Training mit dem Urban City Asset Pack und Fehlersuche

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 1.311 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender 5.0.1, Affinity, Adobe Substance 3D Painter


    Hallo zusammen,

    ich baue gerne Modelle und ganze Szenen. Damit sie am Ende stimmig wirken, gehe ich systematisch auf Fehlersuche. Dafür rendere ich verschiedene Kameraperspektiven und kontrolliere gezielt Proportionen, Licht, Schatten und Bildwirkung. So fallen Unsauberkeiten deutlich schneller auf als im Viewport.


    Bei diesen Bildern habe ich intensiv mit den Lichtstärken der Straßenlampen experimentiert. Kleine Änderungen an Intensität und Farbtemperatur wirken sich stärker auf die Gesamtstimmung aus, als man zunächst denkt.


    Später habe ich einen Trick von CGBoost aufgegriffen und einen sogenannten Sun-Blocker eingesetzt. Dafür habe ich ein Grid-Objekt verwendet, einzelne Faces gelöscht und dem Material ein Alpha von etwa 0,4 gegeben. Die dadurch entstehenden gebrochenen Schatten bringen mehr Tiefe und machen das Licht natürlicher.


    Die Fahrzeuge sind bewusst ohne Fahrer. Ich biete in erster Linie urbane Modelle an und keine Charaktere. Mit externen Figuren würde es realistischer wirken, aber ich wollte hier ausschließlich eigene Assets zeigen. Für eine reine Videoproduktion würde ich bei Bedarf auch auf externe Modelle zurückgreifen.


    Ich wollte euch einen Einblick geben, wie ich an Szenen arbeite und Fehler systematisch herausfiltere.


    Beste Grüße

    PS:

    Ich habe es als „Final“ getaggt, da ich es bereits zum Download anbiete und nur nachträglich Änderungen vornehme, um später ein Update veröffentlichen zu können.


  • <3 :thumbup:

    Gefällt mir gut diese Herangehensweise und ja Licht und Environment beeinflussen Modelle und deren Material schon sehr. Da gibt es eigentlich immer etwas nachzuarbeiten. Vorallem muss man seine Software gut beherrschen, um auch mit Fremdcontent gute Erfolge zu erzielen. Kein Assetbastler kann voraussehen in welcher Umgebung seine Objekte eingesetzt werden.

  • <3 :thumbup:

    Gefällt mir gut diese Herangehensweise und ja Licht und Environment beeinflussen Modelle und deren Material schon sehr. Da gibt es eigentlich immer etwas nachzuarbeiten. Vorallem muss man seine Software gut beherrschen, um auch mit Fremdcontent gute Erfolge zu erzielen. Kein Assetbastler kann voraussehen in welcher Umgebung seine Objekte eingesetzt werden.

    Solche großen Projekte sind eigentlich nie wirklich fertig, weil man ständig etwas verbessern kann. Nach einigen Monaten Entwicklung muss man jedoch irgendwann einen Schlussstrich ziehen und abgeben, sonst bleibt alles dauerhaft im WIP-Status.


    Insgesamt bin ich mit der veröffentlichten Qualität zufrieden, auch im Vergleich zu anderen Arbeiten.


    Mit einer Game Engine habe ich mich bisher nicht beschäftigt, daher entwickle ich meine Assets ausschließlich für Blender.

  • Wirklich klasse!

    Das Einzige, was mir auffällt (Spoiler: Das ist Meckern auf Mount-Everest-hohem Niveau): Die Stadt ist extrem sauber und makellos. Kein Abfall. Keine Schlaglöcher. Keine K...tzpfützen in den Ecken. Und sogar die Straßenmarkierungen sind wie 1a aus dem Bilderbuch.


    Aber wie gesagt: Diese Abwesenheit von Makeln ist ja kein Makel an sich. Es macht die Sache dann nur ein klitzeklein wenig künstlich. Ist aber auch Geschmacksache.

    Ich freue mich jedenfalls auf weitere Beispiele.

  • Wirklich klasse!

    Das Einzige, was mir auffällt (Spoiler: Das ist Meckern auf Mount-Everest-hohem Niveau): Die Stadt ist extrem sauber und makellos. Kein Abfall. Keine Schlaglöcher. Keine K...tzpfützen in den Ecken. Und sogar die Straßenmarkierungen sind wie 1a aus dem Bilderbuch.


    Aber wie gesagt: Diese Abwesenheit von Makeln ist ja kein Makel an sich. Es macht die Sache dann nur ein klitzeklein wenig künstlich. Ist aber auch Geschmacksache.

    Ich freue mich jedenfalls auf weitere Beispiele.

    So ein Dreck ;)
    Ich habe auf dein Kommentar nicht vergessen. Doch das umzusetzen hat einige Zeit in Anspruch genommen. Die Schilder sind noch nicht fertig.

    Aber die Häuser und der Boden haben alle eine Surface Imperfection Textur bekommen. Dabei muss ich natürlich aufpassen, dass ich nicht zu viele Texturen einbinde. Sonst wäre der VRAM schnell voll. Also arbeite ich nur mit einigen Texturen und einer Noise Texture als Maske.


    Außerdem habe ich viele Oberleitungen ersetzt und in der Mitte abgesenkt, damit diese nicht so straf sind.


    Ich habe das so oft neu gerendert und ständig was zum Verbessern gefunden! Doch für heute ist Schluss!


  • Ich habe auf dein Kommentar nicht vergessen. Doch das umzusetzen hat einige Zeit in Anspruch genommen.

    Das finde ich super: Endlich tut mal jemand, was ich sage! ;)

    Also, bevor ich's vergesse: Ich fände es gut, wenn du mir eine Million Euro überweisen würdest. Die IBAN schick' ich dir per PM ;) ;) ;)


    Also, Spaß beiseite: Das sieht gleich viel echter aus, finde ich. Das war vorher schon exzellent – jetzt ist es schon nah dran am Perfekten.

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