Beiträge von Melegrian

    ich habe immer wieder das Problem, dass ich keine passenden Charaktere für meine Szenen habe.

    Da wäre das einfachste Face Transfer von Daz. Suchst Dir ein passendes Foto aus, oder lässt eins von einer KI erstellen, rufst Face Transfer auf und der Charakter sieht zumindest ähnlich aus. Daz Studio ist kostenlos, Face Transfer für einen einmaligen Preis.


    Hier ein Beispiel nach einer Vorlage, die mit dem Bing Creator erstellt wurde.



    Wenn Du aber lieber Charakere modellieren möchtest, geht das ebenfalls mit Daz, nur nicht mehr so einfach.

    Noch etwas experimentiert. Oder sollte ich schreiben, eigentlich nur etwas gespielt?

    Viel mehr als Spielen war es ja nicht und jedes Kind lernt so am schnellsten.


    Also einen der Texturen bräunlich getönt und in DS mit Base Color 3 x 0.50 als Grauwert geladen.


    Dann, was man eigentlich selten macht, für Glossy und Top Coat eine dunklere Tönung als für Base Color verwendet. Das Ergebnis hat mich ein wenig an ein altes, verrottendes Schilf vom Farbton erinnert. Nun gut, nicht wirklich, nur einen anderen Vergleich hatte mein Hirn nicht in der Erinnerung gespeichert.



    Danach habe ich Displacement von der Höhe wieder reichlich zurückgesetzt, dafür etwas mit Tiles und Offsets gespielt, bis ich einen strapazierfähigen Fußabtreter aus Filz hatte.



    Nun schwebt der zwar etwas über dem Boden. Das lässt sich am einfachsten umgehen, in dem man eine etwas größere Plane darunter legt, dann die Plane mit dem Displacement oder Offset etwas absenkt. Diese liegt nun zwar darunter, doch das Offset der unteren Plane durchbricht die darüberliegende Plane.



    Noch zwei Planen als Wände, eine mit einer Eingangstür, schon wäre ein Eingangsbereich fertig. Mit einem Feld könnte man es ebenso handhaben.


    Worüber ich aber selbst erstaunt bin, wie vielseitig sich eine einzige Textur verfremden und einsetzen lässt. Nun gut, das wird für die alten Hasen im Forum nichts Neues sein, nehme ich an. Das Experimentieren hat aber zumindest Spaß gemacht.

    Und es geht noch besser, selbst ohne eine Division des Mesh, 1 genügt Primitive. Das schein SubD zu lösen. Gut so etwas hatte ich noch nicht ausprobiert.



    Nun die Textur auf Plane und einen grünen Farbton gewählt.

    Dazu nur eine Graumap geladen, nicht weiter.



    SubD mit 10 könnte von Weiten betrachtet eine Wiese oder mit einem anderen Farbton ein Getreidefeld ergeben.



    Ja, also Displacement arbeitet nicht schlecht, nicht schlechter als in TG mit Plane, man muss es nur einmal selbst testen, nun gut, mehr wollte ich nicht. Hinzu kommt, meine Textur war für Naturstein gedacht, an etwas anderes dachte ich gar nicht. Doch andere Noise Muster sollten bestimmt noch bessere Ergebnisse bringen.

    Letzte Nacht die prozeduralen Noise Texturen in Terragen gerendert und in Gimp mit Maps aufbereitet.



    Nun ein Test mit diesen Texturen in DS.

    Bin eigentlich zufrieden, dass die Texturen für Naturstein brauchbar kommen.


    Kleine Vorbereitungen, zwei primitive Cubes von DS laden, den einen mit Division 1 (immer links im Bild) und der andere mit Division 124 (immer rechts im Bild). Zuvor aber noch die Headlamp von der Kamera auf Off setzen, um die Unterschiede deutlicher sichtbar zu machen. Dann nur erst einmal die Color Map laden.




    Als nächstes die Normal Map laden.
    Linke Cube mit 0.01 und rechter Cube mit 1.00. Ein Unterschied wird erkennbar, welcher der Oberfläche mehr Struktur verleiht, würde ich sagen. Zumindest wenn es sich um ungeschliffenen Naturstein handelt, könnte es etwas bringen.



    Nun wird die Normal Map bei beiden auf 0 oder 0.01 gesetzt, um die Bump Map zu laden.


    Link wieder mit 0.01 und rechts mit 15. Letztere verfehlt nicht ihre Wirkung. Doch wenn, so würde ich diese nur ergänzend mit kleineren Werten zur Normal Map verwenden, falls eine vorhanden ist, denn so schön sieht die Wirkung auch nicht aus.



    Erneut die Werte für beide Cubes auf 0 bis 0.01 zurücksetzen. Danach die Displacement Map laden.

    Nebenher müssen wir hier die Use Limits deaktivieren, sonst wird es nichts mit dem Testen. Use Limits sind mehrheitlich nur Limits, um Einsteiger vor weniger schönen Ergebnissen zu bewahren.


    Diesmal erhöhen wir den Wert bei beiden Cubes um 50.



    Nun wird der Unterschied zwischen dem Cube mit Division durch 1 und Division durch 124 deutlich.

    Bei beiden wirkt Displacement Map, doch beim Cube 1 werden nur die Kanten auseinandergetrieben, bei Cube 124 dürfte es sich auch nicht gerade um einen flauschigen Belag handeln, selbst wenn die obere Fläche beinahe danach aussieht. Doch bei einem weniger hohen Wert könnten eventuell Salpeterausblühungen an einem Mauerwerk dreidimensional sichtbar gemacht werden.



    Aber, es geht auch ohne die Use Limits auszuhebeln, habe diese fürs nächste Beispiel wieder angehakt. Minimum und Maximum Displacement sind nur theorethisch begrenzt, der Einstellbereich umfasst -10000 bis +10000, womit alles möglich sein sollte. Zum Beispiel erweckt die obere Fläche bei mir den Eindruck, als könnte die Textur auf einer Plane einen Blumenteppich aus Frühlingsblühern ergeben.



    Viel Spaß und Freude wünsche ich allen Lesern dieses Posts, die gerne Experimentieren.

    Weiter im Text.


    Ob vor oder nach der geringfügigen Erhöhung des Kontrastes, in jedem Fall wird die Colormap in eine Graumap verwandelt, in dem die Farbsättigung praktisch genullt wird.



    Diese kann nun ohne weitere Filter einfach als Displacementmap oder auch einfach nur unter Graumap gespeichert werden, und gut ist es.


    Für eine Bumpmap benutze ich aber lieber die Vorsteinstellungen.



    Das war es eigentlich in GIMP, zumindest erst einmal, falls nicht etwas nachgebessert werden sollte.


    Morgen dann ein Test in DS.

    Mit Terragen richtige Texturen fertigen, hatte ich schon einmal getestet. Heute ein weiterer Test, um die prozedurale Noise Textur in eine Image Textur zu verwandeln. Mit der kann ich zwar innerhalb von TG wenig anfangen, doch vieleicht in DS, habe es aber noch nicht getestet.


    Zuerst eine Plane mit der Textur beschichten.
    Im Test habe ich die Plane nun auf 10.24 Meter im Quadrat eingerichtet, wobei diese einige Zentimeter über dem Boden schwebt. Vorher alles unter Terrain deaktiviert.



    Danach einmal mit 1028 und 2056 gerendert, später erfolgt in GIMP ein Zuschnitt auf 1024 und 2048. Größer geht in einer Vollversion selbstverständlich auch, nur in der Free Version ging es nur bis zu einer Höhe von 900 Pixel, sagt mir meine Erinnerung.


    Die Kamera Einstellungen sind einfach und stimmig. Die Texturen sind jedoch lichtempfindlich, habe aber für diesen Test keine Einstellungen unter Atmosphere vorgenommen. Unter Umständen könnte der Schattenwurf der Sonne deaktiviert werden und die Atmo mehr Dunst erhalten, falls es von Bedeutung sein sollte.



    Mehr wäre es in TG eigentlich nicht.


    Nun kommt GIMP an die Reihe, oder andere Tools Bildbearbeitung. PS kann mit Sicherheit Normalmaps erstellen, nehme ich an. GIMP kann es ebenfalls, bei anderen Anwendungen, wie PSP weiß ich es nicht, falls ja, so dürfte es im Handbuch stehen.


    Für TG benötige ich keine Normalmaps, doch für einen Test in DS kann es nicht verkehrt sein. Ist eigentlich ebenfalls ganz einfach und Voreinstellungen verändere ich nicht, da diese eigentlich brauchbar sind. In einer Normalmap sollen sich ja noch weitere Infos verstecken, was die Normalen betrifft oder Weiteres, was einen Einfluss besitzen könnte.



    Auf jedenfall erscheint mir diese gut durchmustert zu sein.



    Anschließend geht es an die Graumaps, die für mich stets das Wichtigere waren.

    Für diese erhöhe ich zuerst den Kontrast, aber nur relativ wenig.



    Gleich geht es weiter.

    So, nach der Nachmittagsruhe kamen die richtigen Ideen und es wurde besser.

    Den Transform Warp Shader gegen einen Transform Input Shader getauscht, das eigentlich für Treppenstufen ausreichend große Muster nicht rauf, sondern runter skaliert, da TG es irgendwie strecken wollte, vorsichtshalber noch um 90 Grad gedreht, nacheinander an den Eingängen für Colour und Displacement getestet, und das Ergebnis gefiel mir besser.



    Beim dunklen Abschluss auf der rechten Seite, da war ich mir nicht sicher, liegt es noch an der Textur oder handelt es sich einfach nur um Schatten. Also von mehreren Seiten angeschaut, so richtig auffallende Absätze konnte ich nicht mehr entdecken.





    Insgesamt kommt der Findling aber noch reichlich hell Szene, ist aber mehr etwas für die Ausleuchtung, denke ich zumindest.



    Und der Abschluss zur Bodenkante gefällt mir nicht.

    Bin aber schon wieder müde.

    Noch etwas den Findling nachbearbeitet und im Dunklen sieht dennoch anders aus, doch es geht beinahe. Die durchgehende Bodenfläche bietet aber keinen guten Abschluss, sieht wie platziert aus.



    Etwa 3 bis 5 weitere Steine sollten noch dazugelegt werden, sollte schneller gehen.

    Nun ohne Rockgenerator, Cube im Sculpt Modus zum Findling verformt, zwischendurch in TG geladen.
    Ein zwei Ecken könnten noch runder und viel zu glatt.



    Dachte dies erledigt mein Treppen Shader.



    Tja, dachte ich aber nur. Der gleiche Mist, der mich schon beim Hausgiebel nervete, als ich so eine Putzstruktur aufbringen wollte. Deutliche Ab- und Ansätze der Textur erkennbar.



    Heute wollte ich es nun wieder wissen, ob es nich doch mit TG Shadern zu schaffen ist.

    Also, zuerst einmal näher heran mit der Kamera.


    Und nun speziell als Beispiel für User, die nicht verstehen, für was Displacemaps, Normalmaps oder Bumpmaps gut sind. Und die gab es hier wirklich schon, man sollte es in einem 3D Forum nicht glauben.


    Links ohne Maps, rechts mit zwei in Reihe geschalteten Displacement Shadern, als Ersatz für sonstige Maps. Allerdings nur am Eingang verknüpft, nicht unter Displacement oder Colour, weil es da den größeren Ärger gab. Doch auch so wird der Unterschied wohl gut sichtbar.



    Jedenfalls der aktuell letzte Stand bei Colour, leider nicht so gut wie bei den Treppen, und hier auch nur mit Hilfe eines Warp. Also noch nicht ideal, aber verwertbar.



    Einige Tests werde ich noch machen.

    Erster Versuch mit dem Rockgenerator von Blender. Beim Export und Import hatte ich zuerst Triangulate vergessen und das Objekt wurde nicht in der Vorschau angezeigt. Jetzt wird es angezeigt, erscheint aber nur schwarz. Die Form wirkt hier anders als in Blender, so wird es noch nichts.



    Werde noch andere Wege ausprobieren.

    Ich habe nicht dein Verständnis und deine Ausdauer in 3D.... Hauptsache man sieht Feuer, das reicht mir als Illustrierung...

    Beim betrachten des letzten Standes gefällt mir nichts mehr, zu viel Ruß im Bild, schwarzes Kleid zu schwarzen Flügel, irgendwie zu viel Schwarz. Die Schuhe gehen gar nicht, die anderen würden aber nicht besser passen. Habe heute schon viel geschlafen und schon wieder müde.


    Ich poste die ml an ihrer richtigen Stelle im Schatten...

    Beim Feuer, nicht nur in DS, lassen sich keine Vergleiche ziehen. Feuer und Rauch sind Volumenobjekte, die auch als solche behandelt werden müssen. Du trägst doch auch kein Wasser von einer Pumpe in einem Einkaufsnetz, sondern benutzt vermutlich einen für Flüssigkeiten geeigneten Behälter. Und diesen kleinen Unterschied zwischen Mesh Objekten und Volumen Objekten muss man sich verinnerlichen, dann geht es wie von allein. Aber eine Anwendung muss auch die Mittel dafür zur Verfügung stellen und, wenn ich mich richtig erinnere, bei DS vor Version 4.22 wurde es wohl noch anders gehandhabt.

    Und MJ weiß weder was ein Mesh noch was ein Volume Objekt ist, auch nicht, was ein 3D Raum ist, sondern kann nur etwas auf eine 2D Leinwand malen. Hätte MJ eine eigene Intelligenz, wäre es das bemitleidenswürdige Geschöpf auf dieser Welt. Gefangen als Arbeitssklave in einem 2D Raum, ist ja schlimm genug. ;(


    Was siehst denn nun in den beiden MJ Bildern? Dass MJ mit mindestens zwei Ebenen arbeitet arbeitet, wird deutlich erkennbar und das kann die MI, die vor dem Computer sitzt, bestimmt auch. Oder waren die Bilder von Chat? MJ erstellt doch sonst keine Bilder im Kronemann Stil.

    auch mit den neuen Daz Möglichkeiten wurde das nicht besser.

    Bin zufrieden, dass im File Menü Open Recent zurück ist, was ja zwischendurch verschwunden war. Dadurch wusste ich ab und an nicht, welche zuletzt bearbeitete Scene wo liegt.


    Das mit dem Feuer, ich dachte es geht bereits aus dem Video und meinen Tests mit den OpenVDB Objekten hervor, so sehr viele Einstellungen sind es ja nicht. Fand, dass es heute in DS leichter als in Blender bei früheren Tests ging. Wollte aber dennoch ein Video Tut dazu machen, weil von der Benutzung des Joint Editors im eingebundenen Video nichts zu hören war, oder bei der Übersetzung durch den Wind ging. Und dann verstand ich es ja im Daz3D Forum auch noch nicht gleich, erst als ich jede Zeile auf Deutsch und auf Englisch las. Wie es sich bei DS verhält, wenn man andere Objekte in den Hohlkörper eines Volumen Objektes eintauchen lässt, habe ich aber noch nicht getestet.


    Was ich bei den Flügeln weniger gut finde, dass diese sich nicht voll einklappen lassen. Meine schon Bilder oder alte Statuen gesehen zu haben, wo das besser gelöst wurde. So werde die wohl nicht herum laufen.



    Dafür ließen sich aber viele Flugmanöver als Animation erstellen, nehme ich an, würde ich zumindest für einen typischen Aufschlag halten. Danach erst ein Abschlag zum Bremsen bei einer Landung, denke ich mir.



    Gerade nach Engel in der Bildersuche geschaut, oft mit ausgebreiteten Flügeln. Frage mich eher, was machen die mit ihren Armen und Händen?

    Das Kleid wollte ich noch gegen ein schwarzes austauschen.


    Aber ich sehe gerade die Sandalen mit hohen Hacken und Riemchen nicht in der Vorschau.

    Ob diese Stiletto Heeled Strappy Sandals passend sind, wollte ich erst noch schauen. Die hatte ich eigentlich lediglich mit genommen, weil mir der Preis gefiel und die besseren gerade im Preis reduziert waren. Welche ich nehme, hängt aber davon ab, wie sich das Kleid verhält. Falls nicht viel von den Beinen zu sehen ist, lieber die anderen. Das Kleid wirkt stumpf gegenüber den schwarzbläulich schimmernden Flügeln. Sollte sich regeln lassen, aber seit wann haben Schuhe eigene Posen?



    Lediglich Haare und Charakter stehen bisher fest.

    kommen interessante Bilder ...

    Eigentlich habe ich bereits genügend Beflügelte gesehen. Ausgewachsene Feen, die dennoch ähnlich Kolibris schwirren können, Phönixe, bei denen nicht gezeigt wird, wie sie sich bei der Landung in einem Menschen verwandeln, beim Start umgekehrt, doch bisher nie ohne Überblendung, dann die Kämpfer, meisten ohne Flügel, ab und an aber auch mit, wenn sie in die Luft gehen.

    MJ bedient mir zu viel den Gruselmarkt, wenn es um allgemein um Dämonen geht, damit möchte ich weniger zu tun haben. Gefallene Engel sind ja auch nur Engel, womit ein Höllenengel nicht zwangsläufig bösartig ist, sondern nur nicht frei von Sünden. Und letztendlich sind es ja meine Vorstellungen, die ich versuche umzusetzen. Inspirationen kann man sich dafür sicherlich bei MJ holen, dagegen spricht nichts. Aber ich habe ja gesehen, wie Drachen zu Monstern entstellt wurden, statt das Gute herauszuholen. Selbst wenn da gute Versionen bei sind, ist es letztendlich noch die Frage, ob sich diese in 3D einfach mal so umsetzen lassen. Anschauen ja, warum nicht.


    Habe die Smoke Cloud um 0.2 Grad gedreht, dann über Offset beide Außenseiten angehoben, wodurch das Bild mehr gerahmt wird. Irgendetwas stört zwar immer, so ist es nun einmal bei schwer kontrollierbaren Volumen-Objekten, doch mein Eindruck ist nicht der schlechteste bisher.Den könnte man abschließend in zwei Variationen rendern, um mit beiden Bildern mögliche Schwächen in einem Background auszugleichen.



    Morgen werde ich mit dem Blender Rockgenerator experimentiren, denke, es dürfte etwas werden.

    Du hast nicht ganz unrecht.

    Also, sie ist nun einmal ein Motiv für ein Full Body Porträt, was durch die Flügel aber in die Breite geht. Würde ich darauf achten, das keiner der beiden am Bildrand abgeschnitten wird, würde sie für ein Porträt zu klein. Aber statt der kleinen Erhebung dachte ich zuerst an einen Feldweg, weil ich das so gesehen hatte.


    Sie ist nicht kleiner, doch ihre Flügel sind weniger ausladend.


    Höllenengel von Pixybay


    Habe ihre Flügel und die von DS jetzt nicht von der Größe vermessen, doch letzte erscheinen mir einfach größer und tragfähiger, während die abgebildeten Engel etwa eine sich gleichende Größe haben, bzw. meine noch etwas kleiner ist, weil sie ja noch auf einer Erhebung steht, um ihre Kopfhöhe zu erreichen. Feldweg wollte ich dann doch nicht nehmen, lieber etwas, auf was sie steht. Vom kleinen Hügel könnte eine Irritierung ausgehen, weil man auf diesem keine Figur von dieser Größe erwarten würde. Werde vielleicht noch wechseln zu einer Gruppe von Feldsteinen, in der Mitte ein größerer, ist vielleicht besser für den Eindruck.

    Der Hügel lies sich schwer tönen, doch nun geht es erst einal.




    Aber die Anprobe in DS, der Smoke auf der linken Seite verläuft mir zu parallel mit dem Flügel, sieht wie beschnitten aus. Das müsste besser werden.


    Ja, aber anschließend wird viel Fläche von den Flügeln verdeckt.


    Und nun erinnerte ich mich noch an den passenden Song, den ich vor Jahren ganz toll fand. Stelle nachträglich fest, denen ist auch nichts weiter als hell lodernde Flammen eingefallen. Die lodern heller als meine bisher. Aber, wie sie da als fallender Engel in einem Tümpel aus flüssigen Bitumen landet, so eine Szene vergisst man so schnell nicht. Somit gut zum Nachbau geeignet.


    Alle guten Mädchen fahren zur Hölle:


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    Vorläufiges Ergebnis, Mitte wieder etwas frei gegeben, Fire Texturen so positioniert, dass die zugehörigen Texturen nicht ihre Leuchtkraft verlieren. Einige Testrender gemacht, fürs erste sollte es gut sein. Der Vordergrund mus noch verbessert werden. Nun bin ich müde, der Anfang ist ja gemacht.


    Jedenfalls hatte ich etwas entscheidendes vergessen. Bei Handy Knipser nicht üblich, doch bei (Hobby und ernsthafteren) Fotografen war es seinerzeit zumindest, je nach Gegebenheit mit dem Standort und der Brennweite zu spielen. Genau das tat ich, hatte es aber nach drei Monaten vergessen. Bei der Endnummer 03 der Szene bin ich von der weitwinkligen 31.1... mm Voreinstellung der Brennweite auf die Brennweite 120 mm gewechselt, und mit um etwa 12 Meter zurückgetreten. Durch beides verändert sich der Höhenwinkel der Kamera.




    Das wird den meisten Usern nicht viel sagen, deshalb der sichtbare Unterschied in der Szene.

    Die Feuer und die Farbwerte für die Erhebung werden noch besser angepasst, im Bild zwei müssen auch die Fire-Texturen neu ausgerichtet werden. Es geht nur um den Unterschied ab Oberkante Horizont.


    31.1... mm Brennweite.



    120 mm Brennweite



    Die Farbwerte für das Background Image legen durch die größere Brennweite deutlich zu, über den kleinen Hügel erscheint das Licht einer untergehenden Sonne, selbst die Verteilung des Skoke hat sich verbessert. Ab Horizont aufwärts gefällt es mir nun wieder richtig gut von den Farb- und Bildwerten.


    Ist auch ein gutes Beispiel, was so eine Änderung der Brennweite bewirken kann, obwohl ich in diesem Falls selbst nicht damit rechnete. Es wurden keine weiteren Einstellungen verändert. Deshalb ist es ja wichtig, ob man damit spielt, gleich ob in der Fotografie oder in 3D.

    Heute Stunden nach dem fehlen Licht gesucht, also zuerst nach den beiden Sonnen, deren Lichtleistung zwar auf hohe Werte stehen, von denen aber nichts zu sehen ist. Im Screenshot gibt sich z.B. die rechte Sonne lediglich durch ein Fadenkreuz zu erkennen. Mit der linken Sonne verhält es sich nicht anders. Obwohl alle drei Sonnen gleichmäßig um die Szene verteilt wurden, wie am Kompass erkennbar.



    Zuerst eine Maske, diese brachte recht wenig. Ja, ich habe es noch nicht vergessen, dass die Wirkung von Masken als Final Density Modulator sich zwischen Cloud Layer v2 und v3 stark in der Wirkung unterscheiden. Für Dunst und Nebel hatte ich nur noch v2 verwendet. Aber auch bei v3 lag die Wirkung nicht bei 0, einwenig hat es etwas gebracht. Ein Unterschied zwischen der Verwendung als Tiefenmodulator und als Final Density Modulator habe ich zumindest bei dieser Szene nicht wirklich erkennen können.



    Aber plötzlich grelles Licht von der linken Sonne in der Szene, nachdem ich das Häkchen bei „Shadows of Atmosphere and Clouds“ entfernte. Ok, mein Fehler, wenn man oben das Licht ich Atmo/Cloud eine der Sonnen deaktiviert, sollte man auch die Schatten deaktivieren, um keine Atmo daraus zu machen, welche nur noch Schatten für einen Schattenplaneten enthält.



    Dann hatte ich ja zwei alte Dateien, von einer davon ist ja der Background mit dem Engel, wobei das Bild aber nicht in Übereinstimmung von einer dieser Dateien zu bringen war, weil ich möglicherweise spätere Änderungen vornahm. Heute wollte ich die Werte angleichen, um auf die einst verwendeten Farbstimmungen zu kommen. Dabei fiel mir auf, bei gleichen Werten für eine Elevation von 6.6 als Höhenwinkel steht das Fadenkreuz der einen Sonne tief und bei der anderen hoch. Das kann doch gar nicht sein, dachte ich.




    Eine Antwort darauf weiß bestimmt @Agura Nata, da die Lösung mehr mit Fotografie als mit Terragen zu tun hat. Doch wer sich auf beides versteht, hat einen Vorteil.

    Guten Morgen, habe schon gar nicht mehr reingeschaut in den Faden, wegen den Weichgespülten in leuchtender Buntheit. Doch das letzte Bild ist ja nun wieder besser. Den anderen Faden sah ich erst jetzt, da hast Du viele Motive, von die man sich inspirieren lassen kann.

    Bekomme kein bzw. kaum Licht in den Vordergrund. Drei Sonnen bilden die Spitzen eines gleichschenkligen Dreiecks und obwohl ich Werte von den beiden vorderen stark erhöhte, kommt von denen kaum etwas an. Habe eine ganz starke Vermutung, TG berechnet die ganze Cloud, so das von den beiden zu viel Licht geschluckt wird. Abhilfe habe ich bereits im Kopf, kontrollieren müsste ich es denn. Weiterhin stehen diese tief, was ebenfalls Beeinträchtigungen verschulden könnte.



    Vor allem beim rechten Feuer kommen durch den Smoke die leuchtenden Farben nicht zur Wirkung, auch da ist eine Nachbesserung erforderlich sein.

    Das linksseitige Feuer ist mehr als doppelt weit entfernt, im Vergleich zum rechten. Aus diesem Grund erst einmal einige Maßstäbe gesetzt. Sind zwar noch für G8 und könnten für G9 einige Zentimeter weniger haben, doch so ungefähr kommt es wohl hin. Wie hoch schlagen Flammen?

    Mir ist im Garten einmal ein Feuer davongelaufen, das war nicht hoch. Da es aber durch eine Hecke hindurch auf das Grund eines Nachbar lief, war die Angst vor den Folgen groß, der hatte dort ein Gartenhäuschen mit Pappdach. Weiß noch, dass ich ganz schön geschwitzt habe, weil es sehr schnell lief. Gut, ein Getreidefeld könnte höhere Flammen haben, habe aber noch keins brennen gesehen. Hier im Bild ist eh mehr Ödland.



    Also hinten die gerade Linie am Horizont gefällt mir noch nicht, und vorn alle platten Flächen.

    Was auf Anhieb einen Sinn, oder wenigsten einen symbolischen Sinn, ergeben könnte, fällt mir bisher nicht ein.

    Oder vielleicht doch. Könne die vorderen Flächen mit dem Painted Shader markieren und ein Muster darauf legen.

    Hatte heute versucht mit Rotate noch weitere günstige Stellen in der Cloud zu finden, doch wenn es unten gut aussah, flockten die Wolken zu sehr in der Höhe aus, was ich ebenfalls als unpassend empfand. Momenentan ist nur die Mitte abgesenkt. Vielleicht gebe ich wieder etwas zu.


    Versuche bei Tageslicht noch Flammentexturen von Etsy auszurichten. Dazu habe ich zuerst Spheren verschoben, wann diese wie vom Smoke bedeckt werden.


    Im Beispiel bei 7.2 Meter, wobei man auf Plane den Radius von der Sphere berücksichtigen muss.



    Doch das ist lediglich ein Anhaltspunkt, nicht mehr und nicht weniger. Mit den Flames geht das Spiel erneut los.


    Mit der geringsten mit Spheren ermittelten Entsfernung von 5.4 m sehen die Flames wie vorgesetzt aus.



    Mit 7.4 m lässt die Leuchtkraft zu wünschen übrig, was aber bei Dunkelheit noch etwas anders wirken könnte.



    Bei den Texturen von Etsy handelt es sich um 4K, was für Skalierungen ausreichen sollte.


    Habe mir heute noch 28 Circle of Fire und 28 Ring of Fire Texturen geholt. Verlinkt hatte ich die Angebote Fire bereits weiter oben.

    So, der Unterschied in den alten und neuen Dateien war einfach, dass ich in den alten den Wert für Offset in der Cloud unter dem Tab Funktionen erhöte und in den neuen Dateien im Displacement Shader, wo ich selbst bei hohen Werten kaum eine Veränderung sah.


    Im Render nur die linke Seite am Bildrand erhöht, doch so soll es ganz sicher nicht bleiben. Weil an dieser Seite zu wenig Gefranse, wird zu schnell die dicke Cloud aus dem Boder gezogen. Dann doch lieber nichts, oder äußerst minimal.



    Was ich noch versuchen werde, die Cloud zu verschieben oder rotieren zu lassen, vielleicht lässt sich noch eine bessere Stelle finden.