Beiträge von Larry

    So, heute bin ich endlich mit dem Baugerüst für den Verkauf fertig geworden! Es ist mittlerweile auf Fab.com gelandet (später auch auf superhive):

    https://www.fab.com/listings/cb64748e-8c0e-4c95-a087-0825f0ef46de

    Dank des hilfreichen Hinweises zum Switch-Node lässt sich das Schutznetz jetzt per Checkbox im Modifier-Panel ein- und ausblenden — sehr praktisch, um das Gerüst je nach Szene flexibel einzusetzen.

    Eine weitere Herausforderung war, das Baugerüst für den Asset Browser kompatibel zu machen. Wenn ich das Modell per Drag-and-Drop in eine neue Szene eingefügt habe, waren die originalen Quellobjekte zusätzlich zum generierten GeoNodes-Mesh sichtbar — also doppelte Geometrie nebeneinander. Ich war schon am Verzweifeln, bis ich durch Zufall draufgekommen bin, woran es lag.

    Die Lösung bestand aus zwei Schritten:

    1. Alle Quell-Collections müssen für Viewport, Rendering und den View Layer unsichtbar gemacht werden. Aber das alleine hat noch nicht gereicht.
    2. Am Ende des GeoNodes-Setups musste ich zusätzlich einen „Realize Instances"-Node einbauen, damit das Mesh beim Drag-and-Drop in den Asset Browser sichtbar bleibt.

    Erst die Kombination aus beidem hat das Problem gelöst. Falls jemand mal das gleiche Problem mit einem prozeduralen Asset für den Asset Browser hat — vielleicht hilft das weiter.

    Vielen Dank nochmal an alle, die mich auf dem Weg dorthin unterstützt haben!


    Heute habe ich einen Hinweis bekommen, wie sich das Fangnetz ausblenden lässt - und zwar über einen Switch-Node. Im Modifier-Panel ist daraus jetzt eine Checkbox geworden, mit der man das Netz je nach Szene ein- oder ausblenden kann.

    Außerdem habe ich mit Hilfe eines Addons einen Screenshot von den Geometry Nodes angefertigt. Er ist allerdings ein bisschen zerstückelt geraten - die Struktur sollte aber trotzdem erkennbar sein.


    Mache dir die Textur selber. Es ist besser! Vor allem wenn man den Spaß dann exportieren will! :saint:

    Gesagt, getan. Aber das war gar nicht so einfach. Wie erstellt man eine Textur?

    Eine bestehende PBR-Textur zu beschneiden hat wegen der unterschiedlichen Farbverläufe nicht geklappt. Und sonst konnte ich auch keine freien Fischnetz-Texturen finden. Bei der Erstellung mit Gemini hatte ich dann Glück, und eine Textur sah recht brauchbar aus - nur war sie nicht wirklich seamless. Gut, dass ich noch einen alten Account bei PixPlant hatte. Damit konnte ich alles Nötige erstellen.

    Dann hatte ich noch ein UV-Problem: Ich wollte alle Faces überlagern, um die Textur einheitlich aufzubringen. Doch die einzelnen Faces zeigten in alle möglichen Richtungen, und die zu drehen war ein Kampf. Mit dem Addon ZenUV hat es dann über mehrere Workarounds geklappt. Einfach über „World Orientation" zu drehen, ist nämlich nicht gegangen. Das hat ein paar Tricks mehr gebraucht.




    Hm, ich seh jetzt nichts an der Plane, bzw dem Netz was man nicht mit einer einfachen Textur machen könnte, falls es Zweifel bei dem Addon gäbe. Apropos Details - wie ist das Geländer vorne am Gerüst befestigt?

    Eine einfache Textur könnte ich auch als Netz anbringen. Das von mir erwähnte Material ist allerdings prozedural und für mich sehr kompliziert aufgebaut. Mal schauen, wie ich es dann letztlich umsetzen werde.

    Das Netz selbst habe ich nicht befestigt - es hängt in der Luft. Sollte ich das ändern? Fällt das auf? Generell habe ich an Details gespart, weil ich es später in einer größeren Szene einsetzen möchte und meine Grafikkarte das dann noch rendern können soll.


    Bei diesem Bild habe ich noch mit der Beleuchtung experimentiert. Bei den anderen Bildern ist das prozedurale Material zu sehen.


    Mittlerweile habe ich recht viele Änderungen vorgenommen:


    Die Schrauben auf dem Scharnier über dem Durchstieg sitzen jetzt nicht mehr symmetrisch, sondern bewusst gedreht angeordnet. Die Zwischenelemente haben zusätzliche Verstrebungen bekommen. Dazu noch viele Kleinigkeiten an Details und Geometrie.

    Auch die Staubplane ist mittlerweile fertig. Allerdings habe ich vorhin gehört, dass es sich dabei eher um einen Fangschutz handelt - ich werde mich da nochmal einlesen, was korrekt benannt ist. Die Plane erhöht die Renderzeit jedenfalls drastisch. Das Material stammt aus dem Simple-Cloth-Addon; ich habe den Entwickler angeschrieben, um zu klären, ob ich es im Rahmen meines Verkaufsmodells überhaupt verwenden darf.

    Probeweise habe ich auch ein von mir modelliertes Haus davorgestellt, um zu sehen, wie das Gerüst im realen Kontext wirkt.


    Verwendete(s) Programm(e): Blender 5.1.2 (Cycles)


    Hallo zusammen!

    Schon seit einiger Zeit arbeite ich an einem Baugerüst als 3D-Modell – im aktuellen WIP-Stand möchte ich es euch zeigen.


    Als Vorlage dient das österreichische Fassadengerüst „Type GRAF" der Firma Graf Baugerätehandel (Kapfenberg). Das hat den Vorteil eines vollständig dokumentierten Bauteilsystems mit klaren Maßen – Lagenhöhe 2,00 m, Stiel-Achsmaß 600 mm, Systemrohr Ø 48,3 mm. Die Vorzugsfeldweite von 2,51 m habe ich für ein saubereres Raster auf glatte 2,50 m vereinfacht. Auf Layher-/Plettac-Systeme hätte ich auch gehen können, aber GRAF passt schöner zu meinem Wien-/Austria-Bezug.


    Das Besondere an diesem Projekt: Das Gerüst soll sich dynamisch erweitern lassen. Ziel ist, Feldanzahl, Etagenanzahl und Aufstiegsposition über Einstellungsmöglichkeiten flexibel anzupassen, statt jede Variante manuell zusammenzubauen. Momentan ist dafür ein Geometry-Nodes-Setup geplant: Die roten Collections sind als Anfangs- und Endpunkt gedacht, die grünen Collections sollen sich später per Array beliebig erweitern lassen.


    Bisher fertig: Vertikalrahmen (2 m und 1 m), Doppelgeländer (Fachwerk, 2,50 m), Holz- und Stahlbeläge, Verstellspindel, Rahmenfuß, Bordbrett sowie das Aufstiegsfeld mit Durchstiegsboden und Leiter.


    Die Materialien sind noch Platzhalter (silbriges Metall, grobes Holz) – die finale Optik wird verzinkter Stahl im Used-Look mit realistischen, gebrauchten Bohlen. Der Mann im Bild ist nur ein Größenvergleich (1,86 m); man sieht schön, wie eng die lichte Stehhöhe von 2 m in der Realität wirklich ist.


    Über Feedback, vor allem zum Detaillierungsgrad der Rohrübergänge und der Kupplungen, freue ich mich sehr.


    Grüße aus Wien
    Larry



    Hallo zusammen,

    vom 24. bis 26. Juli 2026 findet in Mannheim wieder die Blender 3D Summer School statt – mittlerweile zum 18. Mal! Damit ist sie die größte deutschsprachige 3D-Summer-School. Location ist wie gewohnt das Mafinex-Technologiezentrum, direkt am Hauptbahnhof.

    Der diesjährige Schwerpunkt lautet „Virtual Exploration" – es geht um Themen wie Gaussian Splatting, professionelle Farbworkflows und neue kreative Wege in Blender.

    Aktuell stehen 16 Workshops im Programm, aufgeteilt in drei Schwierigkeitsstufen (Newbee, Beginner, Fortgeschritten). Jeder Workshop dauert 3 Stunden inkl. Schulungsmaterial, und ihr könnt euch aus 5 Zeitslots euer individuelles Programm zusammenstellen. Dazu gibt es am Samstag eine Keynote mit Vorträgen sowie Community-Events wie den Speed-Modeling-Contest, Werk-Feedback-Sessions und Lightning Talks.

    Ich werde dort selbst zwei Workshops für Anfänger geben und freue mich schon sehr darauf. Wer die Summer School kennt, weiß: Es sind immer großartige Tage, um Gleichgesinnte zu treffen, voneinander zu lernen und einfach Spaß an 3D zu haben.

    Alle Infos und Workshop-Buchung: https://blender3dschool.de/ https://workshops.blender3dschool.de/

    Würde mich freuen, den einen oder anderen dort zu sehen!

    Viele Grüße Larry

    Moin trekki,

    hochladen könnte ich sie schon, aber ich möchte die Straßenbahn nicht gratis rausgeben — da steckt doch einiges an Arbeit drin, gerade im Rig.

    Auf Superhive gibt es sie hier: https://superhivemarket.com/pr…lf-tram--rigged--animated

    Falls du Fragen zum Rig oder zum Aufbau hast, beantworte ich die aber gerne hier im Forum.

    Gruß Larry

    Hallo zusammen!


    Nach einem Discord-Kommentar, dass man Autos zwar im Ton hört, aber keine sieht – was anscheinend verwirrend war – habe ich keine Mühen gescheut, fahrende Autos mit Hilfe eines Addons einzufügen. Dafür habe ich die Traffiq Car Library verwendet: https://superhivemarket.com/pr…icles-for-blender?ref=885

    Außerdem habe ich mit dem Population Addon Fahrgäste in die Straßenbahn eingefügt: https://superhivemarket.com/products/population?ref=885


    Die Straßenbahn selbst gibt es hier zum Download: https://superhivemarket.com/pr…-rigged--animated?ref=885


    Kleine Randnotiz zum Upload: Ich habe versucht, die Straßenbahn bei BlenderKit als Szene mit Rig hochzuladen, allerdings wurde dem Antrag nicht stattgegeben mit der Begründung, dass es keine Szene, sondern ein Modell ist. Nur als Modell funktioniert das Rig aber leider nicht, weil ein Python-Script und treiber-basierte Properties auf der Curve referenziert werden, die beim Append als Modell verloren gehen. Deshalb biete ich das Modell nur auf Superhive und später eventuell auf Fab.com an.


    Zum Workflow:

    Ich rendere EXR-Bilder mit Blender 5.1.0, damit ich diese später als Sequenz in DaVinci Resolve einfügen kann. Dort habe ich noch das Neat Video Addon, welches viel vom Rauschen entfernt. Danach exportiere ich das Video als YouTube-Preset. Da ich unter Linux Mint arbeite, wird der Ton zunächst als FLAC exportiert und später im Terminal mit Hilfe von ffmpeg in AAC konvertiert.

    Ich rendere mit 512 Samples und pro Bild brauche ich ungefähr eine Minute. Bei 1010 Bildern dauert dieser Vorgang entsprechend lange. Und weil ich beim ersten Durchgang viele Fehler korrigiert habe, ist es jetzt hoffentlich das letzte Mal, dass ich rendere.


    Hier das Video:


    Externer Inhalt vimeo.com
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    Jo, dass macht sich gut mit dem Ton. Der Fahrer dürfte aber schon mal in die Kamera lächeln.. :D

    Ich habe den Charakter vom Fahrer mit dem Addon Auto Rig Pro selber geriggt. Allerdings ist dabei der Fehler entstanden dass man den Mund nicht öffnen kann, da die Lippen zusammenhängen. Dafür gibt es bestimmt ein Fix. Nur war ich bisher noch zu faul, das zu lösen. Deswegen der ernste Blick. :)

    Hier ist das fertige Loop-Video. Dazu war ich mit einem Audiorecorder unterwegs und habe den Ton von Straßenbahnen aufgenommen.


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    Ich habe das Video auch auf Vimeo hochgeladen, da ich dort seit 2015 einen ungenutzten Account habe.

    Zurzeit rendere ich ein neues Video, das ich morgen hochladen werde. Es handelt sich um einen Loop, bei dem der Anfang nahtlos ans Ende anschließt. Außerdem möchte ich noch Tonaufnahmen von der Straßenbahn machen. Dann ist das Video nicht so traurig ohne Ton.

    Vielleicht solltest du deine Bahn hier vorstellen:

    https://www.urbangames.com/de/

    bekannt für die Games Train Fever, Transport Fever 1 und 2. :thumbup:

    Hallo rjordan!

    Ich habe bereits eine Antwort von Urban Games erhalten. Mir wurde vorgeschlagen, meine Straßenbahn als Mod bereitzustellen: https://wiki.transportfever2.com/doku.php?id=modding

    Die Idee ist gar nicht schlecht. Damit habe ich allerdings noch keine Erfahrung. Mal was Neues ausprobieren? Mal schauen.

    In Steam habe ich das Spiel jetzt auf meine Wunschliste gesetzt. Der Vollpreis ist mir gerade zu heftig, nur um es mal auszuprobieren.

    Außerdem benutze ich kein Windows, sondern Linux Mint - was aber laut meiner Recherche kein Problem sein sollte, da die Modding-Tools auch für Linux verfügbar sind. Mein Modell müsste ich dann allerdings statt mit prozeduralen Texturen mit gebackenen Texturen versehen und mehrere LODs erstellen.

    Danke interozitor!
    Nein, das habe ich mir noch nicht überlegt. Ich hatte anfangs Siemens eine E-Mail geschrieben und gefragt, ob sie mir für mein Vorhaben Blueprints senden könnten – habe aber keine Antwort erhalten.
    Ob die Wiener Linien darüber glücklich wären, dass ich ihre Straßenbahn modelliert habe, weiß ich nicht. Ich hätte zu viel Angst davor, dass sie es mir verbieten, und frage deshalb lieber nicht nach.

    Heute bin ich zu einer Unterführung gefahren, damit ich die Straßenbahn von oben fotografieren konnte. Jetzt habe ich genug Referenzbilder und damit konnte ich das Dach ergänzen.


    Ich hab auch ein 17 Sekunden langes Video gerendert, wie die Straßenbahn losfährt. Wie kann ich das hier zeigen? Nur über YouTube?


    Der Ansatz mit der Empty-Kette hat sich als richtig erwiesen. Hier eine kurze Zusammenfassung:


    Aufbau: 6 Empties sitzen an den Radsätzen/Drehpunkten (vorderer Radsatz, 4 Knickpunkte, hinterer Radsatz). 5 Bones spannen sich jeweils von Radsatz zu Radsatz. Jeder Bone bekommt Copy Location auf das vordere Empty und Damped Track auf das hintere. Die Wagenkästen hängen per Bone Parenting dran und bleiben komplett starr - kein Spline IK, kein Verbiegen.


    Vorne und hinten hängen jeweils drei starre Segmente (Kabine + zwei angrenzende Teile) am gleichen Bone. Die Verbindungsstücke an den Knickpunkten laufen über Hilfs-Empties mit Copy Location und Copy Rotation.


    Driver und Script: Die Driver-Formel ist "ziel + (ABSTAND / laenge)". Ein Python-Script schreibt die Curve-Länge automatisch als Custom Property - dadurch passen sich die Abstände an, wenn man die Curve ändert. Man animiert nur den Offset Factor des ersten Empties, der ganze Zug folgt automatisch.


    Hinweis: In Blender 5.0.1 hat der Driver die Custom Property nicht korrekt gelesen. In Blender 5.1 funktioniert es problemlos.


    Das Rig soll später auch als Download verfügbar sein. Das Script erkennt die Curve automatisch über den Follow Path Constraint, sodass man es in jede Szene verlinken kann.

    Zu dem Versuch mit den IK Bones:

    Ich hatte mir auch die Blend von BigM angeschaut. Meines Erachtens ist bei Dir der hintere Bone zu nahe an dem Vorderen und drückt in den Kurven dadurch die Wagons nach außen raus. Das scheint aber auch nicht so einfach einstellbar zu sein....

    Ist die eine Testkurve nicht sowieso zu eng für die Bahn?

    Ich bin für jede Hilfestellung sehr dankbar, aber ich bin damit nicht zurechtgekommen. Egal wie ich es angestellt habe - ich habe mehrere Versuche damit verbracht. Es war entweder zu ungenau, die Straßenbahn fuhr mit den Rädern nicht genau auf der Curve, oder es ist mir zerbrochen. Mittlerweile konnte ich es aber anders lösen. Ich schreibe gleich mehr dazu.

    Eine Normale IK reicht da. Als IK Targed ein extra Object oder Bone das auch ein Follow Constrain hat.


    In der Blend sieht du ein eifaches Beispiel.


    IK.blend.zip

    Danke für den Hinweis, @BigM !

    Normales IK mit einem Target-Object/Bone auf Follow Path klingt interessant - bei meinem einfachen Test hat es auch funktioniert. Beim ULF mit seinen vielen Segmenten zerbricht es mir aber leider in den Kurven.



    Deshalb verfolge ich jetzt einen anderen Ansatz, den ich hier mal zusammenfassen will:


    Das Konzept: Empty-Kette mit dynamischen Abständen

    Die Idee ist, Bewegung und Biegung sauber zu trennen:

    1. Empties als Führungspunkte Pro Gelenk/Drehpunkt der Straßenbahn sitzt ein Empty auf der Strecken-Curve. Jedes Empty hat einen Follow Path Constraint mit aktivierter Fixed Position.

    2. Nur ein Empty wird animiert Das vorderste Empty (Empty.1) bekommt Keyframes auf den Offset Factor - das ist das "Gaspedal" für die ganze Bahn.

    3. Alle anderen Empties folgen per Driver Jedes weitere Empty liest per Driver den Offset Factor von Empty.1 und zieht seinen eigenen Abstand ab. Die Formel ist simpel:

    ziel - (ABSTAND_IN_METERN / laenge)

    Dabei ist ziel der Offset Factor von Empty.1 und laenge die Gesamtlänge der Curve, die über ein kleines Python-Script automatisch als Custom Property aktualisiert wird. So bleiben die Abstände in echten Metern konstant - egal wie lang oder kurz die Curve ist.

    4. Bones hängen an den Empties Jeder Bone bekommt Copy Location auf das vordere Empty und Damped Track auf das hintere. Damit zeigt der Bone immer von Gelenk zu Gelenk. Die Mesh-Segmente sind wie gehabt an die Bones geparentet und bleiben starr.

    Vorteil: Kein Spline IK, keine Konflikte, starre Segmente knicken nur an den Gelenken. Und weil die Curve-Länge dynamisch ausgelesen wird, kann der Nutzer die Strecke beliebig umbauen.

    Das Python-Script für die dynamische Curve-Länge:

    Code
    import bpy
    
    def update_curve_length(scene, depsgraph):
        curve = bpy.data.objects.get("BezierCircle")
        if curve and curve.data.splines:
            curve["curve_length"] = curve.data.splines[0].calc_length()
    
    bpy.app.handlers.depsgraph_update_post.append(update_curve_length)

    Ich bau das gerade auf und berichte, ob es sauber durchläuft. Falls jemand Erfahrung mit diesem Ansatz hat oder einen besseren Weg kennt - gerne her damit!


    PS: Ich habe jetzt mehrere Möglichkeiten durchgetestet, die mir Gemini, ChatGPT und Claude AI vorgeschlagen haben. Doch die LLMs bekämpfen sich gegenseitig mit Ideen und liegen oft falsch. Ich hoffe, dieses Mal wird es klappen.

    Ich versuche gerade, eine Straßenbahn zu riggen, bekomme aber das Biegen entlang eines Pfades nicht sauber hin.

    Die Straßenbahn besteht aus einzelnen Segmenten, die ich als Instanzen dupliziert habe. Diese sind jeweils an Bones geparentet.

    Aktueller Stand:

    • Mit einem Spline IK Constraint kann ich die Bone-Kette entlang einer Curve biegen.
    • Alternativ kann ich den Root-Bone per Follow Path entlang der Curve animieren.

    Problem:

    Beides gleichzeitig funktioniert nicht. Sobald Spline IK aktiv ist, bleibt die Konstruktion auf der Startposition stehen und folgt der Pfad-Animation nicht mehr. Außerdem lässt sich der Spline IK selbst nicht entlang der Curve animieren.

    Hat jemand einen funktionierenden Ansatz für diesen Fall?