Beiträge von SmidA

    Rigging... Wieviel Zauber, wieviel Wunder verbirgt sich in diesem einfachen Wort! Leider habe ich gar keine Ahnung, wie das im Detail funktioniert. Erstmal herausfinden, wie ich einzelne Face Groups in DAZ anlegen kann. In Blender habe ich zumindest keine Möglichkeit gefunden. Die braucht man aber, um die beweglichen Teile voneinander zu unterscheiden (ok, würde auch mit dem Weight Painting vermutlich irgendwie gehen, aber dafür ist das Mesh an einigen Stellen zu fein). Habe eine Lösung gefunden, wie Ihr auf dem Screenshot sehen könnt. Es gibt einen Body, und dann die beweglichen Teile...


    Mit dem Joint Editor muss man dann wohl die einzelnen Bones einsetzen. Habe ich gemacht. Nun lese ich mir mal an, wie es weiter gehen soll. (Vermutlich wieder über Weight Painting, aber da hoffe ich, dass es da eine Funktion gibt, die alles auf einmal füllt 🙂 )


    Erstmal ein Hinweisschild darauf, was einen erwartet - sozusagen die Handwerkersignatur:




    Naja, und die Führungsschienen sind natürlich erforderlich. Habe ich jetzt soweit gestaltet, es fehlt in den Schienen noch die gefederten Puffer am Ende :)


    ...und da passt Du einen Moment nicht auf und schon saust das Beil nach Unten. Schwein gehabt, dass ich da nicht stand!




    Für das nächste Opfer wird die Maschine mit Stangen wieder nach oben geschoben und dort arretiert.

    Das Modell ist wieder mit sehr viel Liebe zum Detail ausgeführt. Eine Sache habe ich aber immer noch nicht verstanden: Dreht sich nun der gesamte Zylinderblock mitsamt dem Propeller - Du hattest ja mal was von enormer Massenträgheit geschrieben - oder ist der Probeller hier vom Zylinderblock "klassisch" entkoppelt und wird alleine angetrieben?

    Die kippbare Auflage ist jetzt vorhanden. Scharniere fehlen noch, aber der Drehpunkt ist schon bestimmt und sollte so funktionieren, dass man mit der Front zum Brett stehend so umgeklappt werden kann, dass man mit dem Hals (bei Standardkörpergröße) passend zum Liegen kommt. Dadurch, dass der Drehpunkt relativ weit hinten ist, braucht man auch keine untere Abstützung vom waagerecht gestellten Brett...


    Und probeweise habe ich das dann auch gleich mal texturiert :)


    Juchuu, dank des Tipps von Kushanku habe ich das endlich, endlich kapiert, wie ich eine UV-Map vernünftig erzeugen kann. Ist dann ja irgendwie garnicht so kompliziert :D (Memo an mich selber: Depp!)


    Mit dem Texturieren vom Kopf ging es auch schonmal los - im Moment natürlich noch sehr rudimentär, da ich eigentlich noch nicht so genau weiss, wie er am Ende dann tatsächlich aussehen soll. Ich male erstmal von Hand und schaue, was dabei herauskommt...





    Wird nicht animiert - brauche nur einen Kopf als Still. Also muss ich noch den Mund und die Augen basteln und den Hals schließen :)


    Das war von Anfang an darauf ausgelegt ;)


    Aber gut zu wissen - allerdings sind Animationen nicht meins. Ich habe übrigens gestern mal probehalber den Kopf nach Deiner Anleitung UV-gemapped. Hat tatsächlich das erste mal überhaupt funktioniert, dass ich eine bemalbare UV-Map erzeugen konnte <3

    Kushanku Das Verlegen der Seams habe ich ja eigentlich verstanden. Wie wickel ich denn danach ab? Project from View ist ja falsch und wenn ich auf automatisch klicke, interessiert Blender irgendwie nicht mehr, dass ich überhaupt Seams gesetzt habe...


    Immerhin mache ich beim Modellieren des Kopfes Fortschritte :) ...und Haare habe ich auch schonmal vorab versucht. Jetzt sieht das nach dem Kopf von Michael Myers aus :D


    Hansum Oh, das klingt vielversprechend. Je nach verfügbarer Zeit schaue ich da rein. Vielen Dank für die Links :)


    Kushanku Ich schaue mal, wie detailliert mein Kopf hinterher sein soll. Dann entscheide ich, ob ich mit einer Normal-Map arbeite. Was mir immer noch fehlt, ist ein Weg, wie ich auf einfachem Weg überhaupt vernünftig die UV-Map erstelle. Da laufe ich auch nach sooo langer Zeit immer noch wie Ochs vorm Berg herum. Grrrr....


    Nun benötige ich einen Kopf... (Jaja, streng genommen ziehe ich gerade Teil 3 vor 2)


    Leider habe ich mich bisher kein bisschen mit sculpten beschäftigt, also bastel ich den mal von Hand frei Schnauze. Mal sehen, ob das so auch funktioniert :D