Beiträge von Bluepix

    Danke Kushanku :)
    Farben in Blender kann ich. Aber eben einen Holz- oder Fliesenboden hier einzuziehen, wie Du oben schreibst, soweit bin ich in Blender noch nicht.
    Das werde ich mir als nächstes vornehmen.


    Was bedeutet parametrisch anlegen?
    Bisher habe ich bei den DS Primitives einfach eine kachelbare Textur (Difuse, Bump und ggf. Displ.) aufgelegt und dann über das Surfaces Tilling die Textur angepasst. Fertig war die Laube :|

    Die Mehrzahl von Tut müsste eigentlich "Tüts" sein 8|;)
    Also wenn es einen Knopf gibt (Du kannst z.B. Treads abonieren) kenne ich den nicht :|
    Ich für meinen Teil setze in meinem Browser einfach Lesezeichen auf die mir wichtigen Treads hier im Forum.
    Dort habe ich auch einen Ordner, indem alle möglichen Tuts aus dem Internet verzeichnet sind.

    Ich glaubs nich! :cursing: Danke 3dfan :) Jetzt muss es aber passen!



    Teil 3


    Habt Ihr die Szene auch schön abgespeichert? Warum nicht?

    Wer das oben gezeigte Grundprinzip von Licht in DAZ verstanden hat, hier weiterführende Tipps...



    Speichert Euch diese DAZ Szene als "Testraum" ab. Und zwar u.a. deshalb:


    1.

    Was wir bisher gemacht haben, war ja nur eine Sommertag Grundeinstellung. Wollt Ihr nun aber z.B. ein Sonnenuntergang Lichtsetting, braucht das Vorhandene nur einiger weniger Nachjustierungen
    und Ihr habt auch den Sundown mit diesen beiden DistantLights realisiert. Jetzt geht nämlich das eigentliche Spielen los :D Aber nun wisst Ihr eben genau was Ihr tut.




    Ich habe lediglich den Neigungswinkel der beiden DistantLights verändert (= tief stehende Sonne), die Lichtstärke bei beiden analog reduziert und am Schluss die Lichtfarbe der Sonne
    (Sun / DistantLight 1) rötlich eingefärbt. Fertig 8) Den Neigungswinkel könnt Ihr per STRG Markierung gleich für beide Lichter in einem Rutsch verändern.
    Wichtig bei so was ist immer: zuerst im Scene Tab beide(!) gewünschten Objekte (hier die beiden DistantLights) markieren, dann im Parameters (oder Surfaces) Tab beide aufklappen,
    die gewünschten Kanäle markieren und nach Wunsch justieren. Hier x -16. Könnt Ihr natürlich auch einzeln abhandeln.



    Farbe und Schatten Weichheit hier verändern. Warum soll der Schatten noch weicher sein?
    Weil die tief stehende Sonne meist (durch atmosphärische Verzerrung) eine Größere Lichtquelle darstellt (größere Fläche vgl. Flächenstrahler). Folglich werden die Schattenränder weicher.
    Steht die Sonne im Hochsommer im Zenit, habt Ihr i.d.R. die härtesten Schatten durch Sonnenlicht. Sie ist extrem hell und flächentechnisch sehr klein.






    2.
    Dieser Testraum ist aber auch perfekt geeignet um sich mit den vielen Objekt Manipulationsmöglichkeiten in DAZ vertraut zu machen. Vielleicht sieht Eure Kugel ja doch noch nicht so aus wie meine. Dann markiert die Kugel im Scene Tab und geht dann in die Surfaces der Kugel. Die wichtigsten und immer wiederkehrenden Verstellungen, mit denen Ihr in DAZ zu tun haben werdet, sind Diffuse, Specular, Glossiness, Opacity, Ambient, Reflection, als Basis. Es gibt unendlich viele mehr. Aber befasst Euch nicht mit SSS Shadern, solange Ihr diese hier in ihrer Wirkungsweise nicht verstanden habt.

    Meine Kugel hat aktuell diese Einstellungen. Verändert sind nur Diffuse (blau), Specular (Glanzpunkt Stärke und Farbe), Glossiness (Glanzpunkt Größe), sowie die leichte Spiegelung (Reflection 10%).





    3.

    Alle Props (Figuren, Gegenstände, Szenerien) haben meist von Haus aus sehr unterschiedliche Shader (Surfaces) Einstellungen. D.h. z.B. der Skin einer Genesis2 von dem einen Autor reagiert völlig anders auf Licht als der Skin einer G2 eines anderen Autors. Wie unterschiedlich, kann ich aber nur beurteilen, wenn ich beide Figuren unter denselben Lichtverhältnissen betrachte. Dafür ist der "Testraum" ebenfalls geeignet. Ich schaue mir jedes neu geladene Prop grundsätzlich erst in diesem Testraum an. Ggf. verändere ich die Surfaces (s.o) und erst dann kommt das Prop in meine geplante Szene. Natürlich sind dann u.U. auch dort nochmal Nachjustierungen erforderlich, weil ich dort vielleicht ein UE Light einsetze, was wiederum andere Reaktionen hervorruft.


    4.
    Und zu guter Letzt, könnt Ihr Euch natürlich auch diese selbst gebauten Lichtsets abspeichern und in jeder von Euch erstellten Szene einsetzen. Lichtsets werden so abgespeichert...






    Na dann... viel Spaß beim Spielen :D

    Hinweis: Teil 4 (Spot- und Pointlights) siehe ab Post 25



    .

    Hi, Bluepix
    Im Teil 1 werden bei mir keine Bilder angezeigt, nur das Kästchen mit dem Kreuz drin.
    Selbst, wenn ich einstelle, "Bild anzeigen" kommt nichts ?????? Teil 2 ist mit allen Bildern.


    Interessant. Bei mir ist es umgekehrt. Ich sehe die Bilder im Post 1, aber im Anhang nicht. Habe sie nochmal nach geladen. Müsste jetzt stimmen. Danke für den Hinweis :)

    Verwendete(s) Programm(e):
    DAZ Studio 4.8 Pro
    Render 3Delight und Octane


    Schon bekloppt. Da sehe ich auf einem LKW ein Werbebild eines Raumausstatters und denke, hey, die Fensterfront kanst Du nachbauen.
    Bis auf die Genesis Figur und das Schachspiel selber gefrickelt. Texturierung in DAZ und Octane samt Render folgen noch.
    Old_det und Kushanku werden schimpfen, warum ich das nicht in Blender gemacht habe, dort kann ich aber noch nicht UV-mappen. Deshalb die schnelle Klötzelei in DAZ.


    46179-005-jpg

    Hey heyyyy...! :thumbup: Du bist ein Schnell Lerner :) Das sieht schon mal sehr gut aus. Freut mich, dass unsere Tips Dich weiter gebracht haben.


    Zwischenzeitlich habe ich ein Licht Anfänger Tut ins DAZ Forum gestellt. Was mir spontan bei diesem schon deutliuch besseren Bild von Dir auffällt ist,
    dass die Schatten ein wenig zu scharf sind. Schau Dir den Tread an. Kannst Du ganz leicht korrigieren.


    Gut gemacht und Du bist auf dem richtigen Weg :thumbup:

    Teil 2


    Gerendert sieht's so aus und(!) der Schatten ist schon mal heller :thumbup:





    Aber da das Bild insgesamt immer noch zu hell ist (2x DistantLight 100%), schrauben wir jetzt das DistantLight 2 (Backlight) in der Intensität runter.
    20% dürfte ok sein. Da könnt Ihr ganz nach Eurem Geschmack rauf und runter schrauben...





    Jetzt sind wir intensitätsmäßig wieder beim Anfangsbild. Was aber immer noch stört, sind die zwei Glanzpunkte. Auch wenn
    der Zweite nun (da Intensität des Lichtes runter geregelt) schwächer erscheint. Dennoch ist er falsch.





    No Problem. In DAZ lässt sich fast alles manipulieren :thumbup: Einfach beim Backlight (DistantLight 2) die Illumination auf Diffuse only setzen. D.h. diese Lichquelle produziert nur noch Licht,
    keine Glanzflächen (Specular).






    Schon isser wech, der blöde Glanzpunkt. Hier gerendert. Stört nur noch der scharfe Schatten... :thumbdown:





    Schatten entschärfen? Nichts leichter als DAZ 8) DistantLight 1 (Sun) ist der Verursacher, also dort die Schatten-Weichheit auf 2% stellen...






    Passt :thumbup:




    Fertig ist das Lichtset! :)







    Und woher kommen die Spiegelungen auf meiner Kugel. Das wiederum hat nur indirekt mit dem Licht zu tun.
    Dafür ist das Prop (Kugel) selber zuständig. Das ist eine ganz andere Sache. Jetzt, nachdem das Licht ok ist, kann ich anfangen zu spielen.
    Z.B. indem ich der Kugel etwas Spiegelung verpasse. Kugel markieren. Diesmal in die Surfaces gehen. Reflection auf 10% und schon sieht Eure Kugel aus wie meine.





    Und wenn ich eine Chromkugel haben will, also ein Prop das 100% spiegelt...
    Reflection auf 100%. Fertig. Das kann 3Delight z.B. wirklich gut umsetzen.





    Probleme hat 3Delight immer bei Glas. Da muss man schon viel rumfrickeln um es halbwegs hinzubekommen. Hier z.B. habe ich mir
    kaum Mühe gegeben und sieht deshalb eher aus wie Plastik. Aber darum ging es hier ja auch nicht. Es geht um Licht!




    Denn wenn ich das Lichtsetting nicht korrekt eingestellt habe, funktioniert alles andere (was mit Licht zu tun hat) sowieso nicht,
    bzw. bringt nicht die Ergebnisse die man erwartet.


    Falls Fragen, einfach melden. Hoffe das hilft dem ein oder anderen :)


    Edit: Teil 3 siehe Post 8



    .

    Programm: DAZ Studio 4.8



    Licht in DAZ Studio unter 3Dlight

    Teil 1


    Hier mal eine Kurzanleitung, wie ich in DAZ innerhalb von 5 Minuten mit einfachen Mitteln ein vernünftiges Licht erzeuge, ohne irgendein gekauftes Lichtset, das ich als Newbie sowieso nicht verstehe, weil mir die lichttechnischen 3D Grundlagen fehlen. Frustration und Enttäuschung - weil die eigenen Szenen nicht so toll aussehen wie die von anderen oder die Promo Bilder - sind alsdann unvermeidlich. Außerdem verliert man Unmengen an Zeit, weil man nicht weiß wo man zuerst rumschrauben soll. Und DAZ bietet verdammt viele Möglichkeiten rumzuschrauben - auch an den falschen Stellen. Ging mir zu Beginn auch nicht anders ^^ Viel zu spät habe ich verstanden, dass ein korrektes Lichtsetting das alles Entscheidende in einer Szenerie ist. Eine totlanweilige Szene kann durch ein gutes Lichtsetting richtig dramatisch werden. Ein schlechtes Lichtsetting versaut selbst die beindruckendste Szenerie.


    DAZ ist ein tolles Programm und bringt lichttechnisch bis zu den UE-Lights alles von Haus aus mit :thumbup: Und wer die Basis verstanden hat, kann prinzipiell jede erdenkliche Szene beleuchten, und zwar innerhalb von 2 Minuten. Wohingegen fertige Lichtsets meist nur auf eine bestimmte Art von Szenen zugeschnitten sind.


    Licht:
    Wen's interessiert (die anderen lesen gleich unten weiter): Licht, von einer x-beliebigen Quelle ausgestrahlt, z.B. der Sonne, bewegt sich immer geradlinig fort (Einsteins Raumkrümmung in der Nähe massereicher Körper mal beiseite gelassen). Trifft der Lichtstrahl auf einen Gegenstand (DAZ/Prop) können drei Dinge geschehen. Das Licht kann absorbiert werden (z.B. schwarze Oberfläche/DAZ Diffuse), das Licht kann reflektiert werden (Spiegelung/DAZ Reflection) oder das Licht kann hindurch gehen (Glas/DAZ Opacity). Prinzipiell sind alle Gegenstände immer eine Mischung dieser drei Möglichkeiten. Eine rote Erdbeere z.B. reflektiert nur das rote Licht, der Rest wird verschluckt (absorbiert). Eine blau getönte Glaswand schluckt fast gar nichts, sondern reflektiert einen Teil des Lichtes (geringe Spiegelung blau/DAZ Reflection) absorbiert so gut wie nichts und lässt den Großteil durch, je nach Einstellung der Transparenz (DAZ/Opacity). Öl z.B. ist eine ganz schwierige Mischung aller genannten Komponenten und deshalb in 3D nur sehr schwer umsetzbar.


    Daraus folgt also, dass uns in der realen Welt ein absolut chaotisches Mischmasch aller möglichen Lichtstrahlen umgibt. Und unser Auge ist so genial, das alles aufzunehmen und in ein Gesamtbild umzusetzen. Die einzigen Render Maschinen die das annähernd realistisch nachmachen sind die sogenannten physikalischen Renderer, was enormen Rechenaufwand und damit Zeit kostet (ausgenommen Octane). Da aber die meisten mit herkömmlichen Render Engines arbeiten wollen oder müssen, trickst z.B. DAZ 3Delight und umgeht den sonst erforderlichen Berechnungsaufwand. Und 3Delight macht das sehr gut - und schnell.


    DAZ Licht:
    DAZ bietet im Workspace drei Arten von Lichtquellen an. Distant Light, Spotlight, Pointlight. Und mehr braucht's eigentlich auch nicht. Fangen wir hinten an. Ein Pointlight strahlt sein Licht in alle Richtungen aus. Vom Weltraum aus gesehen wäre das auch unsere Sonne. Kann aber auch eine Glühbirne sein, oder eine Kerzenflamme. Ein Spotlight strahlt sein Licht in einem bestimmten, begrenzten Lichtkegel aus, d.h. in eine vorbestimmte Richtung und einen ganz bestimmten Abschnitt (meist rund) im Raum, den ich durch den Lichtkegel Durchmesser (DAZ/Spread Angle) verändern kann. Ein Distant Light ist etwas besonderes. Denn es strahlt zwar wie das Spotlight, in eine bestimmte Richtung, aber ohne Begrenzung in Höhe, Breite und Weite, also ohne begrenzenden Lichtkegel. Ein Flächenstrahler sozusagen in Universum Format. Er beleuchtet die gesamte Szenerie, selbst wenn sie unendlich groß sein sollte. In der Realität gibt es so ein Licht überhaupt nicht. Aber diese Eigenschaften machen es so interessant für die grundlegende Szenenausleuchtung in DAZ. Denn ähnlich wie bei den bei uns eintreffenden Sonnenstrahlen (auf Grund der großen Entfernung Sonne - Erde) laufen die Lichtstrahlen eines Distant Light alle parallel. Die Pointlight Lichtstrahlen laufen hingegen in alle Richtungen auseinander und die Spotlight Strahlen in alle Richtungen auseinander innerhalb des Lichtkegels. Und jetzt bauen wir uns einen Sommertag mit zwei popeligen DAZ Distant Lights.


    Los gehts...


    Vorbereitung / DAZ Szene:
    Nehmt Euch irgend eine Szene und entfernt (falls vorhanden) das mitgelieferte Licht (im Scene Tab löschen). Oder, wie ich hier, platziert einen Boden (DAZ Primitive/Plane) in der Szene, legt eine Kugel (DAZ Primitive/Sphere) darauf und setzt einen Skydome darüber. Ein Skydome hat den Vorteil, dass Ihr keine Szene braucht, z.B. für Reflektionen. Denn wo keine Szene ist, kann auch nichts reflektiert werden (s.o.). Skydome, Boden und Kugel reicht dann. Und platziert eine Kamera in der Szene, deren Blickwinkel (POF) Ihr die ganze Zeit über nicht verändern solltet, damit Ihr die lichttechnischen Veränderungen verfolgen könnt. Wenn Ihr Euch in der Szene bewegen wollt, nehmt Ihr den Perspective View oder eine 2. Kamera. Und gebt der Kugel eine Farbe (DAZ/Surfaces/Editor/Diffuse). Wenn Ihr das was jetzt kommt, ein par mal gemacht und verstanden habt, braucht Ihr dafür - und jedes andere Lichtsetting - zukünftig keine 3 Minuten.


    Das hier (ohne Licht) überhaupt ein Bild zu sehen ist, hat damit zu tun, dass bei der Kamera die Headlamp (Parameters) aktiviert ist. Die Spiegelung auf der Kugel erst mal ignorieren. Dürfte bei Euch nicht erscheinen.





    1. Erstes Distant Light (Sonne) So wirds gemacht.




    Tja, das sieht ja nun mal relativ dunkel aus :nachdenklich: ...und hat schlicht damit zu tun, dass die DAZ Distant Light Grundeinstellung das Licht (wie an den Pfeilen zu sehen) exakt von der
    Seite kommen lässt. Da der Boden absolut plan ist bleibt er also dunkel, denn er bietet dem Licht von der Seite keine Fläche, im Gegensatz zur Kugel.





    Das ändern wir indem wir nun zuerst den Neigungswinkel des Lichtes (DistantLight 1) ändern.





    Und siehe da, schon scheint die Sonne 8o wie sich's gehört (und je nach Tageszeit) schräg von oben auf die Szene.





    Gerendert dann so...





    Und ganz typisch, solange kein Schatten da ist, hat man immer den Eindruck die Gegenstände schweben in der Szene ?(
    Also bringen wir dem DistantLight 1 jetzt mal Schatten bei...





    Schon besser. Die Kugel liegt eindeutig auf dem Boden. Dies allein zeigt schon, wie enorm wichtig ein korrekter Schattenfall in einer Szene ist.
    Aber gut sieht das ja nun noch nicht aus. Das liegt an zwei Dingen. 1. der Schatten ist zu dunkel und 2. die Schatten Kanten sind rasierklingenscharf,
    beides also völlig unnatürlich für Sonnenschein. Warum aber sieht das in Natura, wo wir ja auch nur eine Sonne haben, so anders aus? Weil, wie oben ausgeführt,
    alle Gegenstände in unserer natürlichen Umgebung das auf sie treffende Licht nur teilweise schlucken. Etliches davon wird reflektiert und trifft dann teilweise auf die
    Schattenflächen und erhellt diese leicht. Hier z.B. würde schon allein der Himmel (Skydome) aus allen Richtungen Lichtstrahlen auf die Schattenfläche werfen.
    Da dies aber in 3Delight nicht berechnet wird - im Gegensatz zu physikalischen Render Engines wie Octane & Co. - bleibt der Schatten pottschwarz.





    Aber das lässt sich spielend ändern, ganz ohne Physik. Es gibt verschiedene Vorgehensweisen (z.B. Änderung der Schattenstärke in den Parametern)
    Ich bevorzuge die Lichtvariante. Ich setze einfach ein zweites Distant Light ein. Der Vorteil ist, dass ich damit alle Schatten, von möglicherweise mehreren
    Lichtquellen aufhelle, und nicht alle Licht-/Schattenquellen separat nachbehandeln muss. Also, wie oben schon mal gemacht, ein zweites DistantLight in die Szene setzen.
    Ergebnis: ganz offensichtlich, 2 Lichtquellen mit unterschiedlichen Einfallswinkeln. Zu erkennen an den zwei verschiedenen Glanzpunkten (bei Euch nicht!) und
    an den Richtungspfeilen der nun zwei DistantLights.






    Jetzt dieselbe x-Achsen Korrektur (Parameters/General/Transforms/x -40) bei DistantLight 2 vor nehmen (s. oben) und dann schaut's so aus.
    Natürlich zu hell, weil jetzt zwei "Sonnen" auf die Szene ballern und an unserem Schatten ändert das auch noch nichts.
    Im Scene Tab habe ich jetzt übrigens die Namen der Lichter geändert (Sun / Backlight). Das hilft bei komplexeren Lichtsets ungemein 8)





    Nächster simpler Schritt, wir drehen das zweite Licht (DistantLight 2 / Backlight) um 180 Grad.
    Immernoch zu hell und wir haben jetzt wieder zwei Glanzpunkte, weil die Lichtstrahlen nun erneut aus zwei verschiedenen Richtungen kommen.




    Fortsetzung nächster Post...



    .

    Anfänger Fragen ^^


    1. Gibt es in DAZ eine Möglichkeit die Lichtdurchgängigkeit und/oder den Schattenwurf z.B. eines Skydomes oder einer Background Plane an- bzw. abzuschalten?
    Bezogen auf ein DAZ Distant Light meine ich. Ich habe bei manchen Skydomes kein Problem ein Distant Light einzusetzen, bei anderen bleibt die Szene aber doch dunkel. Der Skydome lässt das Licht also nicht durch.


    2. In meiner DAZ 4.8 Pro Beta kann ich die Farbe des Viewport Hintergrunds nicht mehr ändern. Jedenfalls nicht dort wo es bisher üblich war. Nämlich hier...


    46148-Viewport-Farbe-jpg



    3. Wozu dient bei einem DAZ Cube Primitive eigentlich die Segmentierung (Division)? Bei runden Primitives erreiche ich dadurch das die Rundungen möglichst glatt sind. Aber bei einem Cube?
    Nach meinem Wissen kann ich doch (leider) nicht die einzelnen Segmente texturieren oder sonstwie manipulieren. Oder doch?


    46149-Primitive-Division-JPG


    Schon mal Danke für jeden Kommentar :)


    .


    Also zunächst LICHT!
    Ich gehe üben.

    :thumbup:



    Die Erzeugung Spiegelung wird nicht durch die Mauer bestimmt, aber die Sichtbarkeit der Spiegelung hängt stark von der Art der Mauer ab. Auf einer weißen Mauer ist die Spiegelung kaum zu sehen, zu kontrastarm. Auch grobe Strukturen verwaschen den Eindruck der Spiegellungen.


    Ok, dann hast Du nur Begriffe durcheinander geworfen. Spiegelung (DAZ/Reflection) in Bezug auf die Mauer hinter der Glaswand ist das falsche Wort, denn wir sehen keine Spiegelung der Mauer, sondern direkt durch das Glas. Transparenz (DAZ/Opacity) ist dann der korrekte Begriff. Die Transparenz entscheidet wie gut Du die Mauer durch das Glas sehen kannst. Und in dem Fall (Glastransparenz vorausgesetzt) hast Du dann Recht, wie gut ich ein Objekt hinter einer Glaswand sehen kann, ist auch abhängig von der Helligkeit und Kontraststärke des dahinter liegenden Objektes - in diesem Fall die Mauer :thumbup: Das ist aber keine Spiegelung, sondern die Mauer selbst, durch das transparente Glas gesehen.


    Du hast faktisch versucht das Pferd von hinten aufzuziehen, als Du an der Mauer rumgeschraubt hast. Denn die Reihenfolge ist aus Sicht der Lichtquelle: Licht, Glas-Transparenz, Mauer. Zuerst machst Du korrektes Licht, dann stellst Du, falls notwendig, das Glas ein (Transparenz/Reflektion) und dann brauchst Du vermutlich an der Mauer gar nicht ändern und alles sieht super aus. Viel Erfolg! :)

    Aber nun, wo Ihr das ansprecht, wieso leuchtet die Kleidung der jungen Dame so stark und die des Mannes nicht? Der Mann ist eine G2-Figur und die Frau eine G3. Darf man das überhaupt mischen?


    Sorry, hatte Deine Fragen vergessen ^^ Unabhängog von dem undefinierbaren Licht ;) ...die Kleidung der Dame scheint normal zu sein. Es sieht so aus als wenn beim Herren Oberteil die Specular Werte und/oder das Glossiness falsch eingestellt ist. Das glänzt wie Plastik. Die Hose ist ok. Und ja, selbstverständlich kannst Du alle DAZ Figuren (V4, G1, G2, G3 und was sonst noch kommt) kunterbunt mischen. Wenn die Figuren dann unterschiedlich auf das Licht(!) reagieren, liegt das an den teilweise sehr unterschiedlichen Shader Grundeinstellungen der Figuren. Je nach Autor können die gravierend sein. Eine gewisse Neutralität untereinander erreichst Du höchstens bei den Grundfiguren aus einem Haus. Z.B. DAZ V4, V5, V6, V7 usw. Selbiges gilt für Props, also auch Kleidungsstücke.

    ...Und wenn Ihr die nun als (berechtigt!) zu heftig empfindet, dann heißt das für mich, dass ich jetzt , rein technisch, besser weiß, wie ich Spiegelungen behandeln muss. Ich habe allein 6mal die Farbe und Struktur der hinteren Mauer geändert - hat ja mächtig Einfluss auf den Spiegeleffekt.


    Nja, so richtig weißt Du es eben doch nicht :rolleyes: Die Mauer hinter dem Glas hat überhaupt keine Auswirkung auf die Spiegelung im Glas, denn die Spiegelung reflektiert ja (aus diesem POF) das was vor dem Glas ist und nicht hinter dem Glas, in dem Fall also die beiden Figuren, welche bei dem zweiten Bild ja nun gar nicht gespiegelt werden.


    Nochmal. Beschäftige Dich nicht mit Spiegelungen, solange das Licht nicht stimmt. Denn was sind denn Spiegelungen? Reflektiertes Licht (DAZ/Reflection). Und Spiegelungen in Glas sind noch komplizierter, denn Glas spiegelt zwar einen Teil des Lichts, lässt aber auch einen Teil davon durch (DAZ/Opacity), weshalb Du die Mauer (wie im oberen Bild korrekt dargestellt) noch abgemindert sehen kannst. Die Tranparenz ist logischerweise immer konträr zu Spiegelungsstärke. Und noch einen oben drauf: Flüssigkeiten und Glas bewirken häufig, je nach Material, Lichtbrechungen (DAZ/Refraction), was nochmal das Bild durch das Glas verändert. Und was Bump und/oder Diplacement auf Glas angeht lassen wir jetzt mal, da Du sonst gar nichts mehr verstehst.


    Fazit - und das sagt auch Mr. Cameron von Dreamlight - Dir nützt die tollste Hard- und Software, massenhaft Props, die tollste Szenengestaltung und Deine ganze in das Bild gesteckte Arbeit absolut gar nichts, wenn das Licht nicht stimmt. Du fängst an rumzuschrauben (z.B. an der Mauer) und bist dabei am ganz falschen Regler. Wenn Du wirklich interessiert bist möglichst schnell gute Renderergebnisse zu bekommen, halte Dich an meinen Rat. Lerne Licht! :D


    Die DAZ Video Tut's von Dreamlight sind hierbei sehr hilfreich. Und der für Dich zunächst wichtigste Video ist derzeit kostenlos. Guckst Du hier: http://www.daz3d.com/great-art-now-step-5-lights


    Cameron erklärt Dir in DAZ innerhalb 10 Minuten wie Du das perfekte Licht gestaltest, ohne irgendwelche fertigen Sets, die Du nicht verstehst und beginnst, aus dieser Unwissenheit heraus, die ganze Szene zu vermurksen. Ich hatte zu Beginn ähnliche Frustereien erlebt. Vor dem Licht vielleicht noch diesen Video ansehen http://www.daz3d.com/7-steps-to-great-art-now ebenfalls kostenlos.


    Dann ...und erst dann(!) ;) ...können wir uns ernsthaft über Spiegelungen unterhalten. Die sind nämlich in DAZ wunderbar einfach zu erstellen und werden auch im schnellen 3Delight Render recht gut umgesetzt. Vergiss auch hier irgendwelche fertigen Reflection Shader. DAZ hat von sich aus alles dabei um mit zwei drei Drehs in den Surface Kanälen wunderbare Spiegelungen zu erzeugen. Und zwar exakt abgestimmt auf die jeweiligen (von Dir selbst vorgegebenen) Lichtverhältnisse. Und so schließt sich dann der Kreis.


    Du wolltest Ehrlichkeit? Hier hast Du sie :)


    Edit: keine Ahnung warum die Links hier doppelt und dreifach im Text auftauchen :huh:
    .

    Was ? Kein Displacement auf dem Fussboden ? :) Pfui :)


    ... Dennoch, der Glanz auf Blättern und Blüten stimmt nicht und das Bump ist auch völlig verloren gegangen. SSS sollte da eigentlich auch noch drauf sein.


    Eben dies. Und ein Hauch Transluzenz.... ^^


    8|;):thumbup:


    Ja ja ja.... bin doch noch OC Plugin Anfänger :)


    esha: diesen Tread vielleicht ins DAZ Forum verschieben? Wir sind hier inzwischen off Topic aber die Inhalte sind interessant für alle jetzigen und zukünftigen DAZ/OC Anwender.

    Yop, das Bild gibt viele Rätsel auf :nachdenklich: Spontan hätte ich auf ein zu starkes UE Light getippt und/oder zu weit aufgedrehte SSS Shader bei den Figuren. Velvet ist auch (wie so oft in den Grundeinstellungen) zu hoch und das Specular "Licht" scheint von unten zu kommen. Es gibt fertige UE Lichtsets von DAZ, die diese verschiedenen (Diff/Spec) Einstellmöglichkeiten bieten.


    Mein Tip: versuche als Anfänger (der ich selber bin) nicht zu viele - teils sehr schwierig umzusetzende - Dinge auf einmal in ein Bild zu packen. Das Problem ist dann nämlich, dass die Fehlersuche extrem schwer wird, weil sich viele Einstellungen gegenseitig beeinflussen. Was eigentlich alle erfahrenen 3D Leute sagen ist, setze Dich zunächst mit den grundlegenden Lichttechniken auseinader (und die sind sehr simpel) Denn Licht und Schatten sind nun mal das A und O eines guten Renders. Und benutze dafür keine fertigen Lichtsets, sondern nehme die ganz normalen DAZ Lights (Spot/Dist/Point) mit denen man so gut wie alle Lichtverhältnisse erschaffen kann. So lernst Du Step by Step wie sich welches Licht und welcher Schatten tasächlich auf die Szene auswirkt. Alle andere ist rätselhaftes Rumprobieren und kostet Dich nur Zeit. Insofern kommentiere ich die Lichtverhältnisse im Bild nicht weiter weil ich die Shader- und Lichteinstellungen nicht kenne. Die Reflektion der Glaswände ist zu stark.


    Anhängend ein Beispiel wie zwei ganz simplen DAZ Distant Lights mit korrekter Lichtstärke- und Schatteneinstellung im Gegensatz zu Deinem Bild wirken.


    Ansonsten? Über, üben, üben... ;)


    ... Defaultmats tun es bei mir in der Regel nicht, würde also einiges an Arbeit bedeuten. ... Wenn mit der Zeit mehr User Octane verwenden, werde ich mal darüber nachdenken, auch Octane-Mats für meine Produkte anzubieten. Im Moment reicht es mir aber, für 3Delight und Iray separate Materialsets erstellen zu müssen. :whistling:


    Vielleicht gar nicht nötig Esha. Habe diesen Blumenpott mal eben in dieselbe Szene geworfen und ich denke das OC Plugin setzt Deine Texturen sehr gut um. Nur dem Pott selbst habe ich eine OC Textur verpasst. Deine Pflanzen Shader sind unberührt.


    46127-EN04-jpg

    Ich habe heute nach einer mini-op den Rest des Krank-Tages dafür genutzt(mißbraucht) und wieder ein bischen gemodelt. Leider wird's so schnell nicht weitergehen - wir sind mit Arbeit zugeschüttet - Freizeit was ist das.... :wacko:

    Zu allererst gute Besserung! :) Das Werk hatte ich schon bewundert, wollte aber warten bis Du wieder hier aufkreuzt. Na dann... :thumbup: Und Freizeit kenn ich auch nur bei anderen ;)