Programm: DAZ Studio 4.8
Licht in DAZ Studio unter 3Dlight
Teil 1
Hier mal eine Kurzanleitung, wie ich in DAZ innerhalb von 5 Minuten mit einfachen Mitteln ein vernünftiges Licht erzeuge, ohne irgendein gekauftes Lichtset, das ich als Newbie sowieso nicht verstehe, weil mir die lichttechnischen 3D Grundlagen fehlen. Frustration und Enttäuschung - weil die eigenen Szenen nicht so toll aussehen wie die von anderen oder die Promo Bilder - sind alsdann unvermeidlich. Außerdem verliert man Unmengen an Zeit, weil man nicht weiß wo man zuerst rumschrauben soll. Und DAZ bietet verdammt viele Möglichkeiten rumzuschrauben - auch an den falschen Stellen. Ging mir zu Beginn auch nicht anders Viel zu spät habe ich verstanden, dass ein korrektes Lichtsetting das alles Entscheidende in einer Szenerie ist. Eine totlanweilige Szene kann durch ein gutes Lichtsetting richtig dramatisch werden. Ein schlechtes Lichtsetting versaut selbst die beindruckendste Szenerie.
DAZ ist ein tolles Programm und bringt lichttechnisch bis zu den UE-Lights alles von Haus aus mit Und wer die Basis verstanden hat, kann prinzipiell jede erdenkliche Szene beleuchten, und zwar innerhalb von 2 Minuten. Wohingegen fertige Lichtsets meist nur auf eine bestimmte Art von Szenen zugeschnitten sind.
Licht:
Wen's interessiert (die anderen lesen gleich unten weiter): Licht, von einer x-beliebigen Quelle ausgestrahlt, z.B. der Sonne, bewegt sich immer geradlinig fort (Einsteins Raumkrümmung in der Nähe massereicher Körper mal beiseite gelassen). Trifft der Lichtstrahl auf einen Gegenstand (DAZ/Prop) können drei Dinge geschehen. Das Licht kann absorbiert werden (z.B. schwarze Oberfläche/DAZ Diffuse), das Licht kann reflektiert werden (Spiegelung/DAZ Reflection) oder das Licht kann hindurch gehen (Glas/DAZ Opacity). Prinzipiell sind alle Gegenstände immer eine Mischung dieser drei Möglichkeiten. Eine rote Erdbeere z.B. reflektiert nur das rote Licht, der Rest wird verschluckt (absorbiert). Eine blau getönte Glaswand schluckt fast gar nichts, sondern reflektiert einen Teil des Lichtes (geringe Spiegelung blau/DAZ Reflection) absorbiert so gut wie nichts und lässt den Großteil durch, je nach Einstellung der Transparenz (DAZ/Opacity). Öl z.B. ist eine ganz schwierige Mischung aller genannten Komponenten und deshalb in 3D nur sehr schwer umsetzbar.
Daraus folgt also, dass uns in der realen Welt ein absolut chaotisches Mischmasch aller möglichen Lichtstrahlen umgibt. Und unser Auge ist so genial, das alles aufzunehmen und in ein Gesamtbild umzusetzen. Die einzigen Render Maschinen die das annähernd realistisch nachmachen sind die sogenannten physikalischen Renderer, was enormen Rechenaufwand und damit Zeit kostet (ausgenommen Octane). Da aber die meisten mit herkömmlichen Render Engines arbeiten wollen oder müssen, trickst z.B. DAZ 3Delight und umgeht den sonst erforderlichen Berechnungsaufwand. Und 3Delight macht das sehr gut - und schnell.
DAZ Licht:
DAZ bietet im Workspace drei Arten von Lichtquellen an. Distant Light, Spotlight, Pointlight. Und mehr braucht's eigentlich auch nicht. Fangen wir hinten an. Ein Pointlight strahlt sein Licht in alle Richtungen aus. Vom Weltraum aus gesehen wäre das auch unsere Sonne. Kann aber auch eine Glühbirne sein, oder eine Kerzenflamme. Ein Spotlight strahlt sein Licht in einem bestimmten, begrenzten Lichtkegel aus, d.h. in eine vorbestimmte Richtung und einen ganz bestimmten Abschnitt (meist rund) im Raum, den ich durch den Lichtkegel Durchmesser (DAZ/Spread Angle) verändern kann. Ein Distant Light ist etwas besonderes. Denn es strahlt zwar wie das Spotlight, in eine bestimmte Richtung, aber ohne Begrenzung in Höhe, Breite und Weite, also ohne begrenzenden Lichtkegel. Ein Flächenstrahler sozusagen in Universum Format. Er beleuchtet die gesamte Szenerie, selbst wenn sie unendlich groß sein sollte. In der Realität gibt es so ein Licht überhaupt nicht. Aber diese Eigenschaften machen es so interessant für die grundlegende Szenenausleuchtung in DAZ. Denn ähnlich wie bei den bei uns eintreffenden Sonnenstrahlen (auf Grund der großen Entfernung Sonne - Erde) laufen die Lichtstrahlen eines Distant Light alle parallel. Die Pointlight Lichtstrahlen laufen hingegen in alle Richtungen auseinander und die Spotlight Strahlen in alle Richtungen auseinander innerhalb des Lichtkegels. Und jetzt bauen wir uns einen Sommertag mit zwei popeligen DAZ Distant Lights.
Los gehts...
Vorbereitung / DAZ Szene:
Nehmt Euch irgend eine Szene und entfernt (falls vorhanden) das mitgelieferte Licht (im Scene Tab löschen). Oder, wie ich hier, platziert einen Boden (DAZ Primitive/Plane) in der Szene, legt eine Kugel (DAZ Primitive/Sphere) darauf und setzt einen Skydome darüber. Ein Skydome hat den Vorteil, dass Ihr keine Szene braucht, z.B. für Reflektionen. Denn wo keine Szene ist, kann auch nichts reflektiert werden (s.o.). Skydome, Boden und Kugel reicht dann. Und platziert eine Kamera in der Szene, deren Blickwinkel (POF) Ihr die ganze Zeit über nicht verändern solltet, damit Ihr die lichttechnischen Veränderungen verfolgen könnt. Wenn Ihr Euch in der Szene bewegen wollt, nehmt Ihr den Perspective View oder eine 2. Kamera. Und gebt der Kugel eine Farbe (DAZ/Surfaces/Editor/Diffuse). Wenn Ihr das was jetzt kommt, ein par mal gemacht und verstanden habt, braucht Ihr dafür - und jedes andere Lichtsetting - zukünftig keine 3 Minuten.
Das hier (ohne Licht) überhaupt ein Bild zu sehen ist, hat damit zu tun, dass bei der Kamera die Headlamp (Parameters) aktiviert ist. Die Spiegelung auf der Kugel erst mal ignorieren. Dürfte bei Euch nicht erscheinen.
1. Erstes Distant Light (Sonne) So wirds gemacht.
Tja, das sieht ja nun mal relativ dunkel aus ...und hat schlicht damit zu tun, dass die DAZ Distant Light Grundeinstellung das Licht (wie an den Pfeilen zu sehen) exakt von der
Seite kommen lässt. Da der Boden absolut plan ist bleibt er also dunkel, denn er bietet dem Licht von der Seite keine Fläche, im Gegensatz zur Kugel.
Das ändern wir indem wir nun zuerst den Neigungswinkel des Lichtes (DistantLight 1) ändern.
Und siehe da, schon scheint die Sonne wie sich's gehört (und je nach Tageszeit) schräg von oben auf die Szene.
Gerendert dann so...
Und ganz typisch, solange kein Schatten da ist, hat man immer den Eindruck die Gegenstände schweben in der Szene
Also bringen wir dem DistantLight 1 jetzt mal Schatten bei...
Schon besser. Die Kugel liegt eindeutig auf dem Boden. Dies allein zeigt schon, wie enorm wichtig ein korrekter Schattenfall in einer Szene ist.
Aber gut sieht das ja nun noch nicht aus. Das liegt an zwei Dingen. 1. der Schatten ist zu dunkel und 2. die Schatten Kanten sind rasierklingenscharf,
beides also völlig unnatürlich für Sonnenschein. Warum aber sieht das in Natura, wo wir ja auch nur eine Sonne haben, so anders aus? Weil, wie oben ausgeführt,
alle Gegenstände in unserer natürlichen Umgebung das auf sie treffende Licht nur teilweise schlucken. Etliches davon wird reflektiert und trifft dann teilweise auf die
Schattenflächen und erhellt diese leicht. Hier z.B. würde schon allein der Himmel (Skydome) aus allen Richtungen Lichtstrahlen auf die Schattenfläche werfen.
Da dies aber in 3Delight nicht berechnet wird - im Gegensatz zu physikalischen Render Engines wie Octane & Co. - bleibt der Schatten pottschwarz.
Aber das lässt sich spielend ändern, ganz ohne Physik. Es gibt verschiedene Vorgehensweisen (z.B. Änderung der Schattenstärke in den Parametern)
Ich bevorzuge die Lichtvariante. Ich setze einfach ein zweites Distant Light ein. Der Vorteil ist, dass ich damit alle Schatten, von möglicherweise mehreren
Lichtquellen aufhelle, und nicht alle Licht-/Schattenquellen separat nachbehandeln muss. Also, wie oben schon mal gemacht, ein zweites DistantLight in die Szene setzen.
Ergebnis: ganz offensichtlich, 2 Lichtquellen mit unterschiedlichen Einfallswinkeln. Zu erkennen an den zwei verschiedenen Glanzpunkten (bei Euch nicht!) und
an den Richtungspfeilen der nun zwei DistantLights.
Jetzt dieselbe x-Achsen Korrektur (Parameters/General/Transforms/x -40) bei DistantLight 2 vor nehmen (s. oben) und dann schaut's so aus.
Natürlich zu hell, weil jetzt zwei "Sonnen" auf die Szene ballern und an unserem Schatten ändert das auch noch nichts.
Im Scene Tab habe ich jetzt übrigens die Namen der Lichter geändert (Sun / Backlight). Das hilft bei komplexeren Lichtsets ungemein
Nächster simpler Schritt, wir drehen das zweite Licht (DistantLight 2 / Backlight) um 180 Grad.
Immernoch zu hell und wir haben jetzt wieder zwei Glanzpunkte, weil die Lichtstrahlen nun erneut aus zwei verschiedenen Richtungen kommen.
Fortsetzung nächster Post...
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