine verdrehten Normalen, Gimp und Blender luden meine Textur ohne zu murren, mein altes PSP verweigerte das Öffnen und DS anscheinend ebenfalls.

    In Blender der Anfang,

    dann in DS Send to Hexagon, um den Anfang vom Papier etwas aufzuwölben, und dafür ein regelbares Morph für DS zu erhalten.

    Die Anpassung war dann reichlich Fummelei.

    Die Ränder sollten eigentlich etwas dunkler sein, auf der Textur ist es auch so, muss mal schauen, ob es sich noch besser regeln ließe.

    Auch gut im letzten Screenshot zu sehen, an beiden Knien riss die Seid, so das Löcher entständen. Doch ich hatte mit Displacement von 0.20 die Simulation ausgeführt. Wenn ich den Wert schon vorher höher ansetzte, musste ich anschliehend noch höher gehen. So geht es mit Displacement Werten zwischen 1.6 bis 2.0 ab, um Stellen wie diese zu schließen.

    Dann stolperte ich noch über Collision Layer, werde ich sicherlich auch noch einmal testen. Inner- und Outer Skirt stehen beide auf 1, vielleicht hätte es genügt, Outer Skirt für Collision Layer einen etwas höheren Wert anzusetzen.

  • Mit dem Collision Layer habe ich nun einige Tests gemacht, nur eine Erhöhung von 1 auf 4, 8 oder 12, wie in einem Video von DS zu sehen, brachte nichts, bzw. nur zusammen mit einer Erhöhung des Wertes für Collision Offset. Im Test mit der noch etwas offeneren Armpose ohne Schriftrolle genügte es und alles sah gut aus. Mit hingegen nicht, da musste zusätzlich mit einem etwas höheren Wert für Displacement nachgebessert werden.

    Beim Vergleich von den Ergebnissen von nur mit Displacement und Collision Layer, Collision Offset plus Displacement, bisher kann ich noch nicht sagen, was mir eindeutig besser gefällt. Zumindest sieht der reichlich winklige Abstand über dem linken Knie aus dieser Perspektive etwas merkwürdig aus.

    Werde mal schauen, was sich wann und wofür besser eignen würde. Zumindest sind meine Bedenken verflogen, diese Kleidung nicht in den Griff zu bekommen. Muss aber sagen, die Kleidung vom anderen Anbieter war zwar ähnlich, bereitete jedoch sehr viel weniger Probleme. Aber erst einmal an der Pose und Szene weiterarbeiten.

  • Etwas weiter, am längsten hielt die Schriftrolle auf. Hatte diese doch nur in Blender über Curve Spirals -> Archemedian angelegt und dünn wie ein Blatt gestreckt. Eigentlich war die dadurch doppelwandig, nur die äußeren Edges der inneren und äußeren Schale nicht mehr, waren durchscheinend. Wieso verstand ich zwar nicht, doch mir blieb nichts weiter übrig, als diese wegzuschneiden und dafür die anderen zu verlängern. Das wäre noch kein Problem gewesen, doch für ein Morph die Biegungen.
    Weil die schalen keine Verbindung mehr miteinander hatten, wenn ich an der einen zog, kam die andere nicht mit und ich hatte diese doch auf eine geschätzte Papierstärke von 0.12 Millimeter gefertigt, so das der Abstand kaum zu sehen war. Auch nicht, ob man immer beide Vertices beim Verziehen erwischte. Nun ja, habe es so halbwegs hinbekommen.

    Noch eine Normalmap und eine Bumpmap dazu angelegt, wenn ich letztere von aufdrehe, würde die Rolle nun auch als Prägetapeten durchgehen. Und weil ich mich einmal beim Namen verschrieben habe, hat diese nun gleich zwei Morphs. Um den Schreibfehler heraus zu bekommen, einmal als Scene Subset ohne Compression gespeichert, dadurch bleibt diese lesbar und kann editiert werden.

    Die Simulation noch einmal wiederholt, diesmal mit Collision Offset 0.4, dafür musste dann etwas mehr mit 0.95 bei Maximum Displacement nachgebessert werden.

    Was nicht einfach rauszubekommen ist, die seitliche Weite vom Ärmel. Probiert habe ich die Außenseite vom linken Ärmel abzuflachen, in Hexagon sah es noch gut aus, ergab Benutzung des Morphs jedoch Chaos. Doch ansonsten geht es eigentlich.

    Nun einmal schauen, ob man Licht in diese Lampe bekommt.

  • Nun eine erste Probe mit Wänden, doch ich werde mich wohl noch einmal nach einer anderen Textur umschauen. Diese Textur, die ich bisher auch für Background Color verwendete, war eigentlich eine Roughness. Doch zuvor oder nebenbei werde ich mich noch um andere Dinge, wie um die verwendeten Props, kümmern müssen. Was der Stuhl zu viel an Glanz und Glossy hat, fehlt dem Schreibtisch etwas. Außer die untere Fläche, die sieht stumpf mehr nach abgetreten aus, was eigentlich passend ist. Wenn ich von oben in die Lampe schaue, sehe ich zwar einen weißen Docht in einer roten Kerze, doch ob der sich einzeln zum Glühen bringen lässt, habe ich noch nicht probiert. Eine Scheuerleiste würde noch fehlen.

    Sie selbst soll keinen Blickkontakt mit der Kamera halten, speicher die Testrender und Dateien unter "Die Wartende", also das erhaltene Schreiben war noch nicht wirklich befriedigend, sie wartet noch auf eine bessere Nachricht. Vielleicht sollte sie dazu noch den Kopf noch etwas senken, werde mich damit beschäftigen.

    Das einfallende Licht hat nun den richtigen Winkel, doch Dome hielt ich hier von Anfang an für ungeeignet. Kann mir zumindest nicht vorstellen, damit eine ähnliche Atmosphäre wie bei Rembrandt Lightling zu erzeugen. Das Hellste im Raum muss sie von einer Seite werden, eigentlich so wie jetzt, nur das Licht dürfte die seitliche Wand kaum noch erreichen. Bin mir noch nicht sicher, wie die Leuchten von DS sich trimmen lassen, bei TG konnte ich da zwar gut die Entfernung dosieren, doch so auf einem Meter abfallend, wenn es gleichzeitig auch noch weich werden soll, ist doch noch etwas anderes. Die Wand sollte hinter ihr am hellsten erscheinen.
    Falls die Tischlampe leuchten sollte, dann gebe es noch mehr zu bedenken.

    In einem Video wurde darauf verwiesen, dass in beiden Augen ein Lichtreflex sichtbar sein sollte, doch das lässt sich nicht verallgemeinern. Rembrandt hat auch Bilder gemalt, in dem die Augen durch eine breite Hutkrempe oder einer ähnlichen Kopfbedeckung abgeschattet waren, bei Selbstportraits ebenfalls nicht selten. Was aber beachtenswert ist, allgemein die Lichtführung. Gehe davon aus, ohne in Layern zu denken, wird es nichts werden.

    Weiter unten auf dieser Seite befinden sich einige gute Beispiele für eine nachträgliche Bildbearbeitung.

    Die Renderzeiten nehmen jetzt bereits zu, das war und ist in TG nicht anders. Falls ich mich richtig erinnern sollte, so war es einmal Matt, der dazu vermerkte, dass die Renderer praktisch kein reines Schwarz kennen. Je dunkler Flächen oder die Umgebung in einem Render wird, um so mehr suchen diese nach den unbedeutendsten Reflexionen, um noch einigen wenigen Lichtstrahlen in dunkle Bereiche folgen zu können, was bei ausreichend Helligkeit wegen Geringfügigkeit nicht der Fall ist.

    Somit eins nach dem anderen.

  • Bin mir noch nicht sicher, wie die Leuchten von DS sich trimmen lasse

    Vielleicht liege ich ja verkehrt, aber wenn ich das Licht nicht so weit oder relativ punktiert haben will, dann nehme ich leuchtende unsichtbare Planen. Wenn ich die relativ nahe an das Objekt stelle, dann brauchen die Luminance Werte nur niedrig zu sein, beleuchten also nur relativ nahe an der plane selbst... Gibt es bestimmt bessere Methoden, aber ich finde das extrem einfach und brauche nicht lange herumzufummeln, weil man relativ fix die Stärke und die Reichweite der plane im Griff hat.

  • Habe mir noch nie so viele Bilder von ihm angesehen, wie in den letzten Tagen. Hier einmal ein Beispiel, wo nur die Figur ausgeleuchtet wird, der Rest in Dunkelheit verschwindet. Oder eines seiner vielen Portraits, bei denen die Wandfläche dahinter zwar mit ausgeleuchtet wird, aber nur als Umrandung. Das Licht kommt leicht seitlich, ohne das ein Schatten auf der Wandfläche entstehen würde, gleichwohl die vorgesehene Wandfläche aber erhält.

    Eine helle Textur für die Wandfläche habe ich mir nun mit Krita selbst gefertigt, ging ganz gut. Erst einmal eine helle, dunkel sollte die eigentlich von allein bei fehlender Beleuchtung werden, denke ich mir. Falls nicht, muss ich nachbessern.

    Für die Lampe, will ich jetz noch einmal testen, im ersten Versuch habe ich nicht gesehen, dass die zu leuchten anfängt.

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    Gut, das funktioniert nun wie gedacht, dafür anderes nicht.

    Jedenfalls muss ich sehen, wie die Texturen bei unterschiedlichen Einstellungen reagieren.

  • Nun bin ich etwas weiter, muss aber erneut feststellen, das ich noch sehr vieles nicht weiß.

    Was mit meiner eigenen Textur im Test beinahe problemlos funktionierte, wollte mit einer anderen Textur innerhalb der Kulisse nicht mehr funktionieren. Also, meine Textur wurde entsprechend der Ausleuchtung richtig wiedergegeben, auch zweckentfremdet als Bodenbelag. In beiden Dateien Environment Mode Scene Only,

    nur in der eigentlichen Scene blieb der Fußboden einfach grau.

    Erst als ich die Colormap auch noch unter Emission einband, gab die Textur sich zu erkennen. Was der Unterschied zwischen den beiden Texturen ist, weiß ich bisher nicht wirklich. So kann der aber nicht bleiben, weil nicht nur die Wände durch das Licht zusätzlich getönt werden, wird dieser mir zu bräunlich.

    Mit den Wänden bin ich dafür beinahe zufrieden. Das Licht braucht aber nicht gleich bis unten die Wand erhellen, so dass der Radius verringert werden könnte. Dann wäre es aber wünschenswert die Lampe so hinzubekommen, dass diese etwas mehr Licht wirft. Gut, gestern hatte ich diese bereits sehr viel weiter aufgedreht, doch immer ein Schritt nach dem anderen. Wenn alle Stränge reißen, vielleicht von oben punktgenau ein Spotlight auf diese richten, damit diese einen Lichtschein auf die Oberfläche vom Tisch wirft, war ein vorläufiger Gedanke.

    Falls es soweit sein sollte, überlegen, was gehört zur Hintergrundebene, damit die Wände ausgeblendet werden können und die Figur eingeblendet, um diese mit einem seitlichen Licht auszuleuchten. Eventuell von der anderen Seite mit einem schwachen Licht aufhellen, doch das wird sich erst zeigen, wenn es so weit ist, auch ob dafür eine aufhellende Plane eventuell besser geeignet wäre.

    Möglicherweise benötigt man auch noch die eine oder andere zusätzliche Ebene (Layer), das weiß ich jetzt noch nicht, was aber normal wäre.

    Was die anderen Leuchten betrifft, die habe ich bisher nicht einmal ansatzweise getestet.

  • An den Texturen lag es nicht, nur an meiner Umsetzung.

    Im Test wird der Boden direkt erhellt. Hier genügte es, die Werte für Rot und Blau zu vertauschen, um ein besseres Ergebnis zu erhalten.

    Unter Emission genügten ebenfalls sehr niedrige Werte.

    Nur in der Scene nicht, da handelte es sich wohl um Reflexionen von den Wänden, um ein Grau daraus zu machen, würde ich nun vermuten. Da der Strahler gegen die Wand gerichtet ist, viel für den Boden abfällt, deshalb blieb dieser grau, denke ich mir.

    Wollte nun noch testen, wie sich so ein Pointlight macht, legte es dazu auf die Kerze. Ja toll, ob Schatten auf None stehen oder nicht, es zeichnet die Stäbe von der Glashalterung als Balken an die Wand. Dafür kann das Licht nichts, nur das ich vorher nicht dachte daran.

    Dieses lineare Point Light habe ich auch noch getestet. Nach der Beschreibung verstand ich es so, das sich damit die Entfernung mit Fallow Start und Fallow End besser einstellen ließe, doch das war wohl noch für 3Delight und nicht für Iray. Habe nun erst einmal Luminance erhöht, fürs Glas, nicht mehr für die Kerze, die hatte vorher bereits genug.

    Der Boden gefällt mir eigentlich noch immer nicht wirklich, werde nachbessern, doch der Renderer sucht nach Licht, mit dem er diesen verunstalten kann.

    Nun werde ich diesen erst einmal so belassen, um an den restlichen Einstellungen zu arbeiten, dann noch einmal schauen. Könnte mir noch vorstellen, den Boden einmal ohne Wände zu rendern, eigentlich sollte dieser sich dann ähnlich wie in der Testdatei verhalten. Zuvor müsste dieser ohnehin eine Scheuerleiste erhalten.

    Oben wurde die Wand beinahe etwas zu hell, weil ich es die Chincha zwischdurch erneut auf ihren Stuhl setzte und die Ausrichtung des Lichtes in der Höhe korrigierte. Spread Angel verkleinern erschien mir nicht optimal, dadurch wäre der Verlauf zu rund geworden. Dann doch lieber nachträglich bei der Bildbearbeitung, denke ich mir.

  • Gestern sah ich mir noch einmal dieses kurze oben eingeblendete Video an, vorher hatte ich es überhört, doch es wurde die Umstellung von Candle auf Watt empfohlen. Die Zahlen werden dadurch kleiner und in Watt zudem verständlicher. Danach stellte ich die Kerze auf 2000 Watt ein und die Glasschale auf 250 Watt, was mir zwar nicht logischer erscheint, doch in dieser Abstimmung genügte, um etwas Licht an die Wand dahinter zu werfen und auf die Tischplatte. Das die Zahlen in Watt einen unlogisch erscheinen, könnte aber auch daran liegen, dass die meiste Energie dabei nicht in Licht, sondern in Wärme umgewandelt wird. Die spürt man vor dem Rechner nicht, da nur die Renderzeiten aufgeheizt werden, was ich erst anschließend merkte.

    Nein, nicht nur deshalb.

    Was ich beim Stuhl für Glossy hielt, war ein sehr niedriger Roughness-Wert unter Top Coat Weight. Bei einer Erhöhung von 0.15 auf 0.40 bis 45 veränderten es sich die Lichtreflexe in mattglänzend, also frisch poliert, statt dick mit hochglänzenden Klarlack beschichtet. Obwohl nun alles von einem Anbieter aus einem Zimmer stammte, fehlte dem Tisch Top Coat Weight. Übernahm diese Position halt, so dass die Lampe sich nun ebenfalls auch der Tischplatte bemerkbar macht. Getestet hatte ich die einzelnen Positionen bereits bei der Schuhsohle von den Stiefeln, wann diese am natürlichsten und abwechslungsreichsten Schattiert aussahen, nur das Farbmodell war bei denen noch ein anderes.

    Was nun noch fehlt, der Fußboden und eine Scheuerleiste. Jedenfalls so kann der Boden noch nicht bleiben. Dann überlege ich noch, ob ich den Höhenwinkel vom Spotlight wieder auf die alte Position zurücksetze, weil diese mir von den Abschattungen besser gefiel. Oder je einen Render von beiden Positionen mache. Für die Lampe müssten ohnehin zwei Render gemacht werden, einmal mit der jetzigen Leuchtkraft und einmal mit einer verringerten für die Kerze, wo der Stab davor noch sichtbar bleibt.

    Nun suchte ich gerade, nach einer Umrechnung von Candle in Watt, nicht direkt gefunden, dafür diese Experimente, scheinen ebenfalls nicht schlecht zu sein.

    Iray Light Experiments: Exposure Level for Low Light Scenes