Nun in GIMP die Texturen nach den ermittelten Werten vorbereiten, um eventuell auf Layers für die Hauttönung verzichten zu können.
Was wichtig ist, für die bearbeiteten Texturen ein neues Verzeichnis anzulegen, um keine Originale zu überschreiben. Für diese erstelle ich eins in der Runtime, doch die können auch unter Dokumente oder wo auch immer liegen.
Multiply wird wohl jedes bessere Bildbearbeitungsprogramm verstehen, so sicherlich in PSP und GIMP.
Wobei mich heute der Firefox ein Add On aufgeschwatzt hat, was gerade anschlug, weil Multiply nicht im Duden steht. Und gegen "Nun gut", hat es auch etwas.
Nun gut, in Gimp nennt es sich Multiplikation. Der Vorteil, selbst bei 100 % Deckung, wird das darunterliegende Image nicht restlos zugedeckt, sondern die Farbwerte werden nur miteinander verrechnet.
Doch der Algo unter der Haube unterscheidet sich wohl etwas, was vom verwendeten Farbprofil und anderen abhängen könnte. Jedenfalls sind hier 20 % Deckung etwas weniger als mit der von DS erstellten Layer, wie ein erster Testrender ergab. Der Farbwert ist der gleiche, den lieferte mir Google bereits als Vorschaubild für Farbton Schokolade, brauchte nicht einmal in die Bildersuche wechseln.
Gut, dafür werde ich mich etwas mehr Zeit lassen, es ist eh eine Textur von einem femininen Skin. Zunge und Lippen sollten ebenfalls nicht mit eingefärbt werden.
Nachteil, die JPG Texturen von DS sind komprimiert und wiegen um die 2,6 MB. Wenn ich ein bereits zuvor komprimiertes JPG erneut komprimiere, könnte es eine Pixelstreuung nach sich ziehen. Also speichere ich es mit 0 % Komprimierung und meine Texturen werden nun über 8 MB groß. Auch da müsste ich noch kontrollieren, inwieweit damit die Renderzeit beeinflusst wird, ob eventuell nicht doch von DS erstellte Layers günstiger sind.