Glättung nach Boolscher Operation ungenügend

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 574 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Ekko San.

  • Hallo zusammen :)


    Ist eine Weile her, dass ich hier aktiv war und was geschrieben habe. In der Zwischenzeit habe ich mal wieder Zeit und Lust gehabt, mit Blender weiter zu machen. Habe mich in einer Boolschen Operation versucht und endlich, endlich (besser spät als nie :thumbup: ) erkannt, dass man so also in der Regel Figuren erstellt, ohne sie aus einem Stück modellieren zu müssen. Etwas, was zwar auch geht, dazu habe ich mir einige gute Video-Tutorials angeschaut, aber so ganz glücklich gemacht hat es mich nicht. Na ja. Wie dem auch sei, nach der Boolschen Operation habe ich ein Problem festgestellt, was wohl nur Anfänger haben.

    Und zwar habe ich mich nach Kräften bemüht, die Übergänge möglichst glatt und einheitlich zu gestalten. Wie man auf dem Bild innerhalb der roten Kreise erkennen kann, ist mir das nicht so wirklich gelungen. Andere können das doch auch, also was mache ich falsch? Wie muss ich vorgehen und welcher Sculpting-Brush ist dafür geeignet, mit welchen Einstellungen? ?(


  • Sowas booleaned man einfach nicht. Boosche Ops sind ja schon bei Hardsurface-Teilen ein Glückspiel, aber bei organischen Objekten wird es noch weniger passieren, das da saubere Meshes entstehen.


    Hast Du schon probiert diese unebenen Stellen im Edit-Mode auszuwählen und dann die Funktion Alt+J (Triangles to Quads) ?

    Oder diese Stellen ganz löschen und per Hand ein sauberes Quadgon-Mesh auf zu bauen?


    Oder im Sculpt-Modus glätten und dann ein Remesh drübermachen?

  • Was das jetzt im Endeffekt werden soll, weiß ich natürlich nicht, aber das passierte jetzt in einer Viertelstunde:


    3 Zylinder in Kreis (120°) 16 Unterteilungen, 3 Roundcubes entsprechend angeordnet .


    offene Kanten verbinden mit Bridge Edges


    die 4 gegenüberliegenden Edges mit Bridges Edges verbinden


    Diese die Zylinder und 4er Brücken einmal mit Loop cut and slide aufteilen, dadurch entstehen bei den zwei noch zu schließenden Öffnungen je 18 Vertices, das ist eine gerade Anzahl und da kann man dann mit Grid Fill diese zwei Löcher schließen. Etwas smooth Vertices + Shade smooth + 1 SDS Mod mit 1.



    Metallmaterial drauf und gerendert:


    Nur so zur Info ;) .

  • Was mein Gebilde werden soll? Es war nur ein Test, mehr nicht. ^^

    Diese ganzen Bilder sehen ja ganz nett aus, aber die Beschreibungen sind für mich als Anfänger zu viel. Da steige ich gar nicht durch, was du jetzt wie gemeint hast. q_q


    Hast Du schon probiert diese unebenen Stellen im Edit-Mode auszuwählen und dann die Funktion Alt+J (Triangles to Quads) ?

    Oder diese Stellen ganz löschen und per Hand ein sauberes Quadgon-Mesh auf zu bauen?

    Hab das jetzt mal probiert und es hat sich nichts getan. Es sieht jetzt lediglich so aus, wie es vorher schon aussah. :(



    Edit: Nur zur allgemeinen Informationen: Ich habe keine Metaballs genommen, sondern ganz normale UV-Spheres und sie auch so belassen wie sie waren.

  • Ich habe keine Metaballs genommen, sondern ganz normale UV-Spheres

    So wie ich das gemacht habe, würde es auch mit UV-Spheres gehen. Die zwei unteren Kugeln hättest Du so drehen müssen, das sich die "Spitzen", also da wo die Abschlusstris zusammenstossen, in der Mitte treffen würden, wenn man das gedanklich verlängert.

    Aber egal, es gibt bestimmte Regeln, die man einfach einhalten muss und jedes Objekt ist anders, da hilft nur üben, üben...... Ich mache das jetzt schon seit 2003. Es gibt keine Form die mir widersteht, einfach weil ich nie boolean gemacht habe, oder nur dann wenn ich eine aberwitzige Form erstellen wollte. Da habe ich dann aber auch ein Retopo drübergemacht, damit ich ein sauberes Mesh erhalte.


    Mit Metaballs könnte man diese Test-Form ruhig auch mal probieren, dann in ein Mesh umwandeln und schauen was mit Shade smooth und SDS-Modifier geht.

  • hmm ... okay :/

    Ich hab das jetzt mal in aller Ruhe und mit ein paar weiteren Tutorials und etwas Geduld probiert und jetzt scheint es zu klappen. :)

    Links mit "Smooth" bearbeitet und rechts noch unbearbeitet. Ist es okay, wenn man die Extremitäten aus dem Objekt heraus extrudiert, oder sollte man doch lieber extra dafür neue Objekte nehmen und die dann "anstecken"? :/ Sie sollen sich ja hinterher bewegen lassen können, ohne dass es scheiße aussieht.


  • Ist es okay, wenn man die Extremitäten aus dem Objekt heraus extrudiert, oder sollte man doch lieber extra dafür neue Objekte nehmen und die dann "anstecken"?

    Man kann das extrudieren. Falls es symmetrisch sein soll, wäre es gut mit dem Mirror-Modifier zu modellieren. Bei Gelenken auf ausreichende Unterteilung achten (mindestens 3 Loops pro Gelenk, wenn es organisch aussehen soll). Bei Robotgelenken ist das nicht so wichtig, weil da ja meist mit starren Körperteilen und einem Drehpunkt gearbeitet wird.

  • Ja, den Mirror Modifier hab ich leider vergessen, das müsste vorher zwischengeschaltet werden. Mein Fehler ||

    Aber momentan stecke ich in einem anderen Problem fest, was mich nicht los lässt. Ich wollte mich nebenbei an diesem Bild hier versuchen. Das ist ein KI Referenz-Bild, was ich in eine 3D Form bringen wollte. Aber als Noob weiß ich leider nicht, wie ich da anfangen muss, um das Bild in ein 3D Objekt zu bekommen. :wacko:

    Kannst du mir eventuell erklären wie du das angehen würdest? Aber bitte möglichst ohne extreme Fachbegriffe, sondern einfach nur die ersten Schritte erklärt? :S


  • In Blender eine Fantasyfigur zu erstellen, ist eine Reise zwischen technischem Know-how und künstlerischer Freiheit. Da das Programm mittlerweile ein "All-in-One-Kraftpaket" ist, hast du verschiedene Wege zum Ziel.

    Hier sind die besten Möglichkeiten, unterteilt nach Workflow und Anspruch:

    1. Der "Sculpting" Workflow (Organisch & Detailreich)

    Dies ist der Goldstandard für Fantasy-Kreaturen wie Orks, Drachen oder Dämonen.

    • Vorgehensweise: Du startest mit einer einfachen Kugel oder einem groben Block-out und "knetest" die Figur wie digitalen Ton.
    • Vorteil: Maximale künstlerische Freiheit. Du musst dich anfangs nicht um die technische Gitterstruktur (Topologie) kümmern.
    • Wichtige Tools: * Dyntopo: Erzeugt während des Scuptens automatisch neue Geometrie.
      • Remesh: Hält das Mesh sauber, während du die Form veränderst.

    2. Der "Box-Modeling" Workflow (Präzise & Klassisch)

    Ideal für humanoide Charaktere oder Rüstungen (Hard-Surface).

    • Vorgehensweise: Du beginnst mit einem Würfel und extrudierst Flächen, bis die Silhouette stimmt.
    • Vorteil: Du hast von Anfang an volle Kontrolle über die Polygone. Das spart Zeit, wenn die Figur später animiert werden soll.
    • Tipp: Nutze den Mirror Modifier, damit du nur eine Körperhälfte modellieren musst.

    3. Der "Basemesh & Add-on" Weg (Schnell & Effizient)

    Wenn du nicht bei Null anfangen willst, gibt es Abkürzungen, die besonders für Einsteiger oder schnelle Prototypen genial sind.

    • MB-Lab: Ein kostenloses Add-on für Blender, das realistische menschliche Charaktere generiert, die du dann in Fantasy-Wesen (Elfen, Riesen etc.) umformen kannst.
    • Human Generator (Paid): Ein sehr mächtiges Tool für extrem hochwertige menschliche Basen.
    • Rigify: Ein eingebautes Add-on, das dir per Klick ein fertiges Skelett für die Animation erstellt.

    Der ideale Prozess (Schritt für Schritt)

    1. Block-outGrobe Proportionen mit einfachen Formen (Kugeln/Zylinder) festlegen.Meta-Balls oder Skin Modifier
    2. SculptingDetails wie Muskeln, Falten oder Hörner ausarbeiten.Sculpt Mode
    3. RetopologieDas "schwere" Sculpt-Modell in ein sauberes, leichtes Mesh umwandeln.RetopoFlow (Add-on)
    4. TexturingBemalen der Figur und Hinzufügen von Haut- oder Rüstungseffekten.Texture Paint / Shader Editor
    5. RiggingEin Skelett einfügen, damit die Figur beweglich wird.Rigify

    Profi-Tipp für Fantasy-Details

    Fantasy lebt von Kontrasten und Texturen. Nutze den Shader Editor, um prozedurale Materialien für Drachenschuppen oder glühende Runen zu erstellen. Ein simpler Mix aus einem Emission Node und einer Noise Texture kann Wunder wirken, um Magie-Effekte direkt auf der Haut deiner Figur zu erzeugen.

    Zitat
    Wichtig: Bevor du startest, such dir unbedingt Referenzbilder (Pinterest oder ArtStation). Nichts ist schwieriger, als Anatomie und Fantasy-Elemente komplett aus dem Kopf zu erfinden.
    :thumbup: 
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