Beiträge von Hansum

    Verstehe ich nicht, hier ging es um das exportieren und packen zur weitergabe an Kunden. Exportieren in Blender und animieren ist total einfach mit Diffeomophik. Tollen Charakter in DAZ erstellen. Speichern, dann in Blender laden, mergen, per Knopfdruck ein Rigify Rig erstellen und animieren. Das sind 5 min und man hat einen ganz tollen Charaker zum animieren. Siehe meine letzten Videos :)


    Hm... Okay. - Dann hab ich da wohl irgendwas falsch verstanden... :/

    Probleme, wie die hier geschilderten, die kommen erst bei Animationen auf.

    Eben. Wenn ich mir Figuren erstelle, dann will ich die irgendwann auch animieren. Und aus dem Grund bleibe ich für meine Use-Cases besser erst mal bei Blender, denn dann hab ich die Probleme nicht, die beim Exportieren und Konvertieren auftreten.


    (Dafür ganz sicher aber andere...  :whatever   )

    Off Topic:

    Au weia! =O - Ich hatte ja schon überlegt, mal einen näheren Blick auf DAZ zu werfen, weil man damit ja echt schöne Figuren erstellen kann. Aber wenn ich das hier so lese, dann komme ich zu dem Schluss, es lieber zu lassen und mir meine Figuren doch lieber komplett in Blender zu erstellen, und dort mit Rigs und allem anderen zu versehen, was es braucht, um sie ordentlich in Pose zu bringen und später auch animieren zu können.

    End Off Topic.

    Ach Du liebe Zeit!

    Nun, dann wünsche ich auch Gute Besserung. Und: lass es ruhig angehen. Die Gesundheit ist wichtiger, als hier immer auf dem laufenden zu sein.

    Über Bool und über die Exportmöglichkeiten bei Verwendung von Boolean habe ich in den letzten Wochen ein Video gesehen. Verstehe nur nicht viel, nur dass der Export bei ihm irgendwie klappt.


    How to Export ...

    Da geht es darum, was man beim Exportieren von Daten aus Blender beachten muss, in diesem Fall von Blender nach Unity. Das Beispiel, eine Wand mit einem Türausschnitt, der per Bool-Modifier erstellt wurde, dient hauptsächlich zum demonstrieren der möglichen Probleme. Er zeigt drei Möglichkeiten:


    1. Einfach Exportieren, wobei der Modifier so bleibt, wie er ist. - Da Modifier eine interne Sache von Blender sind, passiert beim exportieren nichts weiter, als das die Wand und der Cube exportiert werden, wobei daraus ein Teil wird.


    2. Eine Lösung des Problems wäre, den Modifier in Blender anzuwenden, (apply anklicken) bevor man exportiert.

    Dann kann man den Würfel später in Unity löschen, hat dann aber auch den Wanddurchbruch, den man in Blender mit dem Modifier erstellt hat. Nur ist der in Unity jetzt an der Stelle fest fixiert. In Blender wird der Ausschnitt durch das Apply aber auch fixiert, während der durch diese Technik mit dem Modifier verschiebbar bleibt.


    3. Anstatt den Modifier in Blenders Viewport anzuwenden (applien), kann man beim Exportieren auch die Möglichlkeit "apply all modifiers" wählen. Dann beiben die Einstellungen in Blender so wie sie sind, beim Export der Daten werden sie aber angewandt, sodass ihr Effekt in der Exportierten Datei da ist.

    In diesem Beispiel bleibt der Türausschnitt in Unity da, wo er in Blender plaziert wurde, also fixiert, während man ihn in Blender weiter verschieben kann, indem man den Würfel (Cube) verschiebt.


    Das ist im wesentlichen der Inhalt des Videos.

    nöö gibbet nich. In Unity macht das Tool alles was zum Fluss gehört oder zur Strasse. Flußbett, Ränder, Übergang, Bereich neben Fluss und alles inklu. Texturen :)


    Ah, okay. Sowat gibbet in der Basisausführung von Blender wirklich nich. Aber ich kann mir ganz gut vorstellen, dass man in den Weiten des Webbs unter den Add-Ons, die man zusätzlich zu den bereits mitgelieferten findet, durchaus ähnliche Teile finden kann. Aber dazu kann ich nix weiter sagen. Da müsste Kushanku mehr zu wissen.


    Ansonsten: Wie funktioniert denn der Transfer von Unity nach Blender? - Oder ist der gar nicht vorgesehen, weil man es ja in der Regel anders herum macht? - Wenn das gut klappt, kannste das ja so machen...

    P.S. eigentlich müße man den Fluss doch per boolsche von Gelände abziehen können.

    Das geht nur, wenn beides Meshes sind. Aber dafür muss zumindest das Mesh sehr fein unterteilt sein, sonst hast Du an den Rändern jede Menge Treppenmuster.

    Ich hab sowas neulich auch mal versucht, und kam dabei nach einigen Stunden des ausprobierens zu dem Schluss, das es einfacher ist, einen Fluss zu sculpten, oder wie SmidA schreibt, mit Proportional Editing hinein zu bauen, als ein anderes Mesh mit Bool-operationen einzusetzen.


    In Unity und Vue gibt es dafür Tools die anhand einer Kurve die entsprechende Fläche erstellen. In Blender habe ich so etwas noch nicht gefunden.

    Solche Tools gibt es in Blender auch, aber sehr wahrscheinlich ist die Vorgehensweise anders, wobei ich allerdings auch nicht weis, wie die in Vue und Unity funktionieren, weil ich beides nicht nutze... :whistling:


    Hier mal 2 Links zur Arbeit mit Kurven in Blender:

    (Muss dazu sagen, dass ich die nicht angesehen habe, sondern einfach die ersten beiden, halbwegs aktuellen genommen habe, die die Suche bei YouTube geliefert hat. )


    How to Use Curves in Blender (Tutorial)


    hq720.jpg?sqp=-oaymwEjCOgCEMoBSFryq4qpAxUIARUAAAAAGAElAADIQj0AgKJDeAE=&rs=AOn4CLD0MmKXIRy8TuzwYC9qs3F27Q1ulA



    Blender 3.0 • Einsteiger Tutorial Deutsch • Curves


    hq720.jpg?sqp=-oaymwEjCOgCEMoBSFryq4qpAxUIARUAAAAAGAElAADIQj0AgKJDeAE=&rs=AOn4CLAULFd16MCU2XusdqYpQxfZy4dYXg


    Hoffe trotzdem, das sie hilfreich sind.

    Hm... - ich glaube, bei Animationen wie dieser würde es sogar genügen, ein passendes HDRI als Hintergrund zu nehmen, auch wenn man die sonst eher für die Beleuchtung einer Szene einsetzt.

    definitiv nein, dass sieht man und es genugt absolut nicht meinen ansprüchen,

    Okay, wenn es Deinen Ansprüchen nicht genügt, dann ist Kushankus Lösungsansatz aus posting #15 der bessere.

    Erstes Problem habe ich schon festgestellt, Cycles rendert die ganze Nacht und ich bin heut morgen bei frame 380, und die lichtreflexionen am nassen Boden springen völlig unrealistisch hin und her :(


    https://youtu.be/P0rBNO3wuCY

    Nun ja, dabei kann ich nicht wirklich weiter helfen, weil ich so umfangreiche Szenen noch nicht erstellt habe.

    Ich frage mich gerade allerdings, wie lange Dein Rechner für einen einzelnen Frame braucht? - Evtl. lässt sich in den Rendereinstellungen noch was daran optimieren. Denn da gibt es in der Render Properties die Auswahl "Performance", und darin die "Tiles". Diese Grösse davon abhängig, ob man mit CPU oder GPU rendert.



    Bei CPU trägt man da einen Wert ein, der der Registerbreite der CPU (oder einem Bruchteil davon (in ganzen 2er Potenzen)) entspricht, bei der Grafikkarte einen Wert, der mit der Tilesize der GPU übereinstimmt. In einem alten Tutorial von Sardi Pax heisst es ab Minute 28:19, dass ein Wert von "Bildauflösung geteilt durch 4" ein guter Wert ist. Aber das Tutorial wurde für Blender 2.71, deshalb ist es gut möglich, dass das nicht mehr zutrifft. Das müsste man ausprobieren.


    Was diese "blinkenden Reflexionen" angeht, spekulier ich jetzt mal, dass es was mit den Lampen an den Wänden zu tun hat, wenn die auch Licht erzeugen, dass in der Szene berücksichtigt werden soll, also die Gasse auch mit beleuchten sollen. Wenn das so ist, könnte es was mit den Light Paths zu tun haben, die man in den Render Properties ebenfalls findet. Aber wie geschrieben, das ist jetzt mehr geraten als gewusst.


    Und schliesslich noch: Abgesehen von den "blinkenden Reflexionen" find ich die Szene schon sehr gut. :)

    Hm... - ich glaube, bei Animationen wie dieser würde es sogar genügen, ein passendes HDRI als Hintergrund zu nehmen, auch wenn man die sonst eher für die Beleuchtung einer Szene einsetzt. Wenn Du die Stadt aus DAZ übernehmen kannst, besteht die grösste Schwierigkeit m.M.n. eher darin, die Figuren zu animieren. Die Kamerafahrten halte ich für das kleinere Problem. - Daran hab ich mich auch schon versucht, und das klappte einigermassen gut.

    Hm... Du hast in der Collection ein paar Dinge unsichtbar geschaltet, aber nur für die Bearbeitungsmodi - geschlossenes Auge. Die Kamera daneben bedeutet aber, das die Objekte beim Rendern im Bild auftauchen. Wenn sie das nicht sollen, musst Du die Kamerasymbole daneben anklicken, damit die Kamera durchgestrichen, bzw. mit einem Kreuz in der Mitte erscheint.

    Nun - das ist ja die eigentliche Geschichte bei der man sich entscheiden muß: Soll es ein Bauwerk einer Epoche werden, aber irgendeins, also auch ein Fantasiegebilde oder ein exakter Nachbau.

    Nun, die hab ich schon entschieden: Die Teilelemente sollen exaten Nachbauten entsprechen, das entgültige Werk wird allerdings ein Phantasiegebilde werden.

    Ein weiteres Beipiel (siehe Bild) ist so eine Grundform für einen Kreuzgang, das aktive Viertel ist alles ,was man modelieren muß, danach kannst du hunderte meterlange Kreuzgänge machen , einfach nur noch mit Spiegeln/kopieren oder auch array, ganz nach Belieben (bild_2).

    Jo, für Kreuzgänge haut das hin, für Hallenkirchen auch noch. Bei einer mehrschiffigen Basilika nicht mehr. Denn diese Bauform zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass das Mittelschiff höher ist, als die Seitenschiffe, damit man in dem oberen Bereich (Obergaden) noch Fenster rein bauen kann.


    Und richtig interessant wird es, wenn in den Seitenschiffen noch Emporen drin sind (wie z.B. bei der Kathedrale von Noyon) oder der Gang (Chorumgang) zwischen einer runden Apsis innen und einem Kapellenkranz aussen.

    @old_det:

    Stimmt, so kann man das machen. Der Punkt, warum ich das anders mache ist der, dass ich das ganze innerhalb einer Wand mache, die Teil einer gotischen Kirche ist. Da hab ich bereits einen Grundriss, aus dem ich die Wände extrudiere und ab einer bestimmten Höhe die Fenster einbaue. Ausserdem sollen auch die Schild- und Gurtbögen nach dem selben Prinzip erstellt werden, und dass ganze soll in den selben Proportionen bleiben, die sich in realen Bauten ergeben haben, bzw. bei einem Neubau ergeben würden. Da bin ich mir nicht sicher, ob das bei Deiner herangehensweise auch immer so passt. Und dann ist da noch die klassische Anleitung zum erstellen von Spitzbögen, wie man sie z.B. hier findet. Daran hab ich micht orientiert und meine Vorgehensweise daraus entwickelt.

    Außerdem bräuchtest du den Halbbogen gar nicht beschneiden, sondern ihn ein fach markieren und in der z-Achse scalieren, das hat den selben Effekt, also einfach dehnen, damit erhälst du den gewünschen Winkel.

    Häh? - Also den Gedankengang kann ich gerade nicht nachvollziehen... :/


    Wenn man einen Halbbogen in der z-Achse skaliert, bekommt man eine Parabel. Deren Scheitel ist immer rund, aber nicht spitz.

    Na, dann hau mal rein - ich spendier dir schon mal ein gotisches Fenster


    Na da bin ich mal gespannt. :)


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    Edit:

    Das ist gar nicht mal so schlecht. - Im Gegenteil: Das ist sogar ziemlich gut. :)

    Ich zeige hier mal, wie ich einen Spitzbogen mit einem Querschnittprofil erstellt habe:


    Zuerst hab ich das Profil erstellt, zu einer Säule extrudiert und diese dupliziert. Dabei den gewünschten Abstand der Säulen schon berücksichtigt und schliesslich mit Spin die Bögen erzeugt




    Dann hab ich den 3D-Cursor genau in der Mitte der Säulen plaziert, und dort eine Plane eingefügt.



    Diese Plane dient nun als Hilfe für die Bool-Funktion im Editmode (Strg f - Intersect (Boolean) ) ; Dann kannst Du unten links im t-Panel noch die genaue Funktion wählen, Intersect bringt mir zumindest meisstens nicht das, was ich will. Difference oder wie in diesem Fall Union dagegen schon. (Das galt zumindest für die 2.7er Versionen, für die der Beitrag ursprünglich geschrieben wurde. - Ab Version 2.80 erscheint ja das Fenster unten links, wenn man die Operation gewählt hat.) Bei der Booloperation soll jedenfalls das hier heraus kommen:



    Danach dann die Plane und die Reste von dem rechts überstehenden Bogen entfernen, und man hat ein sauberes Mesh von einem profiliertem Spitzbogen.



    Das funktioniert zumindest für Fenster, Türen und/oder Tore recht gut. In der Mitte von Schild- und Gurtbögen auch, nur in der Mitte der Diagonalbögen, also da, wo die sich kreuzen, klappt das so nicht. Und zum Zeitpunkt, wo ich das hier zum ersten mal schrieb, kam ich dabei auf die Idee, es an dieser Stelle mit einem passend geformten Tetraeder anstelle der Plane zu testen. - Hab das anschliessend wahrscheinlich auch ausprobiert, weis aber nicht mehr, ob es so funktioniert hat.


    Und wenn es mit der 2.7er Version nicht klappte, so ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass es mit den neuen Blenderversionen doch klappt, weil die Booloperatoren inzwischen mal überarbeitet wurden. - Habs aber noch nicht wieder versucht, sondern erst mal nur den alten Beitrag etwas angepasst hier rein kopiert.

    Hi,

    ich hatte bei Blendpolis anno 2019 mal einen Thread angefangen, wo ich Fragen zur gotischen Architektur diskutiert habe. Da ging es u.a. um Spitzbögen und Masswerke. Das würde ich hier jetzt fortsetzen, weil ich da einen Workflow beschrieben habe, den ich bei Bedarf immer noch nutze - kommt im nächsten Beitrag. - Allerdings liegt die gotische Kathedrale, die ich seiner Zeit mal angefangen habe, nach wie vor auf Eis.

    Hm... okay. - Ich hätte dann noch die wahrscheinlich umständlichste und langwierigste Lösung im Angebot:

    Jeden Vertex einzeln zu verschieben. 8|

    Wenn ich die maximale Genauigkeit nutzen will, die Blender kann, verschiebe ich einen Vertex in einer orthogonalen Ansicht bei aufgeklapptem Properties Panel solange, bis der Wert möglichst nah am gewünschten Wert dran ist. Dann zoome ich weiter rein, wobei ich den Vertex in der Bildmitte halte, oder evtl. wieder in die Bildmitte schiebe, wenn er beim einzoomen zu weit an den Rand gewandert ist. Anschliessend verschiebe ich den Vertex wieder so, dass sich seine Position weiter an den gewünschten Wert annähert. Das wiederhole ich solange, bis sich die Grid-linien nicht mehr weiter aufteilen, was bei Millimetern der Fall ist.

    Danach wieder raus zoomen und mit dem nächsten Vertex das selbe Spiel, bis alle Vertexe da sind, wo sie hin sollen.


    Andere Möglichkeit, - fiel mir gerade noch ein...

    Solange es nur um einen Y-Wert geht, ist es evtl. auch machbar, im Editmode eine zusätzliche Plane an der gewünschten Position zu platzieren, und diese anschliessend mittels Bool-Operation mit dem Zielobjekt zu verknüpfen. Die Plane kann dabei ruhig kaputt gehen, denn die braucht man anschliessend ja nicht mehr. Wichtig ist, dass durch die Booloperation im Zielobjekt an den Stellen Vertexe entstehen, an denen man sie braucht, bzw. haben will.

    Das Gefrickel mit mit den Kurven ist doch viel zu zeitintensiv.

    Deswegen suche ich ja ein Addon oder einen geeigneten Workflow, um die Zeit dafür zu verkürzen. - Hatte ich das nicht in meinem Eingangsposting schon geschrieben? - Oder ist das irgendwie unter gegangen???


    ( Und die 400K Meshdaten haben sich aus der Heightmap von dem Königssee-beispiel ergeben, weil die Heightmap ist 1081x1081 Pixel in 8 Bit Höhenauflösung gross. Macht bei der Plane, ich glaube im Editmode 5 mal mit Subdivide geteilt und anschliessend Subsurfmodifier mit 6-fach teilung oder so ähnlich drauf. Das dann jedenfalls mittels Displacement Modifier auf die Plane gesetzt. Da kamen dann die 400K Vertexe bei raus. - Nur falls es jemand wissen will... )


    Aber mal was anderes: Was hast du denn eigentlich vor ? Ich lese ein wenig raus das du eine zig km2 große Landschaft haben möchtest, die vom Orbit bis runter zum Regenwurm skalierbar und begehbar sein soll ?

    Naja, nicht ganz. Das ganze soll 'ne Romanwelt sein. Ich bin da vielleicht ein bischen "Tolkienesk" eingestellt, aber ich möchte die Landschaft schon per einfacher Kamera-animation durchwandern können, um zu sehen, wie sie wirkt. Zumindest die wichtigsten Gebiete, also die, wo auch Teile der Handlung stattfinden. Die Details können dabei meisst Low Poly sein und bleiben.

    Da Du ja geschrieben hattest, dass Du eine Phantasielandschaft erstellen willst (die DEM Heightmaps sind ja reale Geo-Daten), erwirft sich für mich als "Nicht-Blenderianer" die Frage, ob Blender denn keine 16 bit Graustufen-Heightmaps verarbeiten kann,

    Doch, Blender kann schon Heightmaps verarbeiten, aber die werden meisst nur als Bumpmaps fürs rendern verwendet. Es gibt auch 'ne Möglichkeit, Heightmaps als Geländedaten zu verwenden, aber das Mesh, das man dabei erhält ist dann so umfangreich, das man ausser Texturieren und rendern nicht mehr viel damit machen kann.


    Nehmen wir als Beispiel mal den Königssee, denn davon hab ich Heightmaps, (die ich vor Jahren mal bei terrain.party herunter geladen habe; - als die Site noch Daten geliefert hat.) Das sieht nach dem mir bekannten Workflow in Blender dann so aus:


    Dieses Gebilde, das hier aus der Fläche heraus wächst, ist gemäss Blender nur zwei mal zwei meter gross, also sehr klein, wenn man bedenkt, dass gesculptete, humanoide Figuren in Blender normalerweise um die 10 bis 15 meter gross sind. Um dieses Ding aus der Heightmap jetzt irgendwie skalieren zu können und evtl. Figuren und/oder Pflanzen rein setzen zu können, müsste ich die Modifierer anwenden und hätte damit ein Mesh aus über 400 tausend Vertexen. Viel zu viel, um damit noch sinnvoll weiter arbeiten zu können.


    Deshalb will ich ja Vektordaten zu Meshdaten umwandeln, denn ( jetzt zum 3. mal) die Vektordaten hab ich doch schon: einen haufen Bezierkurven, die die Höhenlinien der Landschaft darstellen sollen, so wie das Bild in Beitrag #7. Warum zum Geier sollte ich davon erst ihrgendwelche Heightmaps erstellen, die mir viel zu viel Speicher verbraten? - Ausserdem bräuchte ich dann auch erst ein Programm, dass mir aus den Höhenlinien Heightmaps erstellt; hab ich aber nicht. Deshalb suche ich ja nach einer Erweiterung (Addon) oder einem Workflow, womit ich aus den Kurven recht flott ein Mesh erstellen kann, dass zu mehr taugt, als nur zum Texturieren und rendern.

    Ach so, beinahe vergessen:

    Eine Möglichkeit wäre nach dem Convert der Curve zu einem Mesh.

    LoopTools anmachen und dort Loft benutzen.

    Hab ich inzwischen ausprobiert. Zumindest Blender 2.83 ist mir dann regelmässig abgestürzt, sobald ich loft gewählt habe. Auf der Konsole stand dann Access Violation als Ursache.

    Hmmm... :/

    Ich hab das Gefühl, Ihr lest alle nicht richtig, oder nur zum Teil... :sorry:

    Auch wenn Du Height Maps vermeiden möchtest (warum eigentlich? Die kann man doch prima selber anfertigen) - selbige werden sehr wahrscheinlich viel schneller und sauberer zum Ziel führen,

    guck mal in Beitrag #5, was ich an Kushanku dazu geschrieben habe.


    als wenn Du bei Deiner Vektorvorlage pro Höhenzug erst einmal Dutzende Handles einfügen und die dann alle einzeln zu Quads verbinden musst.

    Wieso Handles einfügen? - Die sind doch schon da. Oder verwechselst Du gerade Handles mit Vertexen? - Falls ja, hier mal ein Bild zur Klärung von Misverständnissen:



    Diese Form hab ich in Blender einmal als Bezierkurve (links) und einmal als Mesh (rechts) vorliegen, wobei das Mesh aus der Kurve entstanden ist, d.h. die Kurve in ein Mesh konvertiert wurde.

    Die Bezierkurve links besteht laut Blenderlogik aus 9 Vertexen, wovon die drei blau eingekreisten in der Mathematik, die dahinter steckt, als Stützpunkte bezeichnet werden, die türkis eingekreisten sind die Handles. Davon hat diese Kurve also sechs Stück.

    Auf der rechten Seite ist diese Kurve in ein Mesh konvertiert und besteht jetzt aus 36 Vertexen.

    Und man sieht viele Dreiecke, die alle aus der Operation "Bridge Edge Loops" entstanden sind.



    Jetzt noch mal zu dem Beispiel von Beitrag #7:

    Habe hab die Datei noch mal mit einem anderen Programm nach SVG konvertiert und in Blender importiert. Anschliessend hab ich die so erhaltnen Kurven in Meshes konvertiert (Alt c) und mit join (Ctrl J) zusammen gefasst. Das daraus entstandene Mesh präsentiert sich im Editmode dann so:



    Wie man hier jetzt erkennt, sind die Vertexe so gar nicht gleichmässig verteilt, sondern gerade in den engen Bögen sind es besonders viele. Das hat u.a. was damit zu tun, wie viele Handles die Kurven haben und wie Blender die Kurven in Meshes konvertiert. Um aus den vielen Vertexen und Edges nun Quads zu machen, nimmt einem die Funktion "Bridge Edge Loops" zwar eine menge Arbeit ab, aber in Fällen wie dem hier:



    versagt sie. Selbst wenn man Schrittweise vorgeht und nur bestimmte Abschnitte markiert und verbindet, erhält man immer noch viele Dreiecke zwischen den Quads. Und nicht alle davon verschwinden durch die Funktion "Tries to Quads" (Alt j). Da ist dann ausprobieren angesagt und damit ist man letztlich doch wieder bei der Handarbeit angekommen.





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