habe mich entschieden, den Hund selber zu riggen. Vorab eine Frage, da der Schwanz von dem Hund wesentlich kürzer ist, als der Wolf Rig, kann ich einfach die letzten Glieder löschen? und zweitens, der Hund hat Hängeohren anstatt Stehende, wie sollte ich die Bones anordnen?
Vorab eine Frage, da der Schwanz von dem Hund wesentlich kürzer ist, als der Wolf Rig, kann ich einfach die letzten Glieder löschen?
Oder kürzer machen, das sie den kurzen Schwanz ausfüllen. Dann wird nichts auseinandergerissen, von dem was vielleicht im Hintergrund zu dem Rigg angelegt ist.
der Hund hat Hängeohren anstatt Stehende, wie sollte ich die Bones anordnen?
Die Ohren musst Du im Edit-Mode entsprechend ausrichten. Das was jetzt nach oben zeigt muss nach unten zu den Enden des Hängeohres. All das muss vor dem Parenting passieren und dann wird wohl etwas Weight-Painting gemacht werden müssen.
Eine Möglichkeit wäre auch, Die Hundeohren vom Mesh nach oben auszurichten.. wie beim Wolf- dann kann man sie mit den Bones kippen und muss am rig nix verändern und es ist leichter zu binden- diesen Weg würde ich wahrscheinlich versuchen..
Wie sich inzwischen heraus gestellt hat ist das gesamte Mesh am Stück. Sowohl die Ohren, als auch die Zähne, Augen und Kiefer. Wie kann ich das voneinander trennen.
Im Edit Mode die Polygone auswählen, die ein neues Objekt werden sollen, dann drückst p>selection, gehst in den Objekt Mode und benennst das nun eigenständige Objekt sinnvoll um.
Danke, es hat geklappt. War etwas kompliziert, da ich mittels "h" die Ohren erst ausgeblendet habe. So sind sie jetzt separiert und können zum Riggen angehoben werden.
Muss ich die Ohren dann wieder mit dem Hund verbinden? Oder Können die separart geriggt werden?
Also man kann alles auch einzeln an das gleiche Rig parenten.
Die Ohren wären auch ohne direkte Verbindung beim Körper mit bei. Aber es könnte sein, das beim Bewegen der Ohrenbones die offenen Ränder zu sehen sind. Also würde ich schon die beiden Meshes mit Join nach dem Parenten verbinden und, wenn alles noch am gleich Ort ist, mit Merge bei Distance wieder ganz verbinden. Wichtig ist, es dürfen keine neuen Polygone beim Verbinden entstehen. Diese wären nicht gewichtet und keiner Bone Vertex group zugeordnet und mussten per weightpainting dann der passenden vertexgroup zugeordnet werden.