Beiträge von Bluepix

    Hier mal eine kleine Anleitung, wie Du sowas mit Smooth auf allen Teilen unter einen Hut bekommen könntest und der Export sollte auch klappen.

    Ups, dass hatte ich noch nicht gesehen, sorry Kushaku. Sehr schickes UFO übrigens. Kommen wohl vom gleichen Planeten :cylon

    Danke für das KurzTut, aber dass wäre ja der einfache Weg über die getrennten Geometrien, was ja immer geht.

    Das hatte esha mal an anderer Stelle erklärt. Den Post finde ich nicht mehr, hatte aber den Text kopiert :]


    Zitat esha:


    Einzelne Streifen / Schnittkanten:

    Wie hoch ist deine Shading Rate in den Rendersettings? Bei 0.2 sollte der Strich eigentlich weg sein.


    Ringel Arme/Beine:

    Shading Rate in Skin Surface SSS auf 2 runter setzen

    Ich vermute mal, als Displacement-Map schon.

    Ja natürlich und weitaus einfacher zu erledigen.


    Mal für alle: das Problem sind nicht die 3D Programme, also nicht DAZ, Vue oder was weiß ich was. Displacement wird von der Renderengine erledigt, heißt also sie muss gut mit Displacement können. Zum Vue Render kann ich nichts sagen, Terragen ist verständlicherweise der Displacement König. Octane ist ebenfalls extrem gut in Displ. Umsetzungen. Iray, also die DAZ Renderengine ist gutes Mittelmaß in Sachen Displacement.

    Das ist u.a. von Deiner Bildschirmauflösung abhängig. Eine Renderauflösung darüber hinaus ist sinnlos und Resourcen Verschwendung,

    es sei denn derjenige will am Bildschirm nur prüfen und am Ende mit höherer Auflösung drucken. Nur für die Bildbetrachtung am PC/Laptop/Pad sollte der Render immer die optimale Bildschirmauflösung wiedergeben. Darüber ist für die Tonne, darunter ist Bildverschlechterung. Meine UHDs haben 3840x2160 optimale Auflösung, also rendere ich auch so.

    Modo Release 13.0


    AMD Radeon Pro Render included (Offline GPU Rendering)

    Denoising (Hardware unabhängig)

    MeshFusion adds Kit Fusing

    Non-destructive Layering System (incl. Masking) now in Animation Workflow
    Arrays added to Procedural Modeling Capabilities

    UV toolset further simplified to generate clean UV maps

    Hallo angel79 und willkommen im Forum.


    Hier findest Du eine von mir erstellte, bebilderte Anleitung, wie man in 3Dlight Licht korrekt erschafft.


    Das spezielle Thema Spotlight handele ich hier ab.


    Noch aus den Zeiten wo ich selbst mit 3Dlieght gearbeitet habe :S

    Beim Export wird Dein Smooth in echte Geometrie umgesetzt und da kann es nur Verwerfungen geben zwischen der gesmoothten Fläche und den nicht gesmoothten Details. Das funktioniert solange man in der Original-Software bleibt.

    das kann sein das in Modo das Smooth shading (damit ist nicht Subdivision gemeint) andere Werte hat als in der Zielapp

    das hatten wir schon mal . Muss man also bei den Shadereinstellung in deiner Zielapp nachjustieren ,

    Danke Kushanku und vidi :) das hilft mir weiter und richtig Vidi, die Sache mit den Vertex Normals hatten wir schon mal, kenn ich also.

    Ich muss also mit dieser "Inkompatibilität" leben. Kriegen wir hin.


    Erst mal Hut ab, ich bewundere immer wieder Deine technische Herangehensweise und wie Du Dir das alles aneignest! Da bin ich fast vollkommen talentfrei in der Richtung:gap


    ...Mir ist eingefallen, dass es wohl zu Verwerfungen kommen muß, wenn Du eine Runde Form mit harten Edges kombinierst, ...

    Ne ne Susann, Du hast ein klares kreatives Ziel und prügelst dann solange auf die Programme ein, biss es passt.

    Meiner Meinung nach der bessere Weg :) Und das mit den Rund nicht an Eckig wird es wohl auch sein, wie an den letzten Bildern zu sehen.

    Bleibt einem wieder mal nur ehrfürchtig das Haupt zu neigen ;)

    Mir völlig schleierhaft, woher Du den Mut, die Zeit und den Fleiß für solche r Art Projekte nimmst.

    Tolle (werdende) Arbeit! :)

    Die Bilder oben sehen alle nicht so aus wie Du es gerne hättest. Es leuchtet nur der jeweilige Hintergrund.


    Ein Engel oder eine Elfe "glüht" aber aus sich heraus, ist also 3D technisch ein Emitter.


    Bloom ist ist Renderengine Postprozessing, heißt also das bereits rerenderte Bild wird getonemappt.

    Dabei wird den hellen Bereichen im Bild ein Lichtschein verpasst. In Deinen Rendern also dem Hintergrund (Küchenfenster?)


    Einzig machbarer Weg meiner Meinung nach. Zwei Render derselben Szene (s. Anhang) und diese in der Post kombinieren.

    Als PS Anwender wirst Du ja wissen wie das geht.

    Programm: Modo 12 (Modell, Material, HDR Licht, Render)


    Na dann wolllen wir dem klassischen UFO Klischee auch mal Rechung tragen.

    Gestern abend auf meiner Dachterasse in Barcelona... ;)





    Danke Kushanku und Esha :) Und ja, es gibt viele Möglichkeiten in Modo. Auch dieses Weight Tool.




    Bevor ich nun das Handbuch nach allen hier aufgelisteten Werkzeugen/Begriffen durchforste,

    seht Ihr als Profis vielleicht noch ein anderes Tool, was auch oder besser geeignet wäre ?

    Ich weiß diese Frage ist unverschämt :saint:


    Das Weight Tool schaue ich mir jedenfalls genauer an. Ein Video dazu habe ich auch gefunden: Modo SubD/Weight


    Und auf das separate smoothen hätte ich natürlich auch selber kommen können. Funktioniert auch, oberflächlich betrachtet.

    Sobald ich aber exportiere, gibt es zumindest bei hochglänzenden Materialien, leichte Verwerfungen. Vielleicht bin ich da auch

    einfach zu pingelig, immer gleich close-up, Gegenlicht und natürlich nur die schwierige Materialien.

    Wie auch immer, ich bin wieder bei den Basics. Ich möchte das eben einfach verstehen.


    Im Anhang die saubere Oberfläche im Modo Render und die Unstimmigkeiten in Octane.


    PS: warum kann ich Blender 2.8 (Alpha2) keine OBJ importieren?

    Ein neues Prachtexemplar aus dem Houndsville Mutationskeller! =O

    Bei der Gehirngröße ist zu erwarten, dass er Dir auch die allgemeine Relativitätstheorie erklären kann...

    ...wärend er Dich auffrisst ;):)

    Programm: Modo 12


    Modos Mesh Fusion ist ja nett. Aber ich brauche zunächst weitere Grundlagen.

    Z.B. warum sich ein Würfel (6 Faces) beim Smothing (egal welcher Art) in eine seltsame Zackenkugel verwandelt

    oder sich gewollte scharfe Kanten plötzlich in weiche verwandeln. Oder die Kantenglättung beim Export von anderen Programme mal verstanden wird und mal nicht.


    Ngone sind zu vermeiden. Soviel habe ich hier schon gehört und auch brav befolgt. Aber warum sind die Dinger denn böse?

    Und was zum Henker sind Poles? Und wieso triangeln wir nicht wenn's die Renderengine später doch sowieso tut?


    Diese Fragen wurden zumindest mir recht verständlich und kurz in diesem Video beantwortet: Subdivide

    Die ersten 4 Minuten könnt Ihr überspringen, da nur Modo relevant. Ab dann gehts in die Grundlagen, welche für alle Programme gelten dürften.


    Ok, ...


    Arbeitstitel: UFO


    Erster Versuch - wieder ganz unorthodox - über ein Sphere Mesh, welches dann ja nur noch gebevelt werden musste.




    Soweit so gut, dachte ich. Aber sobald ich nun irgendwo Details anbasteln möchte, verzieht sich das Mesh, funktioniert also nicht.

    Bitte Dementie wenn ich falsch liege!

    Ich kann das Teil ja trotzdem als LowPoly Variante für Disztanzaufnahmen vewenden. Details sind dann Sache von Bump und Displacement.


    Ich benutze das Modell als Vorlage und male mir mittel "Pen Snapping" ein 1:1 Profil.



    Anschließen Radial Sweep angewendet, habe ich dasselbe Modell mit feinerem Meshgitter.



    Andem ich nun Feinarbeiten kann...



    Abber hier gehts schon wieder los. Smoothe ich nämlich das Objekt, smootht es mir auch die Details.


    Meinungen? Danke im Voraus! :)


    PS: sorry der Link war falsch. Hab's korrigiert.

    ...MeshFusion stellt eine ziemlich einzigartige Arbeitsweise zur Verfügung bei der massive Boolean-Operationen gebevelt (innen+außen) werden können in einem non-destructive Modus.

    Danke für die Infos Dargain.

    Dazu passend von mir der Hinweis, dass klassisches Boolen in Modo ebenfalls möglich ist und bei dieser einfachen Operation auch sauber aussieht.



    Ganz anders jedoch bei runden und insbesonder feinmaschigen Netzgittern. Üble Verwerfungen an so gut wie allen Kanten.

    Mesh Fusion ist eindeutig etwas anderes.


    War eine Erleuchtung damals für mich. Er benutzt zwar Max, aber das tut hier nichts zur Sache. Es geht um die Herangehensweise. Ich habe das damals alles mit Hexagon nachvollzogen und es hat geklappt. Mit Modo geht das bestimmt auch.

    Yop, kann ich nach studieren des Videos nur bestätigen. Er erklärt das aber auch sehr gut.

    Auch diese beiden kurzen Videos von Warwick zum gleichen Thema sind sehr lehrreich. Nochmal danke Kushanku.


    Mastering Hardsurfaces

    Aus diessem Grund unterbreche ich die Arbeit hier, weil zunächst einige andere Grundlagen verinnerlicht werden müssen .




    ...nen Plan was du machen willst haste noch nicht - ...

    Mein Plan ist, im CGI ständig dazuzulernen. So ergab sich, nach Einstieg über DS und Octane, immer wieder das Interesse am tieferen Verständnis und damit auch dem Modellieren. Hexagon war nix für mich, Blender schon eine sehr gute Grundlagen Schulung. Das "mein Programm" Feeling lieferte mir aber erst Modo. Und jetzt schaun wir mal, was sich daraus noch so alles entwickeln wird ;)