Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.007 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Nun in GIMP die Texturen nach den ermittelten Werten vorbereiten, um eventuell auf Layers für die Hauttönung verzichten zu können.

    Was wichtig ist, für die bearbeiteten Texturen ein neues Verzeichnis anzulegen, um keine Originale zu überschreiben. Für diese erstelle ich eins in der Runtime, doch die können auch unter Dokumente oder wo auch immer liegen.

    Multiply wird wohl jedes bessere Bildbearbeitungsprogramm verstehen, so sicherlich in PSP und GIMP.

    Wobei mich heute der Firefox ein Add On aufgeschwatzt hat, was gerade anschlug, weil Multiply nicht im Duden steht. Und gegen "Nun gut", hat es auch etwas.

    Nun gut, in Gimp nennt es sich Multiplikation. Der Vorteil, selbst bei 100 % Deckung, wird das darunterliegende Image nicht restlos zugedeckt, sondern die Farbwerte werden nur miteinander verrechnet.

    Doch der Algo unter der Haube unterscheidet sich wohl etwas, was vom verwendeten Farbprofil und anderen abhängen könnte. Jedenfalls sind hier 20 % Deckung etwas weniger als mit der von DS erstellten Layer, wie ein erster Testrender ergab. Der Farbwert ist der gleiche, den lieferte mir Google bereits als Vorschaubild für Farbton Schokolade, brauchte nicht einmal in die Bildersuche wechseln.

    Gut, dafür werde ich mich etwas mehr Zeit lassen, es ist eh eine Textur von einem femininen Skin. Zunge und Lippen sollten ebenfalls nicht mit eingefärbt werden.

    Nachteil, die JPG Texturen von DS sind komprimiert und wiegen um die 2,6 MB. Wenn ich ein bereits zuvor komprimiertes JPG erneut komprimiere, könnte es eine Pixelstreuung nach sich ziehen. Also speichere ich es mit 0 % Komprimierung und meine Texturen werden nun über 8 MB groß. Auch da müsste ich noch kontrollieren, inwieweit damit die Renderzeit beeinflusst wird, ob eventuell nicht doch von DS erstellte Layers günstiger sind.

  • Der Test brachte keinen Gewinner. Gleich ob eine mit DS erstellter Layer oder eine mit Gimp getönte Textur, die Renderzeit nahm bei beiden um etwa 5 % zu.

    Entschied mich für Layers, diese wiegen bisher erst einmal nichts. Für den Mund fügte ich eine Maske hinzu. Ja, die Lippen verändern sich eigentlich entsprechend der Hauttönung, wollte diese aber nicht blutleer darstellen. Habe mich dann für einen Wert von 50 % entschieden. Rein theoretisch würde die Haut nun um 20 % dunkler und die Lippen um 10 %, nur mit der visuellen Überprüfung habe ich ein Problem.

    Da ich eine feminine Textur aufgezogen hatte, habe ich erst einmal an ihr und nicht an ihm weitergearbeitet.
    Der Name für ein Preset sollte das zwar ausdrücken, andersherum aber auch nicht zu lang sein, um beim kleineren Bild eingekürzt zu werden. Sonst erkennt man am Ende nicht, welches Preset wofür ist.

    Was im Preset enthalten ist, ist der Name vom Preset, die benutzte Textur usw. , ob es sich auf eine andere Textur anwenden lässt, habe ich noch nicht ausprobiert

    Um nicht viele Layers für unterschiedliche Texturen erstellen zu müssen, dachte ich daran, Body, Arme und Beine mit Make-up anzugleichen. Hat einen Nachteil, Make-up deckt zu oder ab, etwas dicker aufgetragen, sieht es dann nicht mehr natürlich aus.

    Nun werde ich schon wieder müde, geht mir seit Tagen so.

  • Die Geschichte mit der Maske kam mir noch nicht wirklich geheuer vor. Und weil meine Schlafenszeiten z.Z. eh völlig durcheinander sind, erst einmal einige Tests mit einem Fliegengewicht gemacht.

    Also zwei Texturen für eine weiße Plane vorbereitet, die weiße als Textur, die schwarz/weiße als Maske. Schwarz sollte undurchlässig sein, Weiß hingegen durchlässig, eigentlich zumindest.

    Links Textur / rechts Maske.

    Also zuerst die Textur auf Plane ziehen, diese wird vom Layered Image Editor auch als solche erkannt.

    Danach eine Color Layer hinzufügen und danach die Maske, damit die Color Layer nicht auf der ganzen Fläche wirkt. Sie sollte zwar auch in der Mitte wirken, dort aber nur mit 50 %. In der Vorschau vom Editor sehe ich keine Veränderung, egal ob ich darunter Schwarz oder Weiß einstelle. Von Transparenz oder halber Durchlässigkeit keine Spur.

    Und im Testrender sehe ich davon ebenfalls nichts.

    Ich meine, dass das Weiß von der Plane den durchlässigen Bereich für die Colorlayer darstellt, wird ja erkannt. Doch dass der schwarze Bereich nur zu 50 % die Colorlayer blocken soll, wird nicht erkannt.

  • Nächster Test mit einer Maske mit Alpha Kanal und weiß bereits volle Transparenz. Nun halt als PNG gespeichert.

    Gar keine Reaktion mehr von Maske und Color Layer, die Plane bleibt einfach weiß.
    Außer wenn ich invertiere, dann erhalte ich das erste Ergebnis, nur halt umgekehrt.

    Versteht die Maske kein Opacity?

    Sollte sie eigentlich schon. Wäre ja schrecklich.

  • Lösung!

    Eine neue Maske mit Grautreppe erstellt.

    Diese wird erkannt, sowohl in der Vorschau, als auch im Testrender.

    Doch der Regler für Opacity wirkt nur auf die Color Layer, nicht auf die Maske.

    Beispiel bei 50 %.

    Um den Grauwert für die Teildurchlässigkeit für eine Maske zu ermitteln, lässt sich am besten eine einfache Grautreppe verwenden. Dann im Testrender den Grauwert anhand der Treppe ermitteln, der die gewünschte Teildurchlässigkeit zu bieten hat. Also das ist nur noch abzählen, welchen Grauwert man statt schwarz in einer Maske verwenden möchte.

    Somit eigentlich ganz einfach und Grautreppen gibt es zu Hauf im Web, die oben sichtbare Textur erfüllt ja bereits ihren Zweck.

    Binde einmal meine ein, die ist im Format 1024 im Quadrat.

  • Heureka!

    Erstes kleines Erfolgserlebnis.

    Aber der Reihe nach.

    Nach einigen Stunden Schlaf dachte ich daran, es einmal mit Tattoos zu versuchen. Schaute kurz bei Etsy vorbei, entweder nur für einen Test zu teuer oder für wenig Geld nichts was mir zusagte. Aber, siehe da, der letzte Anbieter räumte mir 10 % Rabatt für weitere Feuer Texturen ein. Liegt vielleicht mit an meinen guten Bewertungen, die ich ihm gab.

    Jedenfalls dachte ich dann, nur für einen Test sollte es doch genügen, wenn ich eines meiner SVG Motive nehme, die ich für Schilde zu liegen habe. Die Linien sind zwar nicht so dünn wie bei Tattoos, doch mehr als ein Test soll es ja nicht werden. Hier ein Screenshot noch vor dem Invertieren.

    Nun los, ab damit nach DS.

    Für Color Layer nicht schwarz, sondern ein dunkles Blau gewählt.

    Und weil zuvor nach Zoom in die Ansicht von der oberen linken Ecke aus gezoomt war, jedoch nicht in die Bildmitte hinein, wollte ich es verschieben. Bei meinen Zoom-Scripts, die ich vor vielen Jahren einmal schrieb, war das problemlos möglich. DS ist hingegen eher ist Vorsicht zu genießen, denn da sah es danach auf einmal in der Vorschau so aus.

    Aber keine Panik, die Textur lässt sich auch wieder nullen.

    Was aber wichtig ist, die Maske zu markieren, zu skalieren und auszurichten.

    Und siehe da, kommt im nächsten Post.

  • Und siehe da, also zum Endergebnis.

    In der Vorschau blau wie ein Tatto:

    Aber im Testrender eher ähnlich einem Brandzeichen/Brandmal, welches ihr wirklich gut steht.

    Als Preset habe ich es erst einmal gespeichert, mit den Farben werde ich noch etwas spielen.

    Ein Brandzeichen passt sicherlich besser zu ihr, als irgendein Tattoo.

  • Nun ein neuer Test, nur mit einem transparenten Layer, ohne Maske. Für dieses Motiv wird keine benötigt, ich hatte es nur mit Maske getestet, weil für die Lippen eine benötigt wird, um diesen vor zu viel Bräune zu schützen, ohne sie gänzlich auszuschließen.

    Also ein einfacher Layer auf transparenten oder weißen Grund.

    Nahm einen transparenten, doch im ersten Video benutzt er einen weißen, was demnach ebenfalls funktionieren sollte. Farbton wie gehabt, ein dunkles Blau. Hätte noch etwas heller oder blauer sein können.

    Was ich bei den ersten Tests übersehen hatte, dass beim Zoomen dünne Scrollleisten entstehen, und so die Textur beliebig verschoben werden kann, je nachdem, wo etwas platziert werden soll, ohne diese später wieder nullen zu müssen.

    Da die Farbpartikel bei einem Tattoo bekanntlich unter der Haut liegen, muss hier der Layer zweimal eingefügt werden. Einmal bei Base Color und einmal bei Translucency Color.

    Wer damit nichts anfangen kann, die Bezeichner für die translucency Texturen enthalten das Kürzel SSS, welches für SubSurface Scattering steht. Und wer sich mit diesen Texturen oder Shadern nicht auskennt und nicht weiß, wofür die gut sein sollen, kann unter Volumenstreuung in der Wikipedia nachschlagen, oder sieht sich die Beschreibung mit vielen Beispielbildern in der TG Wiki von Planetside an, darunter auch, z.B. wie es sich mit Roughness Shadern oder Texturen abstimmen ließe. Jedenfalls wird die oberste Hautschicht etwas durchscheinender, wodurch die darunterliegenden Farbpartikel des Tattoos sichtbar werden.

    Aber ich werde beim Brandzeichen bleiben, lieber an diesem noch etwas arbeiten, passt einfach besser zu ihr.

  • So, den Grauwert der Mundmaske habe ich für Neander auf 128 RGB eingestellt, wobei es letztendlich aber nur ein Anhaltswert für lineare Farbprofile wäre. Bei wahrgenommenes Licht (sRGB) oder was auch immer, wäre es nur noch ein Näherungswert. Die größten Unterschiede gab es bei TG zwischen RGB, sRGB, Gamma 2.2, Gamma 1.8 und Gamma 1.0, bei DS weiß ich bisher nicht einmal, mit was unter der Haube gerechnet wird.

    Beim Tattoo habe ich den Rotanteil zugunsten des Blauanteils verringert, auch einmal geschaut, was passiert, wenn ich es unter SSS nur mit 80 % einbinde, weil die SSS Textur ohnehin heller ist, doch es wird noch immer reichlich schwarz dargestellt, statt einem schwarzblauen Farbton, nun ein sehr dunkelgrauer. Doch das würde ich noch hinbekommen, denke ich mir, wenn einmal ein Tattoo benötigt würde.
    Anders mit einem Brandzeichen, von Pferden brauche ich keins, für Menschen waren auch einige zu finden, doch der Mensch wird vergesslich, denn erst heute fiel mir ein, ich habe ja selbst kleine am Handgelenk. So etwas kann man mit den Jahren halt vergessen. Das war eine Verbrennung mit Kalk, der eigentlich gelöscht sein sollte, dennoch anfing zu brennen fing. Man erkennt es eigentlich nur daran, dass diese Stellen weniger Farbpigmente enthalten, somit im Sommer etwas heller aussehen.

    Habe heute auch viel mit den Malhilfen von DS experimentiert, diese scheinen durchaus hilfreich zu sein und einiges vereinfachen. Doch wem würde es hier interessieren? Bei Blender Themen läuft es, bei DS ist in diesem Bereich eher tote Hose. Aber nein, ganz so ist es nicht, denn die Video Tuts erhalten ja viele Likes und darauf wollte ich mich ja eh mehr konzentrieren.

    Beginne einmal mit den Landmarks, die nicht nur in Blender oder ZBrush eine Hilfe sein können, sondern z.B. auch in Krita oder GIMP. Als unterste Ebene benutzt, ist es nicht schwieriger, als vergleichsweise ein Malen nach Zahlen. Was aber sicherlich besser wäre, diese nicht für eine beliebige G9 zu verwenden, sondern für einen gewünschten Charakter.

    Die Texturen liegen in der Runtime, jedoch es handelt sich nur um eine große, die alle Texturen enthält. Zuschneiden sollte aber kein Problem sein, denn beide Texturen für feminin und maskulin sind 8.192 Pixel groß. Hier z.B. die obere linke Ecke mit 4096 im Quadrat auszuschneiden, ist kein Problem für GIMP oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen und der beinahe perfekte Background als Malgrund wäre fertig. Sollte sich ebenfalls beinahe perfekt mit einer UV Map von Blender vereinen lassen, um nach diesen Linien zu schattieren, oder was auch immer.

    Schrieb beinahe perfekt, richtig perfekt vermutlich aber nur für Base feminine oder Base maskuline. Bin mir nicht sicher, inwiefern diese sich einem bereits verzogenem Mesh für einen Charakter anpassen würde.

    Das habe ich heute nur mit anderen Landsmark getestet, also nicht mit den unter Material, sondern mit einem Layered Overlay. Mit einer Base Figur gut und schön.

    Doch wie sieht es mit einem Charakter aus?

    Die Textur mit den Linien, so wie in kleiner Ansicht links zu sehen, liegt in den Temps unter App Data und kann dort kopiert werden. Anschließend mit einem UV Meshansicht von Blender komplettiert oder ohne als Malgrund verwendet werden.

    Nun in der Ansicht mit einem Charakter gibt es Abweichungen.

    So ist hier z.B. die Unterlippe in der Breite abweichend, ebenso die Augenbrauen.

    Der Bereich unter den Augen, den ich noch gerne etwas mehr bei ihr schattieren wollte, dafür hingegen immer noch gut geeignet, denke ich mir. Wenn ich damit aber etwas mehr verändern möchte, sollte ich zukünftig keine graue DEV in Blender für eine UV Ansicht verwenden, sondern den benutzten Charakter. Nach meiner kleinen Übung vor einigen Tagen sollte dies bereits zügiger gehen.

  • Und dann keimt da noch die Frage, weil in den Temps mehr als nur diese Textur lag, ob da nicht alle Texturen nach der Benutzung von Layers dort liegen?
    Falls es so sein sollte, brauchte man diesen Layered Image Editor nur benutzen, bis man sich die fertigen Texturen aus den Temps kopieren kann.

    Gut, was zur Laufzeit verändert wird, das liegt auch zur Laufzeit von DS bei geöffneter Szene in den Temps, jedoch als PNG Dateien mit viel Gewicht.

    Nein, die lassen sich nicht kopieren, aber "öffnen mit ...", was letztendlich aufs Gleiche hinausläuft.

    Diese als JPG Dateien mit 100 % gespeichert, also ohne Komprimierung, werden zwar immer noch größer als die von DS, doch man brauchte dann keine Layers mehr laden. Dürfte einer meiner nächsten Tests sein, wie sich das auf die Renderzeiten auswirken würde?

    Ergänzung!

    Die eine Datei mit den grünen Linien hatte ich mir bereits gesichert, nun wollte ich noch die zweite Malhilfe eventuell mit zunehmen. Das Zuschneiden ist wirklich kein Problem, das packt selbst mein uraltes PSP noch und stammt noch aus dem letzten Jahrtausend.


    Quick-Start Krita

    Nun noch einige wenige Zeilen zu Krita. Sicher, ich benutze Krita weniger häufig als Gimp, betrachte es aber als eine wertvolle zusätzliche Hilfe, wenn es um Aufgaben wie diese geht. Aber weil ich es wenig benutze, vergesse ich das eine oder andere halt wieder. So war heute mein exakter Farbwähler verschwunden und ich musste erst einmal wieder schauen, wo ich den gefunden hatte. Deshalb habe ich mir heute auch für Krita einige beschriftete Screenshots angelegt, die das Wichtigste enthalten, um damit arbeiten zu können. Und wer bisher Krita noch nicht kannte, kann nach diesem Quick-Start in drei Bildern ebenfalls sofort loslegen.

    Das erste geladene Bild betrachtet Krita automatisch als Hintergrundebene und fügt mit einem Klick auf Plus eine Malebene ein. Ein zweiter Hintergrund kann so jedoch nicht geladen werden. Dafür kann aber die erste hinzugefügte Malebene verwendet werden, in der es mit Drag and Drop hineingezogen oder mit Copy and Paste eingefügt wird. Nun haben wir zwei Hintergründe als Malhilfen von DS geladen, zwischen diesen kann durch ein- und ausblenden gewechselt werden. Beim Speichern des Projektes das untere Häkchen nicht vergessen, um nicht bei jedem neuen Versuch die Ebenen neu anlegen zu müssen, falls es nicht beim ersten Versuch bereits perfekt klappte.

    Weil Augen meist paarweise ziemlich gleich aussehen, empfiehlt sich das symmetrische Zeichnen zu benutzen. Damit aber auch exakt die gleiche Position auf der gegenüberliegenden Seite getroffen wird, ist es ein Haar breit umständlicher als in Blender. Zuerst kräftig ins Bild zoomen, bis die Pixel sich bei 2048 ablesen lassen und die Linie dort gesetzt werden kann. Aber was ist von 4096 die genaue Hälfte, gehört die Teilung nicht eigentlich genau auf die Trennlinie zwischen 2048 und 2049?

    Nun ja, der Pinsel verhielt sich eigentlich wie erwartet. Bisher zumindest nichts Verdächtiges bemerkt.

    Und dann noch eine kleine Empfehlung. Wer nebenher noch Fotos geöffnet hat, oder im Browser sich Farbwerte aus anderen Bildern picken möchte, für denjenigen könnte der exakte Farbwähler von Vorteil sein, um RGB Werte direkt einzugeben oder kopierte Hexwerte einfach mit Paste einzufügen.

    Der Rest an Einarbeitung besteht dann praktisch nur noch in der Auswahl eines geeigneten Stiftes oder Pinsels. Mehr braucht man erst einmal nicht zu wissen.

  • Und noch etwas wäre erwähnenswert, weil ich auch gerade darüber stolperte. Pinsel haben einen Nachlauf zur Stabilisierung. Hat der Flame Painter ebenfalls, bei beiden Anwendungen soll es dazu dienen, dass kleine Verwackler ausgeglichen werden, indem der Pinsel nur der mittleren Linie des Pinsels folgt. Bei den Linien um den Augen war dieser Nachlauf von 50 px zu viel, sodass der keinen Bogen richtig folgte, sondern eine Abkürzung nahm.

    Lässt sich aber leicht einstellen und anpassen.

  • Erste Anprobe

    Ja, hat noch Mängel. Eingebunden ist Ebene (Layer) mit 65 % unter Base Color und mit 55 % unter SSS. Könnte noch etwas weniger sein, soll ja nur unterm Auge nicht zeichnungslos bleiben. Habe mich an den grünen Linien gehalten, doch man sieht z.B. auf der linken Seite (von ihr aus die rechte Seite), dass da ein heller Absatz entsteht, weil zu wenig Verlauf vorhanden ist. Und dann noch das eine oder andere.

    Habe mir aber die Temps im Istzustand gespeichert, vielleicht wird es nun leichter, wenn ich diese als Malgrund lade.

  • Zweite, aber noch nicht die letzte Anprobe.

    Noch etwas die Textur nachgebessert, vor allem die Verläufe.
    Schon besser, würde ich meinen.

    Nun noch mit den Einstellungen etwas runter.

    Base Color die Deckung von 65 % auf 50 % verringert, und bei

    Translucecy Color die Deckung von 55 % auf 40 % reduziert.

    Erster Vorher-Nachher-Vergleich, also ohne und mit Untermalung unter den Augen.

    Was mir noch nicht gefällt ganz gefällt im rechten Bild, etwa ab mit der Pupille bis es ohnehin dunkler wird, sollte ich noch etwas über der Linie vom Unteraugenring schattieren. Aber auch so gefällt es mir schon etwas besser als das linke Bild.

    Also ja, man kann nach diesen grünen Landsmark zeichnen, auch wenn man wenig Talent besitzt, man muss nur häufiger vergleichen. Habe mit drei Hintergründen gearbeitet, eine Headtextur ohne grüne Linien, eine mit den grünen Linien, und einen weißen Hintergrund, die ich dann im Wechsel eingeblendet habe, um besser zu sehen, was ich mache. Und wann ich hatte ich angefangen mit den Experimenten, das war erst am Dienstag. Würde sagen, innerhalb einer Woche hat man es weg, um mit dem Layered Image Editor brauchbare Ergebnisse zu erzielen, zumindest um vorhandene Texturen den eigenen Vorstellungen anzupassen. Wobei, wollte ja erst über Blender gehen, doch diese UV-Ansicht habe ich ja nun gar nicht benutzt.

    Nun der letzte Vergleich, habe die eine Stelle unter den Augen so gut es ging nachgebessert.

    Was jetzt noch fehlt, ist eine Idee fürs Tattoo. Gute Bilder aus der Hölle gibt es nicht so sehr viele. Was ich schon gesehen habe, Zeichen auf der Stirn, die an zu leuchten fangen, doch das wird hier nichts, jedenfalls nicht auf der Head Textur.

  • Wusste doch, dass es ähnliche Male gibt, nur Brandzeichen oder Brandmal war nicht der richtige Ausdruck. Ist ja schon nunmehr über 50 Jahre her, als ich einmal den Hexenhammer las. Wobei ich mir heute nicht einmal sicher bin, inwieweit der Hexenhammer von Krammer darin enthalten war, oder ob das Buch sich nur auf diesen bezog, um die Torturen zu beschreiben. Jedenfalls waren es fünf Torturen, es begann mit einfachen Daumenschrauben, und steigerte sich dann bei Leugnern.
    Aber im Vorfeld wurde auch nach Hexenmalen gesucht oder regional eine Wasserprobe durchgeführt. Wer mit zusammengebundenen Händen und Füßen in einem Fluss nach unten sank und ertrank, war schuldlos, oder so ähnlich.

    Zitat

    Das Hexenmal ist ein angebliches Zeichen, das der Teufel nach Abschluss eines Bündnisses (Teufelspakt) vermeintlichen Hexen oder auch Hexenmeistern gleichsam wie einen Stempel auf die Haut drückte.

    Ganz sicher war das aber nicht immer so, als der Hexenhammer erschien, war das Spätmittelalter bereits so gut wie vorbei, die Hexenverfolgungen begannen mit der Frühen Neuzeit erst so richtig. Und noch viel früher war alles ganz anders. Mit gefallen Engeln hätte eh keiner so umgehen können, diese waren sicherlich selbst mächtig genug. Luzifer selbst soll ja nur ein gefallener Engel gewesen sein.

    Nun aber genug davon, ein Tattoo passt sicherlich zu ihr, doch so richtig wollte es bisher nichts werden. Bisher sah ich nur einige Videos über den Layered Image Editor, und diese würde ich eher als rudimentär vom Inhalt bezeichnen. Bisher habe ich nur den Blend Mode "Multiply" und "Source Over" getestet. Also heute die erweiterte Suche von Google genutzt, was sich bei Daz 3D zum Thema finden lässt. Alles und nichts. Jedenfalls seitenweise Foreneinträge vom Daz 3D Forum, wer will diese sich alle durchlesen? Dann im Daz Documentation Center, irgendwie enttäuschend, Links zu 64 Seiten, wo der Editor zu einem Produkt oder im Change Log kurz erwähnt wird, mehr aber auch nicht. Nun gut, vom Documentation Center bin ich nichts anderes gewöhnt.

    Beginne jetzt aber zuerst mit GIMP. Weil ich selbst erst wieder danach suchen musste, mit welchen Filtern sich was erreichen lässt, habe ich mir diesmal Screenshots angelegt. Um aus einer optisch völlig planen Vorlage so etwas wie eine 3D Textur zu machen, könnte man bei der einfachen SVG mit dem Drachen wie folgt vorgehen.

    Zuerst mehre Kopien anlegen, bei einer den Rand abschrägen, eventuell einmal wiederholen.

    Bei einer anderen Kopie bei den Kanten den Neoneffekt anwenden.

    Nun bei der Kopie mit dem Neonrand die Farbe Schwarz nach Alpha schicken und anschließend als oberste Ebene auf die Kopie mit dem abgeschrägten Rand benutzen. Das Ergebnis ist eine plastisch wirkende Textur, die sicherlich in einem anderen Farbton, wie z.B. Gelbgold, und mit den passenden Maps (eine Graumap müsste invertiert und an einigen Stellen bearbeitet werden, denke ich mir) ihre Wirkung nicht verfehlen würde.

    Aber nun wieder zum Layered Image Editor, wollte ja nur einmal sehen, welcher Einfluss von den beiden, bisher benutzen Mode ausgeht. Mehr habe ich noch nicht getestet und die Liste ist lang. Für die Tönung der Haut und den Schattierungen unter den Augen schien mir bisher Multiply gut geeignet, nun für Tattoos allgemein, da würde ich meinen ist Source Over die bessere Wahl.


    Nun fürs Tattoo der Vergleich mit der Textur.

    Also für Tattoos wäre eindeutig Source Over die bessere Wahl, würde ich meinen, damit es nicht wie Schwarz, sondern wie Schwarzblau wirkt. Den Farbton könnte man sich nun aus der Textur picken.

    Und wer hat die anderen Modes bereits getestet?

  • Sah gerade in einem Forum einen Screenshot mit:

    Blend Mode: Alpha Chanal Blend -> wenn es sich um ein JPG handelt, den Farbwert entsprechend einstellen.

    Und funktionierte bei mir nicht, der schwarze Grund blieb schwarz.

    Also weiter geschaut, im fünften Faden ein Post mit fünf Links als Quellen, zwei funktionieren nicht mehr, einer gibt nicht viel her, ein Video habe ich bereits eingebunden und das zweite ist 10 Jahre alt. Dann aber ein weiterer Post von 2023 mit einem Link, da scheint es dann aber wirklich darum zu gehen.

    Unter dem Titel "Intermediate Challenge Juli 2023 - L.I.E. (Leyered Image Editor)" ist mehr verlinkt.

    July 2023 - Daz 3D New User Challenge - Portrait Rendering and L.I.E.
    New User's Challenge - July, 2023 Sponsored by DAZ 3D
    www.daz3d.com

    Einer hat es geschafft, mit magischen Emissionstexturen (wie er es nennt) die Haut partiell zum Glühen zu bringen.


    Was hatte ich gestern noch gemacht?

    Danach entweder Weiß entfernen, oder das Ursprungsbild einfach einfügen, würde eine geflammte Umrandung ergeben, denke ich mir. Werde ich noch ausprobieren.

    Aber jetzt werde ich wieder müde, schlafe nur noch Stunden, dann einige Stunden wach, danach wieder einige Stunden schlafen, immer im Wechsel. Mal schauen, wie ich wieder einen normaleren Rhythmus finde.

    Nein, das sieht nur auf dunklen Grund gut aus, auf der Haut eher nach einem entzündeten, ins Eitrige übergehenden Rand.

    Wobei Blau da eh nicht zu passen würde. Aber egal, war nur ein schneller Versuch. Also die Farbe Weiß nicht entfernen, nur das vorhandene Image als Ebene darüberlegen und vielleicht als Grundfarbe Goldgelb verwenden. Nur nicht für Tattoos geeignet.

  • Noch ein Rezept für halbtransparente Tattoos. Gut, die Transparenz lässt sich eigentlich im L.I.E. einstellen, aber es geht halt auch mit GIMP für eine Textur. Wollte ja einfach einmal probieren, wie so ein Mal (vom Teufel oder nicht) aussehen könnte. Ohne eine Wiederholung hätte ich den Weg innerhalb von sehr kurzer Zeit wieder vergessen.

    Vorlage:

    Erste Arbeitsschritte:

    Weitere Arbeitsschritte mit G'MIC für GIMP:

    Letzte Bearbeitungsschritte:

    Ergebnis links im Bild, rechts im Bild eine andere Farbtönung, die weniger zu einem Mal passen würde, aber etwas besser zum Typ und zu den Haaren, jedenfalls nach meinem Empfinden.

    Vielleicht fällt mir aber bis morgen oder in den nächsten Tagen noch eine bessere Lösung ein.

  • OT:

    Mit gefallen Engeln hätte eh keiner so umgehen können, diese waren sicherlich selbst mächtig genug.

    Das sehe ich auch so. - Selbst die Hexen und Zauberer aus Harry Potter hätten es mit diesen Fanatikern spielend aufnehmen können und sie in den Wahnsinn treiben können, würde es sie wirklich geben.

    Luzifer selbst soll ja nur ein gefallener Engel gewesen sein.

    Genau. Der war auch ein gefallender Engel.

    End OT


    Und was das Mal-Zeichen angeht: das wird immer besser.

  • Heute habe ich ein weiteres Video vom selben Autor gefunden, von dem ich das erste Video über den L.I.E. sah. In diesem Video geht er über Skin, um alle mit einmal zu tönen. Hätte ich beim Make-up vielleicht ebenfalls machen können, um nicht alle nacheinander aufzurufen. Gut, den Head hätte ich ausschließen oder wieder auf Off setzen müssen. So sehr viel Arbeit war es ja nicht, wenn erst einmal ein Farbwert gefunden ist und die Prozente für die Einbindung. Jedenfalls habe ich diese Variante, die er in diesem Video beschreibt, auch noch getestet.

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    Sehr viel einfacher geht es aber nicht. Es braucht seine Zeit, ehe annehmbare Einstellungen gefunden sind, wobei mir meine noch immer nicht so gut gefallen, wie die mit dem L.I.E. und der Color Layer.

    Einmal durchspielen ist aber nicht verkehrt.

  • würde es sie wirklich geben.

    Na ja, mir ist in den letzten Tagen eingefallen, für eine Piano-Version Glory-Land würden zwei bis drei davon sich ebenfalls nicht schlecht machen. Vielleicht nur in Teilen den Text übersetzen.

    Over in the Glory-Land

    Singen wir mit der Angel Band

    Statt:

    Over in the Glory-Land

    I'll join the happy angels band.

    Habe die Noten von 1906 und von 1921, seit 2021 offiziell selbst in den USA gemeinfrei, ist eigentlich ein Gospel Song. Davon hatte ich aber noch keine Ahnung, als ich The Lords einst hörte, die ja immerhin bis auf Platz 5 in den deutschen Top-10-Charts damit gekommen sein sollen.

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    Druiden arbeiten mit Seherinnen zusammen, wobei letztere nicht nur bei den Kelten hoch angesehen waren. Nun ja, keine Engel, auch keine Hexen, doch ihre Magie müssen sie schon verstanden haben.

  • Melegrian:

    Das "würde es sie wirklich geben" bezog sich allerdings auf die Hexen und Zauberer von Harry Potter. Bei den Engeln, ob gefallen oder nicht, glaube ich jedenfalls daran, dass es die tatsächlich gibt. Allerdings sind es nach unseren Denkkategorienen Geister, die man nicht sehen kann. Stattdessen kann man sie bestenfalls fühlen oder sie machen sich als "innere Stimme" bemerkbar.

    Das Lied von dem "Glory-Land" hab zuvor noch nie gehört, jedenfalls nicht bewusst. Die Melodie kam mir auch nur vage bekannt vor, aber egal. Wenn das mal ein Hit in Deutschland war, dann war das wahrscheinlich vor meiner Zeit.

    Und das Druiden und Seherinnen ihr Ding verstanden haben müssen, ist klar. Sonst wäre es denen regelmässig so ergangen wie dem Barden bei Asterix oder schlimmer.

  • Das täuscht wohl.

    Einmal nur die Grundeinstellung von meinen Morphs und einmal noch zusätzlich mit Base Masculine/Feminine. Letzteres macht nicht so sehr viel mehr aus, wobei bei ihr etwas mehr Veränderung wahrnehmbar ist. Hier kommt sie heller, weil ich Color Layer nicht wieder aktiviert hatte.

    Jetzt wieder mit Color Layer. In ihrer eigentlichen Arbeitsdatei hat sie noch andere Augenbrauen.

    Wenn das mal ein Hit in Deutschland war, dann war das wahrscheinlich vor meiner Zeit.

    Müsste zweite Hälfte der 1960ger gewesen sein. Den ersten Song, den ich von denen hörte, da kann ich mich noch daran erinnern, dass ich noch zur Schule ging und bei einem Schulfreund im Fernseher sah, das war der Song Fire von ihnen. Und was später oft auf dem Rummelplatz zu hören war, das war der Song Poor Boy.

    Als Gospel hört er sich dann etwa so an - Just over in the Gloryland, und gerade hörte ich den noch von zwei Jazz Bands.

    Die Melodie kam mir auch nur vage bekannt vor,

    Vielleicht ja daher - Ja, mir san mit’m Radl da?

  • Wird wohl jeder in etwa so wie im Video Tut beschrieben kennen, nehme ich an.

    Nur bei mir wurden die Hintergründe nie so scharf, wie ich diese in Terragen renderte, weshalb ich jede Szene in DS bisher nur positionierte, dann mit Transparenz renderter. Was mir ungewohnt vorkam, die ganzen SS Optionen. Gut, die werden erst eingeblendet, wenn die vorhandene Environment Map auf None gesetzt wird, was ich bisher nicht tat. Aber, ob mit oder ohne der Map, eine leichte Unschärfe bleibt bei mir. Stört mich aber schon lange nicht mehr, weil ich die Umgebung ohnehin in Terragen rendern muss.

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  • Noch ein Experiment.

    Hatte mich heute Morgen nur etwas bei DAZ 3D umgesehen, und da war doch ein Angebot von einem Artisten, der sich von Steampunk beeinflussen ließ, wie er schrieb.

    Beauty Gears LIE Make-up für Genesis 9

    Was heiß nun LIE Make-up? Für den L.I.E. (Layered Image Editor) oder steht das hier für etwas anderes?

    Und die dazugehörigen Maps, wie und wo bringt er diese unter?

    Jedenfalls, immer wenn ich denken, ich weiß schon ganz schön viel, kommt so ein Augenblick, wo ich einsehen muss, dass ich eigentlich bisher nur an der Oberfläche kratzte.

    Was ich ehe machen wollte, mir die unterschiedlichen Lidschatten anschauen, die es da für G9 gratis gab. Und ja, unter Materials liegen diese zwar seit dem letzten Update, doch in den Vorschaubildern steht Script nicht Materials. Dann ist mir eingefallen, einige zweifarbige Lidschatten hatte ich auch noch unter so einem nicht wirklich benötigten Charakter unter Materials zu liegen, bei dem dann gut zu sehen war, die die Texturen auszusehen haben und wie diese vorzubereiten sind.

    Also heute Nachmittag dann ein schneller Versuch, ein keines Tut dazu, ist ganz einfach gehalten.
    Auf GIMP gehe ich hier nicht speziell ein, nur auf Ebenen allgemein, und das ist damit programmübergreifend, jedenfalls gibt es da keinen Unterschied zwischen GIMP und PSP, Ebenen sind Ebenen und sollten es selbst in PS sein, denke ich mir, obwohl ich PS nicht kenne. Und wer mit Bildern arbeitet, wird mit Ebenen ohnehin im Schlaf umgehen können. Ist ja mit das Wichtigste bei jeder Retusche usw. usf., und Layers ist ja auch nur eine andere Bezeichnung für Ebenen.

    Also zuerst eine Headtextur laden, darüber eine gleich große transparente Ebene, darüber eine vorhandene SVG Textur als Motiv, diese ist ja bereits mit transparentem Grund und schwarzem Motiv, aber kleiner. Nun das Motiv auf die gewünschte Größe skalieren und ausrichten, bis es die gewünschte Positionen in der Headtextur einnimmt. Statt Head könnte es selbstverständlich auch auf einem Arm oder wo auch immer platziert werden.

    Sind wir mit der Skalierung und Position zufrieden, die Motivebene mit der transparenten Ebene vereinen, die ja mit der gleichen Größe wie die Headtextur angelegt wurde. Ab hier wird die Headtextur überflüssig und kann als Ebene gelöscht werden. Dafür fügen wir noch eine weiße Ebene als Grund hinzu, und wieder zu einer Textur vereinigen. Also haben wir jetzt ein schwarzes Motiv auf weißen Grund, um eine Maske daraus zu machen, braucht nur noch invertiert zu werden. Anschließende sieht es aus wie im ersten Screenshot, unsere Maske ist fertig und kann als JPG oder PNG gespeichert werden.

    Von dieser fertigen wir einige Kopien und benutzen davon eine als unterste Ebene und eine Malebene darüber. Auf der Malebene können wir der einfachheit wegen im einem großen Pinsel beginnend kleksend tupfen. Das klecksende tupfen bleibt, nur in diesem Beispiel nach innen mehrmals den Farbton von Rot bis sehr Hellgeb verändern, dabei den Pinsel jedesmal etwas kleiner stellen. Hat mit richtigen Malen also nichts zu tun. Die unterste Ebene leicht durchschauen lassen, um zu sehen, ob wir an den richtigen Stellen tupfen.

    Wenn die Farbabdeckung Ok ist, dann die unterste Ebene löschen und als oberste Ebene erneut einfügen. Bei dieser sollte aber vorher das Weiße nach Alpha geschickt werden, damit es transparent wird. Somit deckt die oberste Ebene nun alles zu an Schmierereien, was nicht zum Motiv gehört. Sieht in diesem Beispiel so aus.

    Nach dem Vereinen dieser beiden Ebenen muss Schwarz nach Alpha geschickt werden, um eine Textur mit transparentem Grund zu erhalten. Die muss dann auch als PNG gespeichert werden. Im Experiment sah es nun so aus, wie im nächsten Screenshot.


    Abschließend noch ein schneller Test im DAZ Studio.

    Die schwarz/weiß Maske wird wie gewohnt unter Makeup Weight eingefügt.

    Was sich ändert gegenüber normalen Make-up, der Farbton wird nicht mehr über Make-up Base Color eingestellt, wie ich es bisher tat, sondern bleibt unverändert auf Weiß. Dafür wird bei dieser Option die mehrfarbige Colormap geladen.

    Ist noch nicht perfekt, doch nun weiß ich, was alles möglich wäre.

  • Nun war ich ein ganz klein wenig neugierig, was es denn mit den LIE Makeup auf sich hat, und ha habe nur danach gesucht. Siehe da, die Schneekönigin gehört da ebenfalls mit zu. Nur warum das Make-up bei DS mit einem Preis verbunden ist, es aber nach einem Update bei mir ebenfalls einfach so auftauchte, kann ich nicht nachvollziehen.

    Snow Queen LIE Makeup Collection for Genesis 9

    Gut, es wird unter Materials gelistet, trägt aber eine Zuordnung als Script.


    Und was mach das Script?

    Es lade eine Maske und eine Colortextur nicht nur über den LIE, sondern ebenfalls unter Makeup.

    Wer das erst einmal weiß, befindet sich nicht mehr allzu weit von einer Pharaonin entfernt.

    Die Lidschatten sind aber noch nicht in der einfachen Ansicht mit Texture Shaded zu sehen, sondern von der Kontur erst mit Filament und richtig erst mit NVIDIA Iray, im Gegensatz zu meinen Texturen, die unter Texture Shaded zu sehen sind, scheint hier der LIE nur die Masken und Colortextur für die Makeup Optionen zu liefern.

    Diese sollten sich aber aus den Temps ziehen und anpassen lassen. Um welche Dateien es sich handelt und wo diese liegen, wird aber auch im LIE einsehbar. Außerdem steht dort die Colortextur auf 90 %, sodass diese in einem gewissen Spielraum noch nachgeregelt werden könnte.

    Jedenfalls scheint das Script nicht mehr zu machen, als ein paar Arbeitsschritte abzunehmen, wie das Laden der Texturen bei den Makeup Optionen.

    So viel dazu. Noch etwas zu dem von gestern.

    Wenn ich Makeup Weight von 1 auf 0.25 reduziere, kommen mir Gedanken wie, was wäre, wenn ich der Maske nach innen noch einen Verlauf geben würde, damit nur die Mitten bei Makeup Weight auf 1 so richtig leuchten?

    Nun ja, es fehlen Erfahrungswerte, ob es ein leuchtendes Mal ergeben könnte, welches nicht zu künstlich oder fehlplatziert wirken würde.