Beiträge von Hubby72


    Auch ne gute Idee - allerdings mit dem Nachteil, dass man keinen stufenlosen Übergang in die Tiefe hat. Wenn's also darauf ankommt (weite ebene Flächen, oder z.B. Nebel etc) muss man tricksen - oder auf die anderen Methoden zurückgreifen... ;)


    Klar. Wobei 8 Planes schon ziemlich dich an Stufenlos sind, da siehst keinen Unterschied mehr. Alternativ gibbet ja den Cube wie oben erwaehnt. Das ist dann definitiv Stufenlos. Allerdings benötigt der Cube auch deutlich mehr Renderleistung.

    Also was DAZ im Speicher belegt hat wenig damit zu tun was am Ende im Grafikspeicher landet.
    Ich habe immer einen Ram Monitor nebenbei laufen und sehe dass ich bei komplexen Szenen gerne mal an 30 GB RAM verbrauche. Trotzdem kann ich diese Szene i.d.R Problemlos über meine beiden GTX060 mit 6 GB VRam rendern.
    Ein anderes mal brauche ich nur eine einizge Version von meiner Fia laden im Winterdress und die alleine passt beim Render nicht in den VRAM weil viele Fell materialien mit Unmengen an Displacement.
    Unter Octane gab immer eine Anzeige des Speicherauslastung der Grafikkarte. Das war hilfreich. Ausserdem hatte Octane dann auch die Möglichkeit einzielne Texturen einfach zu verkleinern. Eine Haus texture von einem Haus dass irgendwo im Hintergrund steht braucht nicht unbedingt die 8192x8192 Auflösung , vor allem nicht wenn DOF eingestellt ist.
    Alternativ gibt es ein kleines Tools welches diverse Hardware Daten ausliest und anzeigt - eben auch die Auslastungsdaten der Grafikkarten , Lüfter, GPU, VRAM usw.
    Nennt sich OpenhardwareMonitor : http://openhardwaremonitor.org/

    Um tiefe zu erzeugen kann man einfache planes oder Cubes nutzen.
    In dem man denen ein voluminöses Material zuweist bzw. erstellt.


    Ein Produkt was das für Iray macht ist dieses : http://www.daz3d.com/iray-envirocam
    Das ist im Prinzip nichts weiter als 8 planes die an eine Camera "parented" sind. Und ein Materialvorgaben.


    Das kann man aber auch ohne Geld auszugeben natuerlich selber machen.
    Man erstellt einfach 1-3 Planes und probiert ein wenig mit den Werten für Lichtbrechung herum.
    Ordnet diese dann in gewissen abständen an mit nach hinten dichter werdenden Material. Ja nachdem was man erreichen will vom Nebel bis hin zu einem leichten Haze. Also einfach nur eine leichte Sättigung der Atmosphäre.
    Die Materialwerte die einfach auf die Lichtbrechung haben sind Refraction Weight , Refraction Index, Abbe und natuerlich Cutout Opacity.
    Anstelle von Planes kann man natuerlich auch einen Würfel nutzen. Ein sogenannter Volume Cube.
    Wichtig ist dabei , dass man 1. mit der Platzieren von Planes oder Cubes etwas aufpasst. Die Ränder sind gern mal sichtbar. Und die Kamera darf nicht im Wuerfel sein sondern ausserhalb.


    Ein paar Bild die das veranschaulichen sollen habe ich angehaengt.

    Hallo,


    ich weiss nicht ob es dasselbe Tool ist. Ich habe das hier :
    http://www.daz3d.com/legacy-uvs-for-genesis-3-victoria-6
    bzw. das für v4 gab es irgendwie nicht bei DAZ. Das gabs nur bei Renderosity
    https://www.renderosity.com/mod/bcs/?ViewProduct=113767


    Und das fügt eben auch Körperteile in den G3F ein. Andernfalls würde wohl die nicht passen nehme ich an.
    Aber das Tool selber geht.


    Der Clou ist aber das das V4 Material im .duf Format sein muss. Das ist oft nicht der Fall. Daher vorher mal die V4 Mats auf eine Genesis 1 draufziehen. Die ist ja vollkomplatible zu allen V4 eigentlich. Dann kannst Du das MAterial als Material Preset speichern.
    Das ist dann ein .duf. Das kannst dann auf eine G3F damit ziehen. Nur noch die prüfen und des wars.

    Also vorhin war komplett DAZ3D.com down. Also gut moeglich dass die auch schon vorher und nachher noch schwierigkeiten haben.
    Waren bestimmt wieder die "Russen" ;)


    PS : Das ist natuerlich sarkastisch gemeint und spiegelt nur das von unseren Medien dargestellt Bild dar.

    Ich bin ja auch an einem dran und will natuerlich das grosse ganze :) Aber im Endeffekt hat 3Dfan absolut Recht. Die Story ist das was zaehlt.
    Ich meine wie erfolgreich wären Comicserien wie South Park oder Rick and Morty wenn man auf die Qualitaet der Bilder den Fokus setzen würde.


    Von daher passt das schon.
    Und die gezeigten Seite sehen super aus bisher.


    Machst Du das Book Layout alles mit PS ?
    Ich z.b. habe mich fuer einen Comic Maker entschieden den ich mal bei Amazon geschossen hatte. Das Comic Studio Deluxe.
    http://www.avanquest.com/Deuts…/comicstudiodeluxe-169457


    Man braucht sich halt um das Layout keine grossen Sorgen machen und nutzt die Auswahl an Templates. Auch die Sprechblasen kann man sehr flexibel mit rumwerkeln.
    Ich hab zwar auch Sprechblasen Brushed für PS aber da kann man eben nicht mal den "zipfel" nach links oder lang ziehen usw.


    In Daz habe ich mit für die Bildergrößen auch Templates gemacht, so 1xbreit oder 1xquadratisch wenn man usw. Die Auflösungen sind dann ja Überschaubar wenn man 3-6 Bilder pro Page hat muss ja FullHD Render machen. Da reichen auch 350x400 oder sowas.
    Sowas rendert Iray bei mir zumindest in 2-4 minuten.


    Viel Spass dabei. Bin gespannt :)

    Ich bin leider auch wieder bei dem Licht primär.
    Licht wird natuerlich auch genutzt um das Auge des Betrachters zu führen. Wenn ich die Bild anschauen wandert mein Auge hin und her, vom Päärchen zu der Kuh , zu den Mechs und zu den Huehner.
    Nirgends bleib ich hängen.
    Wenn ich das mit dem original vergleiche..da drängen sich mir zwei Objekte auf. Das Haus und der Mech. Die Figuren sind irrelevant und unterstützen nur eigentlich.

    Ich bin trotzdem ein Freund davon 8000-12000 samples durchlaufen zu lassen bei schwierigen Lichtverhaeltnissen. Uch aergere mich immer wieder wenn ich so aufgeregt bin und den Render zu frueh ausmachen. Und dann im Photoshop merke, dass bei meinem Postwork noch krissel dazu kommen.
    Aber trotzdem eine sehr legitime Lösung :)

    Es geht ja nicht um realistische Darstellung , sonst waere quasi jeder Scifi Film murks. :)
    Und wenn man es genau nimmt ist die Sonne nur ein sehr grosses Punktlicht. Ist alles ne Frage der Ansicht. Ob punkt oder directional is also nur eine Sache des persoenliches Standpunktes :) Auf jedefall ist es kein Spot - denke darauf koennen wir uns einigen :)
    Durch die elend langen Entfernung sind die Schatten aber nicht sonderlich scharf auch in dem Nasa Live Stream nicht. :)

    Ja das ist immer nicht einfach Licht im All darzustellen. Streng genommen is da nicht soviel von vorhanden da oben und die Entfernung sind halt alle..naja..etwas grösser..
    Ein Spotlight war wahrscheinlich auch die falsche Wahl. Ich habe in meinem Space Bildern die ich bisher gemacht habe wie mal eine Millenium Falcon im Kampf nur einfache Planes genommen und die mit Emmissions Licht genutzt. Die Schatten die daraus resultieren sind lange nicht so scharf wie die eines Spotlights.
    Ebenfalls Auswirkungen auf den Schatten haben die Regler für die Beam Exponent und Light Geometry

    Ja das ist alles irgendwie ned so recht das..ich hab viel rumprobiert.
    Ich bin da am Ende auch nun nicht glücklich geworden. Aber als Beispiel : mehr Oberflächenlicht brachte das ganze dazu insgesamt heller zu werden. Dadurch kamen die Caustics weder deutlich weniger. Ausserdem machen die Lichter der Fakrecaustics unangenehmen Schatten von Lara am Boden. und und und.
    Aber ich lass es so nun :) Ich bin mit meinen ersteren schon zufrieden gewesen :)


    Trotzdem aber Danke an alle fuer dne Zuspruch hier!

    Für alle Freunde der CGI Wunderwerke wollte ich auf Square Enix letztes Kunstwerkchen hinweisen :)


    Die Story ist so lala , leider auch vorhersehbar, aber die CGI ist wieder einmal atemberaubend. Stellenweise ueberraschte ich selbst zu ueberlegen obs ned doch kein CGI sein koennte.


    Link zu Wikipedia :
    https://de.wikipedia.org/wiki/Kingsglaive:_Final_Fantasy_XV


    Link zum offiziellen Trailer auf Youtube :

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    Wie sind Eure Eindrücke ?


    @Hubby: Die Painters-Lights sind automatisch eine 3-Punkt-Beleuchtung.
    Die Lichter an die Figur parenten ist eine tolle Idee.


    Werde mich mir bei nächster Gelegenheit alles mal angucken.


    Deshalb habe ich ja auch die Videos verlinkt. Man muss nicht immer ein fertiges Lichtprodukt nutzen.
    Man kann die Lichter auch selber manuell setzen :) Das spart geld und dauert zwei Minuten initial :)

    Fuer Innenräume und dazu zaehlt auch ein Bus bietet sich eine Standard 3-Punkte Beleuchtung an.


    Hier eine Info , auch wenn es dort um Filme machen geht. Das Prinzip ist bei Film, Foto oder 3D natuerlich das gleiche.
    http://www.filmmachen.de/tipps…licht/3-punkt-beleuchtung


    Anstatt der Spotlights kannst auch gut Pointlights nehmen ja nach Szene sieht das natuerlicher aus.


    Absoluter Standard eigentlich in der Szene. Wenn Du portrait lights nimmst sind die i.d.R genau so auch aufgebaut.
    Was ein wenig nervt bei Portrait Lights sind meist, dass die Produkte alle auf den Szenen Mittelpunkt ausgerichtet sind.
    Dafuer als Tipp :
    - Positioniere die Figure die Beleuchtet werden soll einfach auf Nullpostion (X,Y,Z auf 0)
    - Lade die Lichter
    - Setze die Lichter mit Change Parent an der Figur fest.


    Schon ist die Figur immer perfekt ausgeleuchte.


    Ich haette hier zwei Video Tutorials zum Thema Ausleuchtung. Die Tutorials sind von einer etwas "schlüpfrigeren" Seite ;) weshalb ich hier nicht direkt verlinken will.
    Die Videos sind aber super gut erklaert , einfach gehalten wenn auch in englisch (kein Fachchinesisch) und enthalten auch keine Nacktheiten :)
    Ich mag an dieser Stelle darauf hinweisen , dass ich vielleicht nicht jedermanns Sache ist, aber in puncto qualität nunmal ganz vorn dabei ist und die Tutorial Reihe hervorragend und nicht anstössig ist. ;)


    Wer mag kann die für begrenzte Zeit aus meinem GDrive laden - sind zusammen ca. 100mb:
    https://drive.google.com/open?…IJX0U0FyLwWjNwMS1XU2R4TWc
    https://drive.google.com/open?…IJX0U0FyLwbkxGLVRMR2lxUGM

    Okay. Ich bin nur dem Link gefolgt. Irgendwie schau ich nie hier in den Downloadbereich :)


    Aber Caustic Maps findet man auch so via Google nicht so wirklich schwer.
    Also so einfach auf eine Lichtquelle aka plane oder sphere tun funtzt ned wirklich. Das dunkle Wasser absorbiert das LIcht zu stark. Oder man muss es so hell stellen, dass die gesamte Kugel leuchtet als, nicht nur das Muster eben.
    Unter Iray geht das besser in dem man quasi ein Gobo Licht erstellt.
    Also man jagt das Licht eines Spotlights durch eine Plane , die als Opacity map eben die Caustic map hat.
    Aufgrund der grösse der Szene reicht da ein Spot leider nicht aus, so gross kann ich den Streuwinkel garnicht stellen :)


    Nichts desto trotz ist das nur ein fake caustic - scheinen aber tatsaechlich alle aktuell zu machen. Da es unter Iray eben die oben in dem Link von mir zum Daz Forum aufgeführten Probleme auftauchen.
    Wobei so richtig Probleme sind das ja nicht. Dunkles oder farbiges Wasser absorbiert das Licht viel schneller.
    In der Szene von mir ist das Wasser recht dunkel - halt Ocean - eben wie gesagt keine Lagune. Und Lara taucht in ca 12-15 Metern Tiefe. Das ist durchaus realistisch, dass dort keinerlei Caustics mehr zu sehen sind - bestenfalls noch ein paar Schatten.
    Ich habe dazu heute mal mit einem Kollegen gesprochen der regelmaessig tauchen geht :)
    Caustics sind staerker zu sehen in klaren und flacheren Wasser wie in einem Pool oder einer Südsee Lagune eben. Wassertiefen bis zu 10-15 Meter maximal meinte er.


    Nichts desto trotz habe ich gestern noch als Fake aufgesetzt. Muss es allerdings noch rendern und liefere es dann nach.


    Achso was ich übrigens wirklich cool an der Szene mit meinem simulierten Wasserbecken quasi finde ist der Fakt, da ich die Cam ja ausserhalb des Wasserbeckens habe , bekomme ich durch Licht, Wasseroberfläche und Wasservolumen tatsaechlich perspektivische Verzerrungen auf der Kamera :) SIeht man z.b. auf Bild 2 linke Seite die Säule ist eigentlich gerade.