Korrektes Licht in 2 Minuten (Anfänger Tut)

Es gibt 48 Antworten in diesem Thema, welches 21.054 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Linda.

  • Programm: DAZ Studio 4.8



    Licht in DAZ Studio unter 3Dlight

    Teil 1


    Hier mal eine Kurzanleitung, wie ich in DAZ innerhalb von 5 Minuten mit einfachen Mitteln ein vernünftiges Licht erzeuge, ohne irgendein gekauftes Lichtset, das ich als Newbie sowieso nicht verstehe, weil mir die lichttechnischen 3D Grundlagen fehlen. Frustration und Enttäuschung - weil die eigenen Szenen nicht so toll aussehen wie die von anderen oder die Promo Bilder - sind alsdann unvermeidlich. Außerdem verliert man Unmengen an Zeit, weil man nicht weiß wo man zuerst rumschrauben soll. Und DAZ bietet verdammt viele Möglichkeiten rumzuschrauben - auch an den falschen Stellen. Ging mir zu Beginn auch nicht anders ^^ Viel zu spät habe ich verstanden, dass ein korrektes Lichtsetting das alles Entscheidende in einer Szenerie ist. Eine totlanweilige Szene kann durch ein gutes Lichtsetting richtig dramatisch werden. Ein schlechtes Lichtsetting versaut selbst die beindruckendste Szenerie.


    DAZ ist ein tolles Programm und bringt lichttechnisch bis zu den UE-Lights alles von Haus aus mit :thumbup: Und wer die Basis verstanden hat, kann prinzipiell jede erdenkliche Szene beleuchten, und zwar innerhalb von 2 Minuten. Wohingegen fertige Lichtsets meist nur auf eine bestimmte Art von Szenen zugeschnitten sind.


    Licht:
    Wen's interessiert (die anderen lesen gleich unten weiter): Licht, von einer x-beliebigen Quelle ausgestrahlt, z.B. der Sonne, bewegt sich immer geradlinig fort (Einsteins Raumkrümmung in der Nähe massereicher Körper mal beiseite gelassen). Trifft der Lichtstrahl auf einen Gegenstand (DAZ/Prop) können drei Dinge geschehen. Das Licht kann absorbiert werden (z.B. schwarze Oberfläche/DAZ Diffuse), das Licht kann reflektiert werden (Spiegelung/DAZ Reflection) oder das Licht kann hindurch gehen (Glas/DAZ Opacity). Prinzipiell sind alle Gegenstände immer eine Mischung dieser drei Möglichkeiten. Eine rote Erdbeere z.B. reflektiert nur das rote Licht, der Rest wird verschluckt (absorbiert). Eine blau getönte Glaswand schluckt fast gar nichts, sondern reflektiert einen Teil des Lichtes (geringe Spiegelung blau/DAZ Reflection) absorbiert so gut wie nichts und lässt den Großteil durch, je nach Einstellung der Transparenz (DAZ/Opacity). Öl z.B. ist eine ganz schwierige Mischung aller genannten Komponenten und deshalb in 3D nur sehr schwer umsetzbar.


    Daraus folgt also, dass uns in der realen Welt ein absolut chaotisches Mischmasch aller möglichen Lichtstrahlen umgibt. Und unser Auge ist so genial, das alles aufzunehmen und in ein Gesamtbild umzusetzen. Die einzigen Render Maschinen die das annähernd realistisch nachmachen sind die sogenannten physikalischen Renderer, was enormen Rechenaufwand und damit Zeit kostet (ausgenommen Octane). Da aber die meisten mit herkömmlichen Render Engines arbeiten wollen oder müssen, trickst z.B. DAZ 3Delight und umgeht den sonst erforderlichen Berechnungsaufwand. Und 3Delight macht das sehr gut - und schnell.


    DAZ Licht:
    DAZ bietet im Workspace drei Arten von Lichtquellen an. Distant Light, Spotlight, Pointlight. Und mehr braucht's eigentlich auch nicht. Fangen wir hinten an. Ein Pointlight strahlt sein Licht in alle Richtungen aus. Vom Weltraum aus gesehen wäre das auch unsere Sonne. Kann aber auch eine Glühbirne sein, oder eine Kerzenflamme. Ein Spotlight strahlt sein Licht in einem bestimmten, begrenzten Lichtkegel aus, d.h. in eine vorbestimmte Richtung und einen ganz bestimmten Abschnitt (meist rund) im Raum, den ich durch den Lichtkegel Durchmesser (DAZ/Spread Angle) verändern kann. Ein Distant Light ist etwas besonderes. Denn es strahlt zwar wie das Spotlight, in eine bestimmte Richtung, aber ohne Begrenzung in Höhe, Breite und Weite, also ohne begrenzenden Lichtkegel. Ein Flächenstrahler sozusagen in Universum Format. Er beleuchtet die gesamte Szenerie, selbst wenn sie unendlich groß sein sollte. In der Realität gibt es so ein Licht überhaupt nicht. Aber diese Eigenschaften machen es so interessant für die grundlegende Szenenausleuchtung in DAZ. Denn ähnlich wie bei den bei uns eintreffenden Sonnenstrahlen (auf Grund der großen Entfernung Sonne - Erde) laufen die Lichtstrahlen eines Distant Light alle parallel. Die Pointlight Lichtstrahlen laufen hingegen in alle Richtungen auseinander und die Spotlight Strahlen in alle Richtungen auseinander innerhalb des Lichtkegels. Und jetzt bauen wir uns einen Sommertag mit zwei popeligen DAZ Distant Lights.


    Los gehts...


    Vorbereitung / DAZ Szene:
    Nehmt Euch irgend eine Szene und entfernt (falls vorhanden) das mitgelieferte Licht (im Scene Tab löschen). Oder, wie ich hier, platziert einen Boden (DAZ Primitive/Plane) in der Szene, legt eine Kugel (DAZ Primitive/Sphere) darauf und setzt einen Skydome darüber. Ein Skydome hat den Vorteil, dass Ihr keine Szene braucht, z.B. für Reflektionen. Denn wo keine Szene ist, kann auch nichts reflektiert werden (s.o.). Skydome, Boden und Kugel reicht dann. Und platziert eine Kamera in der Szene, deren Blickwinkel (POF) Ihr die ganze Zeit über nicht verändern solltet, damit Ihr die lichttechnischen Veränderungen verfolgen könnt. Wenn Ihr Euch in der Szene bewegen wollt, nehmt Ihr den Perspective View oder eine 2. Kamera. Und gebt der Kugel eine Farbe (DAZ/Surfaces/Editor/Diffuse). Wenn Ihr das was jetzt kommt, ein par mal gemacht und verstanden habt, braucht Ihr dafür - und jedes andere Lichtsetting - zukünftig keine 3 Minuten.


    Das hier (ohne Licht) überhaupt ein Bild zu sehen ist, hat damit zu tun, dass bei der Kamera die Headlamp (Parameters) aktiviert ist. Die Spiegelung auf der Kugel erst mal ignorieren. Dürfte bei Euch nicht erscheinen.





    1. Erstes Distant Light (Sonne) So wirds gemacht.




    Tja, das sieht ja nun mal relativ dunkel aus :nachdenklich: ...und hat schlicht damit zu tun, dass die DAZ Distant Light Grundeinstellung das Licht (wie an den Pfeilen zu sehen) exakt von der
    Seite kommen lässt. Da der Boden absolut plan ist bleibt er also dunkel, denn er bietet dem Licht von der Seite keine Fläche, im Gegensatz zur Kugel.





    Das ändern wir indem wir nun zuerst den Neigungswinkel des Lichtes (DistantLight 1) ändern.





    Und siehe da, schon scheint die Sonne 8o wie sich's gehört (und je nach Tageszeit) schräg von oben auf die Szene.





    Gerendert dann so...





    Und ganz typisch, solange kein Schatten da ist, hat man immer den Eindruck die Gegenstände schweben in der Szene ?(
    Also bringen wir dem DistantLight 1 jetzt mal Schatten bei...





    Schon besser. Die Kugel liegt eindeutig auf dem Boden. Dies allein zeigt schon, wie enorm wichtig ein korrekter Schattenfall in einer Szene ist.
    Aber gut sieht das ja nun noch nicht aus. Das liegt an zwei Dingen. 1. der Schatten ist zu dunkel und 2. die Schatten Kanten sind rasierklingenscharf,
    beides also völlig unnatürlich für Sonnenschein. Warum aber sieht das in Natura, wo wir ja auch nur eine Sonne haben, so anders aus? Weil, wie oben ausgeführt,
    alle Gegenstände in unserer natürlichen Umgebung das auf sie treffende Licht nur teilweise schlucken. Etliches davon wird reflektiert und trifft dann teilweise auf die
    Schattenflächen und erhellt diese leicht. Hier z.B. würde schon allein der Himmel (Skydome) aus allen Richtungen Lichtstrahlen auf die Schattenfläche werfen.
    Da dies aber in 3Delight nicht berechnet wird - im Gegensatz zu physikalischen Render Engines wie Octane & Co. - bleibt der Schatten pottschwarz.





    Aber das lässt sich spielend ändern, ganz ohne Physik. Es gibt verschiedene Vorgehensweisen (z.B. Änderung der Schattenstärke in den Parametern)
    Ich bevorzuge die Lichtvariante. Ich setze einfach ein zweites Distant Light ein. Der Vorteil ist, dass ich damit alle Schatten, von möglicherweise mehreren
    Lichtquellen aufhelle, und nicht alle Licht-/Schattenquellen separat nachbehandeln muss. Also, wie oben schon mal gemacht, ein zweites DistantLight in die Szene setzen.
    Ergebnis: ganz offensichtlich, 2 Lichtquellen mit unterschiedlichen Einfallswinkeln. Zu erkennen an den zwei verschiedenen Glanzpunkten (bei Euch nicht!) und
    an den Richtungspfeilen der nun zwei DistantLights.






    Jetzt dieselbe x-Achsen Korrektur (Parameters/General/Transforms/x -40) bei DistantLight 2 vor nehmen (s. oben) und dann schaut's so aus.
    Natürlich zu hell, weil jetzt zwei "Sonnen" auf die Szene ballern und an unserem Schatten ändert das auch noch nichts.
    Im Scene Tab habe ich jetzt übrigens die Namen der Lichter geändert (Sun / Backlight). Das hilft bei komplexeren Lichtsets ungemein 8)





    Nächster simpler Schritt, wir drehen das zweite Licht (DistantLight 2 / Backlight) um 180 Grad.
    Immernoch zu hell und wir haben jetzt wieder zwei Glanzpunkte, weil die Lichtstrahlen nun erneut aus zwei verschiedenen Richtungen kommen.




    Fortsetzung nächster Post...



    .


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    .

    10 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

  • Teil 2


    Gerendert sieht's so aus und(!) der Schatten ist schon mal heller :thumbup:





    Aber da das Bild insgesamt immer noch zu hell ist (2x DistantLight 100%), schrauben wir jetzt das DistantLight 2 (Backlight) in der Intensität runter.
    20% dürfte ok sein. Da könnt Ihr ganz nach Eurem Geschmack rauf und runter schrauben...





    Jetzt sind wir intensitätsmäßig wieder beim Anfangsbild. Was aber immer noch stört, sind die zwei Glanzpunkte. Auch wenn
    der Zweite nun (da Intensität des Lichtes runter geregelt) schwächer erscheint. Dennoch ist er falsch.





    No Problem. In DAZ lässt sich fast alles manipulieren :thumbup: Einfach beim Backlight (DistantLight 2) die Illumination auf Diffuse only setzen. D.h. diese Lichquelle produziert nur noch Licht,
    keine Glanzflächen (Specular).






    Schon isser wech, der blöde Glanzpunkt. Hier gerendert. Stört nur noch der scharfe Schatten... :thumbdown:





    Schatten entschärfen? Nichts leichter als DAZ 8) DistantLight 1 (Sun) ist der Verursacher, also dort die Schatten-Weichheit auf 2% stellen...






    Passt :thumbup:




    Fertig ist das Lichtset! :)







    Und woher kommen die Spiegelungen auf meiner Kugel. Das wiederum hat nur indirekt mit dem Licht zu tun.
    Dafür ist das Prop (Kugel) selber zuständig. Das ist eine ganz andere Sache. Jetzt, nachdem das Licht ok ist, kann ich anfangen zu spielen.
    Z.B. indem ich der Kugel etwas Spiegelung verpasse. Kugel markieren. Diesmal in die Surfaces gehen. Reflection auf 10% und schon sieht Eure Kugel aus wie meine.





    Und wenn ich eine Chromkugel haben will, also ein Prop das 100% spiegelt...
    Reflection auf 100%. Fertig. Das kann 3Delight z.B. wirklich gut umsetzen.





    Probleme hat 3Delight immer bei Glas. Da muss man schon viel rumfrickeln um es halbwegs hinzubekommen. Hier z.B. habe ich mir
    kaum Mühe gegeben und sieht deshalb eher aus wie Plastik. Aber darum ging es hier ja auch nicht. Es geht um Licht!




    Denn wenn ich das Lichtsetting nicht korrekt eingestellt habe, funktioniert alles andere (was mit Licht zu tun hat) sowieso nicht,
    bzw. bringt nicht die Ergebnisse die man erwartet.


    Falls Fragen, einfach melden. Hoffe das hilft dem ein oder anderen :)


    Edit: Teil 3 siehe Post 8



    .


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    8 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

  • Da hat sich aber jemand viel Arbeit gemacht ... ^^
    :thumbup:


    Ist - wie ich finde - ein schöner Einstieg, um Beleuchtung in 3D-Szenen grundsätzlich zu verstehen und die Sache mit dem 'Presets out-of-the-box sind nur selten brauchbar' kann ich absolut bedenkenlos unterschreiben.


    Gut gemacht! @Bluepix :thumbup:

  • Da hat sich aber jemand viel Arbeit gemacht ... ^^

    Tja, sollte eigentlich ein Kurz-Tut werden. Ist mir dann wohl irgendwie entglitten ^^ Danke maXem :)


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  • Hi, Bluepix
    Im Teil 1 werden bei mir keine Bilder angezeigt, nur das Kästchen mit dem Kreuz drin.
    Selbst, wenn ich einstelle, "Bild anzeigen" kommt nichts ??????


    Teil 2 ist mit allen Bildern.


    Grüße-Grüße und Danke für "die 2 Minuten", die Du sicher bei der Erstellung des Tuts nicht einhalten konntest :thumbup:
    Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Hi, Bluepix
    Im Teil 1 werden bei mir keine Bilder angezeigt, nur das Kästchen mit dem Kreuz drin.
    Selbst, wenn ich einstelle, "Bild anzeigen" kommt nichts ?????? Teil 2 ist mit allen Bildern.


    Interessant. Bei mir ist es umgekehrt. Ich sehe die Bilder im Post 1, aber im Anhang nicht. Habe sie nochmal nach geladen. Müsste jetzt stimmen. Danke für den Hinweis :)


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  • Hihi, Ein Bilderrätsel!


    Nun sind die Bilder vom Teil 1 unter dem Artikel1 sichtbar - aber nicht im Textteil.
    Naja, nicht schlimm.
    Kann man ja leicht zuordnen.
    LG Wilhelm

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    oder

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  • Ich glaubs nich! :cursing: Danke 3dfan :) Jetzt muss es aber passen!



    Teil 3


    Habt Ihr die Szene auch schön abgespeichert? Warum nicht?

    Wer das oben gezeigte Grundprinzip von Licht in DAZ verstanden hat, hier weiterführende Tipps...



    Speichert Euch diese DAZ Szene als "Testraum" ab. Und zwar u.a. deshalb:


    1.

    Was wir bisher gemacht haben, war ja nur eine Sommertag Grundeinstellung. Wollt Ihr nun aber z.B. ein Sonnenuntergang Lichtsetting, braucht das Vorhandene nur einiger weniger Nachjustierungen
    und Ihr habt auch den Sundown mit diesen beiden DistantLights realisiert. Jetzt geht nämlich das eigentliche Spielen los :D Aber nun wisst Ihr eben genau was Ihr tut.




    Ich habe lediglich den Neigungswinkel der beiden DistantLights verändert (= tief stehende Sonne), die Lichtstärke bei beiden analog reduziert und am Schluss die Lichtfarbe der Sonne
    (Sun / DistantLight 1) rötlich eingefärbt. Fertig 8) Den Neigungswinkel könnt Ihr per STRG Markierung gleich für beide Lichter in einem Rutsch verändern.
    Wichtig bei so was ist immer: zuerst im Scene Tab beide(!) gewünschten Objekte (hier die beiden DistantLights) markieren, dann im Parameters (oder Surfaces) Tab beide aufklappen,
    die gewünschten Kanäle markieren und nach Wunsch justieren. Hier x -16. Könnt Ihr natürlich auch einzeln abhandeln.



    Farbe und Schatten Weichheit hier verändern. Warum soll der Schatten noch weicher sein?
    Weil die tief stehende Sonne meist (durch atmosphärische Verzerrung) eine Größere Lichtquelle darstellt (größere Fläche vgl. Flächenstrahler). Folglich werden die Schattenränder weicher.
    Steht die Sonne im Hochsommer im Zenit, habt Ihr i.d.R. die härtesten Schatten durch Sonnenlicht. Sie ist extrem hell und flächentechnisch sehr klein.






    2.
    Dieser Testraum ist aber auch perfekt geeignet um sich mit den vielen Objekt Manipulationsmöglichkeiten in DAZ vertraut zu machen. Vielleicht sieht Eure Kugel ja doch noch nicht so aus wie meine. Dann markiert die Kugel im Scene Tab und geht dann in die Surfaces der Kugel. Die wichtigsten und immer wiederkehrenden Verstellungen, mit denen Ihr in DAZ zu tun haben werdet, sind Diffuse, Specular, Glossiness, Opacity, Ambient, Reflection, als Basis. Es gibt unendlich viele mehr. Aber befasst Euch nicht mit SSS Shadern, solange Ihr diese hier in ihrer Wirkungsweise nicht verstanden habt.

    Meine Kugel hat aktuell diese Einstellungen. Verändert sind nur Diffuse (blau), Specular (Glanzpunkt Stärke und Farbe), Glossiness (Glanzpunkt Größe), sowie die leichte Spiegelung (Reflection 10%).





    3.

    Alle Props (Figuren, Gegenstände, Szenerien) haben meist von Haus aus sehr unterschiedliche Shader (Surfaces) Einstellungen. D.h. z.B. der Skin einer Genesis2 von dem einen Autor reagiert völlig anders auf Licht als der Skin einer G2 eines anderen Autors. Wie unterschiedlich, kann ich aber nur beurteilen, wenn ich beide Figuren unter denselben Lichtverhältnissen betrachte. Dafür ist der "Testraum" ebenfalls geeignet. Ich schaue mir jedes neu geladene Prop grundsätzlich erst in diesem Testraum an. Ggf. verändere ich die Surfaces (s.o) und erst dann kommt das Prop in meine geplante Szene. Natürlich sind dann u.U. auch dort nochmal Nachjustierungen erforderlich, weil ich dort vielleicht ein UE Light einsetze, was wiederum andere Reaktionen hervorruft.


    4.
    Und zu guter Letzt, könnt Ihr Euch natürlich auch diese selbst gebauten Lichtsets abspeichern und in jeder von Euch erstellten Szene einsetzen. Lichtsets werden so abgespeichert...






    Na dann... viel Spaß beim Spielen :D

    Hinweis: Teil 4 (Spot- und Pointlights) siehe ab Post 25



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    5 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

  • PASST!!


    Aber nun noch 'ne dumme Frage: Wie speichere ich die "Tüte" (oder wie heißt die Mehrzahl von "Tut" :D ) an besten?
    Gibt es da einen Knopf, den ich noch nicht kenne, oder muss ich das, wie sonst, "kopieren und einfügen"?
    Grüße-Grüße
    Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

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