hilfe für Landschaft generieren im Nahbereich.

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 4.638 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Klaus.

  • ich habe immer Probleme im vorderen Bereich gut aussehende Untergrund zu erstellen. Oft wirkt es alles etwas schwammig und unscharf. Steine wirken nicht gut. ich Denke das ich irgendwelche bessere Displasment maps benötige wo kann man soetwas finden


    oder wie kann man eine Weg mit Steinen und furchen erstellen mit Terein editor oder oder..

    Es geht einfach darum wie könnte man es am besten angehen. egal jetzt mit welchem Programm oft kann man die Vorgehensweisen übernehmen

    Die Bilder wurden mit Midjourny gemacht das dient mir oft als Inspiration

  • Und was genau ist an diesen tollen KI-Bildern nun auszusetzen? :nachdenklich:

    Für Blender gibt es z.B. "Landschaftsgeneratoren" als auch Hausmittel, um realistische Strukturen zu erschaffen. (Siehe YT-Tutorials)

    Je nachdem, welches CGI-Programm Du nutzen möchtest ...

    Windows + Magengeschwüre=Freunde fürs Leben

    Ich bin ein Fan von https://www.blenderkit.com/asset-gallery?query=author_id:639 8)

    17.2 mm für Bastet  <3

    </> drücken ist guuut ;)

    All meine Bilder https://www.3d-board.de/galerie/user-image-list/12092-ritch/

  • Hallo
    klar die Ki Bilder sind Ok ich möchte aber in Carrara ähnliche Strukturen erstellen daher habe ich die anfrage auch unter Carrara gesetzt.
    In Blender geht es vermutlich ganz ähnlich. es ist einfach der richtige Kniff. Es geht mir vor allem um die kleineren Steine und kleinere Felsen. das muss irgendwie machbar sein ohne 5000 einzelne Steine von Hand zu verbauen. Replikator geht ist aber irgendwie nicht so drall..
    es gab mal ein kleines Programm das auf einer Fläche steine und Geröll erzeugte das man dann Verbauen konnte.
    Ich denke der Termin editor kann da bestimmt auch einiges da braucht man dann aber die richtige Map. so in der Art suche ich etwas.
    müsste doch möglich sein solche Knebel zu erzeugen der erst ist dann Mat Sache

  • Du kannst z.B. im Vordergrund mit großen Texturen 8192x8192 arbeiten. Die gibt es für nada z.B. bei ambientCG. Link ist in unserer Unterforum Links zu finden.

    Ferner kann man mittels Partikelsysteme viel Kleinteile verteilen wie z.B. Steine, Äste usw. Das schafft echte Struktur, aber nur dort einsetzen wo nötig.

    Man muss da etwas in LoD denken. Was ist wo wirklich notwendig.

  • Oft wirkt es alles etwas schwammig und unscharf.

    Eigentlich lässt sich ein Bereich mit einer Maske, z.B. für den Vordergrund, mit unscharfen Rand abdecken. Im Bereich dieser Maske dann zusätzlich einen weiteren prozeduralen Shader mit kleinerer Struktur anwenden, wobei auch mehrere Shader mit unterschiedlichem Muster angewendet werden können. Aber ich kenne es nur von Terragen, wo ich nicht auf die Idee kommen würde, eine richtige Textur fürs Gelände zu benutzen. Wie das bei anderen Anwendungen aussieht, keine Ahnung. Blender kann es für einige Materialien zumindest ebenfalls.

  • Das mit Partikelsysteme kannte ich auch nicht Wie Funktioniert das ?

    Ich glaube in C heißt das Replicator, aber ich denke der ist nicht sie schön zu nutzen wie die Partikel in Blender. Ich kann mich schwach daran erinnern einmal Bäume in C damit verteilt zu haben.

    Ich habe noch vergessen zu erwähnen, dass die Render-Engine Cycles von Blender Mircodisplacment kann. Das bedeutet dort, dass die nötige Fein-Unterteilung des Meshes, abhängig von der Entfernung zur Kamera, errrechnet wird und dann erst beim Rendern zum Tragen kommt. Je weiter weg das Gelände von der Kamera ist, um so weniger wird es zusätzlich unterteilt. Das macht schon einiges einfacher.

  • Ich glaube in C heißt das Replicator, aber ich denke der ist nicht sie schön zu nutzen wie die Partikel in Blender. Ich kann mich schwach daran erinnern einmal Bäume in C damit verteilt zu haben.

    Ich habe noch vergessen zu erwähnen, dass die Render-Engine Cycles von Blender Mircodisplacment kann. Das bedeutet dort, dass die nötige Fein-Unterteilung des Meshes, abhängig von der Entfernung zur Kamera, errrechnet wird und dann erst beim Rendern zum Tragen kommt. Je weiter weg das Gelände von der Kamera ist, um so weniger wird es zusätzlich unterteilt. Das macht schon einiges einfacher.

    Den Replikatpr den kenn ich mittlerweile sehr gut. Damit mache ich ganze Wälder wie die mit den Flugsaurier. es gibt in Car aber tatsächlich eine Partikelengine mit der man wohl auch Objekte verteilen kann nur wie er genau funktioniert habe ich nicht so Begriffen,
    Car hat auch ein Plug in bei dem man die Texturen feiner rendern kann leider aber nur für Win, ich habe aber einen Mac es ist aber gerade jemand dran den zu übersetzen, mal abwarten ob was kommt.
    man darf gespannt sein :)
    aber die Hoch aufgelösten Texturen ist schon der richtige Ansatz .. ab 4 K ist es deutlich besser. meine waren meist nur 1 K oder 2K groß und die Terrains zu groß da nützt auch das runter scalieren nichts.

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