Sehr interessant. 
Ich frage mich nur gerade mal wieder, in welchem Maßstab Du die Skizzen anfertigst? 
Weil ich damit ein paar Schwierigkeiten habe, mach ich solche Sachen am Rechner meisstens im Maßstab 1:1. - Nur wenn dann grosse Gebiete dargestellt werden sollen, (ich meine hier eine Fläche von knapp 2 km2) wird das mit der Darstellung irgendwann kritisch:
- Wenn ich das Clipping für die virtuelle Kamera sehr gross mache, dann wird mir zwar der Überblick über das Gesamtwerk vollständig angezeigt, aber beim reinzoomen werden Details unscharf.
- Wenn ich das Clipping für die virtuelle Kamera klein mache, dann werden Details zwar scharf, aber weiter entfernte Elemente werden beim reinzoomen irgendwann abgeschnitten, wodurch mir etwas der Überblick verloren geht...
Es ist zum
- Deshalb frage ich mich gerade, welcher Maßstab in so einem Fall sinvoller wäre? - 1:10 , 1:100 , ...
Ich arbeite grundsätzlich immer im Maßstab 1:1.
Gerade bei meinen Modellen möchte ich die tatsächlichen Maße beibehalten, damit Proportionen und Abstände stimmen.
Einen kleineren Maßstab wie 1:10 oder 1:100 verwende ich daher nicht.
Mit dem von dir beschriebenen Clipping-Problem habe ich bei meiner Arbeitsweise allerdings praktisch keine Probleme.
Lumion und auch die Unreal Engine kommen damit problemlos zurecht. Ich arbeite überwiegend mit Low-Poly-Modellen, wodurch die Szenen vergleichsweise leicht bleiben. Dadurch bewegen wir uns beim Arbeiten und Navigieren fast ausschließlich im Bereich von 60 FPS, auch wenn die Szenen größer werden.
Dabei habe ich die FPS bewusst auf 60 begrenzt .... mehr braucht man bei einer solchen Anwendung meiner Meinung nach nicht. 300 FPS sind zwar technisch schön, bringen beim Arbeiten aber keinen wirklichen Mehrwert.
Und bei mir reden wir teilweise nicht gerade über kleine Szenen: Der maximale Gesamtradius der Welt beträgt etwa 32 km vom Zentrum aus, alles im Maßstab 1:1.
Für mich ist daher nicht der Maßstab das Problem, sondern eher die Frage, wie die jeweilige Software mit sehr großen Szenen und deren Kamera-/Clipping-Einstellungen umgeht.
Nur bei der Erstellung der 3D-Modelle selbst komme ich irgendwann an praktische Grenzen. Genau deshalb arbeite ich modular: Die einzelnen 3D-Modelle werden unabhängig voneinander erstellt und später in der Gesamtwelt zusammengeführt.