Letzte Nacht die prozeduralen Noise Texturen in Terragen gerendert und in Gimp mit Maps aufbereitet.
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RE: Terragen lernen, aber richtig!
Mit Terragen richtige Texturen fertigen, hatte ich schon einmal getestet. Heute ein weiterer Test, um die prozedurale Noise Textur in eine Image Textur zu verwandeln. Mit der kann ich zwar innerhalb von TG wenig anfangen, doch vieleicht in DS, habe es aber noch nicht getestet.
Zuerst eine Plane mit der Textur beschichten.
Im Test habe ich die Plane nun auf 10.24 Meter im Quadrat eingerichtet, wobei diese einige Zentimeter über dem Boden schwebt. Vorher alles unter Terrain deaktiviert.

Danach…
Nun ein Test mit diesen Texturen in DS.
Bin eigentlich zufrieden, dass die Texturen für Naturstein brauchbar kommen.
Kleine Vorbereitungen, zwei primitive Cubes von DS laden, den einen mit Division 1 (immer links im Bild) und der andere mit Division 124 (immer rechts im Bild). Zuvor aber noch die Headlamp von der Kamera auf Off setzen, um die Unterschiede deutlicher sichtbar zu machen. Dann nur erst einmal die Color Map laden.

Als nächstes die Normal Map laden.
Linke Cube mit 0.01 und rechter Cube mit 1.00. Ein Unterschied wird erkennbar, welcher der Oberfläche mehr Struktur verleiht, würde ich sagen. Zumindest wenn es sich um ungeschliffenen Naturstein handelt, könnte es etwas bringen.

Nun wird die Normal Map bei beiden auf 0 oder 0.01 gesetzt, um die Bump Map zu laden.
Link wieder mit 0.01 und rechts mit 15. Letztere verfehlt nicht ihre Wirkung. Doch wenn, so würde ich diese nur ergänzend mit kleineren Werten zur Normal Map verwenden, falls eine vorhanden ist, denn so schön sieht die Wirkung auch nicht aus.

Erneut die Werte für beide Cubes auf 0 bis 0.01 zurücksetzen. Danach die Displacement Map laden.
Nebenher müssen wir hier die Use Limits deaktivieren, sonst wird es nichts mit dem Testen. Use Limits sind mehrheitlich nur Limits, um Einsteiger vor weniger schönen Ergebnissen zu bewahren.
Diesmal erhöhen wir den Wert bei beiden Cubes um 50.

Nun wird der Unterschied zwischen dem Cube mit Division durch 1 und Division durch 124 deutlich.
Bei beiden wirkt Displacement Map, doch beim Cube 1 werden nur die Kanten auseinandergetrieben, bei Cube 124 dürfte es sich auch nicht gerade um einen flauschigen Belag handeln, selbst wenn die obere Fläche beinahe danach aussieht. Doch bei einem weniger hohen Wert könnten eventuell Salpeterausblühungen an einem Mauerwerk dreidimensional sichtbar gemacht werden.

Aber, es geht auch ohne die Use Limits auszuhebeln, habe diese fürs nächste Beispiel wieder angehakt. Minimum und Maximum Displacement sind nur theorethisch begrenzt, der Einstellbereich umfasst -10000 bis +10000, womit alles möglich sein sollte. Zum Beispiel erweckt die obere Fläche bei mir den Eindruck, als könnte die Textur auf einer Plane einen Blumenteppich aus Frühlingsblühern ergeben.

Viel Spaß und Freude wünsche ich allen Lesern dieses Posts, die gerne Experimentieren.