Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.012 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Also, es geht gut mit einer GeoShell, besser als ich vor Stunden noch dachte. Habe mich zwischendurch erst einmal entspannt, und nach dieser kleinen Erholungsphase ging es auf einmal völlig reibungslos.

    Also, G9 markieren, dann Create Tab -> New Geometry Chell, dann der GeoShell einen Iray Uber Shader zuweisen. Siehe ersten Screenshot.

    Danach unter Parameter Shell alles auf Off setzen, was nicht zum Head gehört (oder der Textur, auf der ein Motiv platziert werden soll).

    Und danach Color Map für Base Color und Emmision Color laden sowie die Maske für Cutout Opacity.

    Siehe zweiten Screenshot, es leuchtet.

    Aber was für Fehler hatte ich bei den ersten Tests gemacht?

    Beim ersten Test hatte ich den Uber Shader noch nicht verwendet, beim zweiten und dritten hingegen schon.
    Bei allen Test aber Name und Label verändert, diesmal nicht, könnte das bereits mit Fehler verursacht haben? Kann ich mir kaum vorstellen, werde es aber testen.

    Gut, so soll es noch nicht bleiben, das Mal unter "ND Lava Details for Genesis 9" (siehe weiter oben) gefällt mir gut, wo es nur stellenweise etwas glimmt. Dafür werde ich wohl zwei Color Maps benötigen oder so, halt ausprobieren wie es am besten gehen könnte.

  • Der Grund für Fehler, der Uber Shader ladet ab und an schnell, doch ab und an auch widerwillig und ab und scheint der auch zu streiken. Letzteres besonders dann, wenn man mehrmals die Figur oder die Shell löscht, um noch einmal anzufangen. Jedenfalls meine ich das als einen Hauptgrund für Fehler ausgemacht zu haben.

    Also, so lange wie die Figur noch grau aussieht, ist der Uber Shader noch nicht geladen.

    Wenn es schneeweiß wird, dann ist es richtig.

    Und das Schneeweiße verschwindet ja mit der Maske.

    Dann am besten erst einmal als Preset speichern, die Color Maps und Masken lassen sich ja immer noch beliebig austauschen.

    So, das waren nun 3 Varianten, wie man ein Tattoo, sicherlich auch Motive wie etwas Schmutz oder Sommersprossen einfügen. Wenn Luminance nicht benötigt wird, sollten der LIE oder die Make-up Optionen völlig genügen. Falls doch, braucht man dennoch nicht gleich einen zusätzlichen Shader kaufen, es geht halt auch mit einer GeoShell.

    Der Rest mit der Abstimmung könnte nun etwas länger dauern, bis das Mal meinen Vorstellungen nahekommt.

  • Gestern wollte ich lediglich ausprobieren, ob das GeoShell-Preset für beliebige Charaktere ladet.

    Ja, tat es, was die Vorschau anbelangte.

    Aber dann, oh großer Schreck, wie sah es mit der NVIDIA Iray Vorschau oder im Testrender aus.

    Noch einmal "GeoShell save" gesucht, doch die speichern alle Wearable(s) Preset.

    Woran könnte es noch legen?

    Keinen Hinweis gefunden. Also alle Optionen mit Visibility kontrolliert, nichts gefunden, was auf eine fehlerhafte Einstellung hinweisen könnte.

    Und was nun?

    Dann schwante mir etwas. Hatte mich nach dem Video von der letzten Seite gerichtet, dabei aber nur beachtet, dass er die Offset Voreinstellung der Shell von 0.10 zurücksetzte. Und ich hatte meine ebenfalls zurückgesetzt, dabei aber genullt. Eben das war der Fehler, denn bei 0.010, also einem Zehntelmillimeter als Offset werden die Texturen normal geladen.

    Wie viel Offset nun in welchen Anwendungsfällen und auf welchen Materialien benötigt wird, kann ich nicht sagen, weil mir die Erfahrungswerte fehlen. Jetzt lasse ich es erst einmal bei 0.01, weil es auf dieser Fläche zu genügen scheint und ein Schichtenabstand bei seitlicher Betrachtung nicht sichtbar wird, bei 0.10 hingegen schon. Deshalb erschienen mir einige Angebote wohl auch wie aufgesetzt.

    Was vielleicht nicht unbedingt nötig gewesen wäre, ich hatte alle Positionen deaktiviert, was eine lange Liste war. Es scheint etwas einfacher und schneller zu gehen, wenn nur die Surfaces ausgewählt werden, und braucht dann nichts mehr einzeln unter Face Groups deaktivieren.

    Gehe davon aus, dass z.B. Licke oder ein anderer mehr als ein Surfaces aktivieren und mit Tattoos, mit leuchtenden Äderchen oder anderen Elementen oder womit auch immer verzieren könnte, wenn er denn wollte. Eine weitere GeoShell braucht dafür nicht angelegt zu werden. Ornamente zum Testen hatte er ja genügend bereitgestellt. Meinen Drachen werde ich hingegen nicht weitergeben, da ich diese SVG Kollektion selbst nur bei Etsy erworben hatte. Zu mehr werde ich voraussichtlich vorläufig auch nicht kommen.

  • wenn er denn wollte.

    Ich hatte mir am Anfang der Dazzerei sehr viele Elemente in dem Sinne angeschafft und probiert... aber dann festgestellt, dass man bei den Illustrationen der Zora in der Regel kleine Dinge - wie Adern oder Armbehaarung z.B. gar nicht wahrnimmt.... so habe ich mich bei meinen Bildern gegen kaum sichtbare Feinheiten entschieden.... (Renderzeit!) Ich habe auch viel mit den Einstellungen gespielt, weil für viele Dinge braucht man ja gar keinen content.... aber wie gesagt, für meine Darstellungen war das nicht so wichtig. Aber, jetzt mit dem feinen Rechner, könnte ich tatsächlich anfangen viel mehr zu probieren. Nur muss ich jetzt erst einmal meine ganzen Sachen besser sortiert und ausgemistet bekommen, dann wird man sehen.... :nachdenklich: Eine bestimmte Idee für eine neue Arbeitsweise ist mir jedenfalls schon gekommen - da wären Feinheiten gar nicht so schlecht. ^^

  • Noch ein paar kleine Tests zur Vertiefung.

    Mir war eingefallen, dass ich noch ein ganz einfaches Tool für Kaustik zu liegen habe, welches es noch immer kostenlos gibt und nicht installiert werden brauchte. Normalerweise dafür gedacht, um Lichtreflexe am Boden von flachen Gewässern zu erzeugen, bzw. die Texturen dafür. Heute einmal völlig zweckentfremdet verwendet und eine Grafik wie im Screenshot die nebenstehende erzeugt, nur mit doppelter Größe.

    Dann in Gimp eine Maske daraus gemacht, also Farbe entsättigt, Helligkeit und Kontrast entsprechend geregelt.

    Schwarz nach Alpha, die nunmehr transparente Vorlage an eine Textur für Arme angepasst, ganz sicher nicht angepasst, ohne vorher eine Ebene in voller Größe als Zwischenebene zu benutzen. Heute habe ich einmal darauf verzichtet, von der Originaltextur eine Kopie zu verwenden, und das Original gleich danach zu schließen, weil ich mir ziemlich sicher war, die Maske nicht unter diesem Namen zu speichern. Grundsätzlich würde ich aber dennoch vorsichtshalber immer mit einer Kopie arbeiten, und dazu raten.

    Erst ausgerichtet und skaliert, dann mit einem Pinsel schwarz umrandet, abschließend noch Vignette benutzt.

    Danach die Ebene mit Armtextur gelöscht, und bei der Zwischenebene Alpha entfernt, fertig war die Maske.

    Zuerst mit Make-up ausprobiert, weil hier für einfarbig nicht mehr erforderlich ist.

    Gut, umwerfend berauschend sieht es nicht aus, für einen Test aber gerade noch ausreichend.

  • Danach Make-up wieder deaktiviert und die Maske mit der Shell getestet.

    Hier fehlt jetzt eine Textur für Color Base und Color Emission.

    Also das weiße in der Maske nach dem Alpha Kanal geschickt, damit es transparent wird.
    Dann eine rote Ebene dahinter gelegt.

    Dann Schwarz nach Alpha und eine sehr einfache Color Map für Color Base und Color Emission war fertig.

    Kamera ohne Kopflampe verwendet und Umgebungslicht reduziert. Emission Temperatur in den roten Bereich verschoben und Luminance etwas aufgedreht. Eine feinere und besser angepasste Textur würde hier sehr viel besser abschneiden.

    Einzig die Dicke lässt sich korrigieren, in dem z.B. Cutout Opacity reduziert wird.

    Test beendet.

  • Ich finde das nicht schlecht... ! :thumbup:

    War ja nur ein Test. Jedenfalls kann man einiges damit machen, mehrfarbig richtig abgestimmt sollte bessere Ergebnisse bringen.

    Was hatte ich noch vergessen zu erwähnen, dass die für Shell deaktivierten Bereiche wieder zu aktivieren sind, in diesem Fall für die Arme, sonst ist nicht zu sehen.

  • Nach langer Zeit habe ich einmal wieder das Daz Studio geöffnet und aktualisiert auf 4.24. Dabei ging mir dieses beinahe schon giftige, kalte Hellgrün auf die Nerven. Das war ja in der neuen Version nicht so ein angenehmes Grün wie hier im Forum, das war für mich einfach nur ein schreckliches Grün. Nun ja, wenigstens lässt es sich ändern, und dass ich es bis zum nächsten Update nicht vergesse, oder falls es auch andere Nutzer ändern möchten, alles, was Grün ist von 1. bis 5. wieder mit diesen Farbwerten befüllen.

    Falls dabei auch der Arbeitsbereich in Grau umschlagen sollte, was zumindest bei mir passierte, so treffen diese Werte zu.
    Dieser Farbwert trifft aber nur fürs "Hollywood Bvld" Layout zu, mit einem anderen habe ich noch nicht gearbeitet.

    Gestern suchte ich im Daz Shop nach "Prehistoric clothing" für meine Neandertaler, fand auch tatsächlich etwas, aber nur für G8, dafür aber nur noch ein Drittel des ursprünglichen Preises (falls man diesen alten Preisangaben trauen kann). Und der den RSSY Clothing Converter für G8 to G9 war ebenfalls auf Eindrittel des Preises gesunken, also nahm ich diesen gleich mit.

    Cave Clothes 01 Outfit dForce G8F
    The Cave Clothes 01 is the perfect inauthentic outfit for prehistoric pulp adventuring, whether it be Hunting Cave Bears, wrestling dinosaurs or going to a…
    www.daz3d.com

    Leider konvertierte dieser RSSY aus mir unbekannten Gründen nicht das Oberteil, speicherte es auch nicht im zugewiesenen Ordner unter G9 mit ab. Um es dennoch zu verwenden, wies ich dieses Teil von der G8 der G9 zu und dachte, irgendwie mit Fit for oder Auto Fit müsste es doch gehen. Aber nein, es blieb als flache Scheibe in Nasenhöhe stehen, reagierte auf keine Simulation. Auch mit Transfer Utility war nichts zu machen, die Scheibe folgte zwar, doch behielt bei allen Versuchen die Höhe von G8 bei. Vielleicht war es nicht einmal ein Fehler des Konverters. Nun gut, so teuer war es ja nicht, und den Konverter kann man vielleicht anderweitig noch gebrauchen.

  • Habe lange Zeit zu rein gar nichts Lust gehabt, da ich nicht mehr richtig mobil bin, und sehr viel Arbeit auf mir warten würde, die eigentlich keinen weiteren Aufschub mehr duldet. Zweimal zum Müllkübel hin und zurück, und meine Beine beginnen zu schmerzen. Noch einmal hin und zurück, und meine Waden werden zu Pudding und meine Beine wollen mich nicht mehr tragen.

    War dabei in Trübsal zu verfallen, doch dann lief mir bei YouTube ein Song über den Weg, mit viel Potenzial zum Mitsingen. Da musste ich an den einen Faden bei Clavio denken, in dem es um Songs zum Mitsingen ging, dachte ich, der passt doch wie die Faust aufs Auge. Mein letzter Post in diesem Faden war am 11.09.2019, sehe ich gerade, fortgesetzt habe ich ihn dann ab dem 25.07.2025, also eine lange Pause zwischendurch.

    Ist nur 15 Sekunden lang, in den Shorts läuft der aber als Schleife. Der originale Titel geht aus ihrem Gesang hervor und ist länger, am Text ändert sich aber nichts mehr. Aber andere haben den Song aufgegriffen und abwechslungsreicher gestaltet. Das Original wurde in den letzten Monaten aber auch bereits in 9628 anderen Short-Videos bei TikTok übernommen. Werde es hier nur verlinken.

    Ohrwurm 3, 2, 1

    Jedenfalls danach hatte ich wieder mehr Lust etwas zu posten und zu etwas machen.

  • Mit ihrem Latz (um den Busen zu verdecken) ging es beim nächsten Versuch erst einmal so, dass dieses mit Transfer Utility und Zuweisung eines Add dForce Modifiers zwar sich nun mit anlegte, aber nur von der Nase bis zu den Schultern. Als Objekt exportieren, die Höhe in Blender oder Hexagon ausrichten, dann erneut importieren, eine andere Möglichkeit sehe ich da nicht. Warum der Clothing Converter das nicht schaffte, keine Ahnung.

  • So, habe noch mehr Farben von 4.24 nachgebessert, die Kontraste waren mir noch zu groß, gegenüber dem alten Layout. Bei Links weiß ich nicht mehr, wie die vorher aussahen. Aber allgemein, bei Bildbearbeitung möchte ich zwar eine eher mittel- bis dunkelgraue Umgebung, aber keine, die einen zusätzlich auf die Augen schlagen, wenn zu hoch oder zu hässlich, wie mit diesem knalligen Grün.

  • Nun noch Cover Cape ein Versuch gemacht, der nicht völlig fehlerfrei endete.

    Bis hierher alles in Ordnung, Simulation klappte.

    Bewegt sich zwar mit der Figur mit, doch die einfachste Pose löst bereits ein Chaos aus.

    Hände und Finger sind verkrüppelt, und frage mich, ob ich etwas falsch machte.

    Habe so eine leichte Vermutung, dass ich möglicherweise irgendwo verdrehte, wer wem folgen soll.

  • Als Wearables gespeichert, einmal mit und einmal ohne Daten der Timeline, macht beim Laden keinen Unterschied, wird immer als platte Scheibe geladen. Einzig die Schulterhöhe wird mitgeladen, doch ohne eine Simulation wird es nichts.

    Und hier öffnet sich anstatt der normalen und gewohnten Semulation-Settings auf einmal so etwas zur Auswahl nur noch. Bis vor einigen Stunden war es noch das normale Menü mit Einstellungen.

    Die Finger an den Händen werden entstellt, auch wenn ich den Charakter neu lade. Ist mir vielleicht nur im letzten Jahr noch nicht aufgefallen. Könnte an den veränderten Proportionen liegen, doch manuell sollte es gehen, denke ich mir. Also das ist die Frau, beim Mann könnte es dann noch schlimmer kommen. Doch der braucht keinen Latz.

  • Jetzt ist mir gerade eingefallen, warum die gewohnten Einstellungen für Simulation nicht mehr angezeigt werden. Ich hatte dieses Einstellfenster so verschoben, dass es von allein andockte. Da es mir gar nicht so schlecht gefiel, beließ ich es dabei. Aber ich hatte nicht daran gedacht, dass ich dann nicht auf Presets, sondern auf Editor klicken sollte, damit das gewohnte wieder erscheint, denn wofür die Presets-Files gut sind, das weiß ich nicht einmal, weil ich diese bis heute noch nicht sah.

    Und das mit der Plane als Latz, wenn ich die für keine andere Figur nehme, so könnte ich diese als OBJ exportieren und erneut importieren. Sollte eigentlich gehen, denke ich mir.

    Und die Deformation der Hände in Posen, wenn ich eine Pose für eine graue G9 anwende, so ist noch nichts zu sehen. Benutze ich aber anschließen auf diese graue die Morphs, dann passiert es. Somit sind die fertigen Posen nicht für Neandertaler geeignet. Aber eigenartigerweise sind nur die Hände betroffen. Ja ich weiß, dass ich viel geändert hatte, weiß auch, dass ich viele Screenshots von geänderten Positionen gemacht und nach Region geordnet abgespeichert habe. Die Hände sind nicht dabei, verstecken sich vielleicht unter Body.

    Ja, gefunden unter Body Längen. Arme -12% und Finger - 10%, da könnte man testen, was eventuell zu viel war.

  • So, nun habe ich den Cape erst einmal so weit, dass der nicht erst einmal als runde Scheibenplane ladet. Also Blender hin und zurück als Objekt, dann war da Cape nach Transfer Utiliy wieder zu tief. Jedenfalls braucht nun nicht gleich eine Simulation gestartet werden, weil er auch in Posen nicht gleich zerreißt. Bin aber noch nicht ganz fertig mit dem Ding, weil das Ding tatsächlich dreiteilig ist, will ich die Einstellungen noch einmal mit den ursprünglichen Optionen vergleichen.

  • Habe nun beides unter Wearables gespeichert, einmal mit und einmal ohne dForce Modifier.

    Dann wollte ich bei meiner Fuchsfee weitermachen, eine G8. Und das soll auch keine G8 bleiben, weil ich das Gesicht passend finde.

    Für diese hatte ich aber nur ein Kostüm mit einem zu kurzen Rock, welcher eine Handbreit über dem Knien endete.

    Deshalb hatte ich diesen um 220 % gestreckt. Die anderen Optionen habe ich nur geändert, damit nicht bereits in der Zero-Pose die Waden durch den Stoff dringen.

    Bei der ersten Pose dann ein Ergebnis, bei dem der Stoff vom Rock nicht vor dem Knie abfällt, wie ich es erwartet hatte. Also der Stoff fällt erst etwas vor dem Knien, nur um dann doch gerade weiterzugehen.

    Erst dachte ich, dass das Mesh durch meine Einstellungen vielleicht überdehnt wäre, doch in dieser Ansicht sieht für mich erst einmal alles normal aus, auch wenn ich auf Resolution Level Base wechsle. Wenn ich die Länge auf 0 stelle, wechselt die Unterteilung von Quadratisch auf niedrigere Rechtecke, ist klar.

  • Mir ist bisher nichts anderes eingefallen, als den Rock wieder zu verkürzen, hat jetzt nur noch plus 60 %.

    Der fällt einfach nicht gut mit Falten.

    Für G8 sah ich zwar noch etwas, doch ob der Rock besser zum Tanzen geeignet ist, daran habe ich leichte Zweifel.

    dForce Song Dynasty Female Suit for Genesis 8 Females
    The Song Dynasty Female Suit is slender and fit, fresh and refined, natural and elegant, quiet and simple, inspired by the Song Dynasty of ancient China.…
    www.daz3d.com

    Aber für G9 sah ich noch etwas, was auch für fliegende Feen oder sonstige Unsterbliche geeignet ist.

    dForce Lala HanFu for Genesis 9
    This outfit includes a Chinese ancient petticoat, a Chinese ancient dress, and a sash belt. This is a traditional style of ancient Chinese Hanfu. The design…
    www.daz3d.com
  • Mit langen Hosen wird es erträglicher, die wurden früher schon getragen, wodurch der Rock nur zum Überrock würde. Beim helleren sind die Kollisionen von der Hose deutlicher zu sehen. Nur etwas mit Collision Layer, Collision Offset und Maximum Displacement gespielt, schon steht es über Knie wieder ab. Hatte vorher nur die Texturen getauscht, an denen kann es doch eigentlich kaum liegen.

  • Mit einer Flying- Pose sieht das zwar nicht schlecht aus, in den Händen hält sie eigentlich eine Querflöte. Nur meine Landeposen, um die ich mich selbst kümmern muss, die kamen mir gestern noch etwas steif vor. Sie macht dabei einen Flügelabschlag, ist klar, weiß aber noch nicht, worauf sie landen wird. Und ich weiß nicht, wie lange so ein Abschlag dauert, 5 Sekunden kommen mir jedenfalls zu lang vor.
    Selbst rendern, ich hatte noch nie begriffen, wie das mit dForce Kleidung gehen könnte, da sich der letzte Frame von jeder Simulation nicht einfach mal so speichern lässt. Theoretisch brauchte man dann mindestens 30 Frames für die Simulation für einen Frame vom Clip, dachte ich bisher immer. Gestern einmal danach gesucht, mindestens einer dachte noch so.

    How do you animate a character in a dForce outfit?
    I have spent most of the last few days buried in documents and videos trying to come to grips with dForce, and getting it to work on my system without causing…
    www.daz3d.com

    Also, ich habe es so verstanden, Hände weg von einer Animation mit dForce Clothing, viel zu aufwendig.



    Den Rock der Fuchsfee habe ich wieder verlängert, zum traditionellen Hanfu passen traditionelle China-Boots ebenfalls am besten. Es klappte mit der Hose da, wo die Boots am oberen Ende teilweise Luft an der Wade hatten, nicht aber am vorderen Schienbein, da fiel der Stoff als loser Fetzen rüber, und die Boots wollte ich deshalb nicht weiten.

    Zitat

    Die Traditionelle Han-Kleidung: Hanfu

    Erste Belege deuten auf die Jahre der Shang Dynastie, zwischen 1766-1122 vor Christus, als Enstehung der Mode hin. In vielen Variationen ausgeführt, bleibt das Tangfu der chinesischen Hochkultur durch die Dynastien hinweg erhalten.

    Warum die einmal Tangfu statt Hanfu schreiben, weiß ich nicht, bei Etsy heißt es ebenfalls Hanfu.

    Beim ersten Bild habe ich die Textur gewechselt, um besser erkennen zu können, was gespielt wird. Rot trägt man aber nur zur Hochzeit. Jetzt habe ich einen Push-Modifier von 1 drauf, wodurch alles noch etwas aufgeblähter aussieht. Den Modifier könnte ich später wo möglich reduzieren. Aber der Faltenwurf, mit dem bin ich so oder so nicht zufrieden. Warum gehen diese nicht bis zum unteren Randes des Rockes? In der linken Bildhälfte vom ersten Bild befinden sich sogar eine auf volle Kollision mit einem (wie nennt man diese?) Musterband. Gut, diese Bänder lassen sich weiter abspreizen per Morph, was sich aber nur für sich schnell drehende Tanzbewegungen gut wäre.

    Die Maps sehen für mich merkwürdig aus, vor allem die Displacement. Aber ich will mir beides gelegentlich mit Blender ansehen. Vielleicht lässt sich etwas richten und als Morph verwenden.