Hmmm... 
Ich hab das Gefühl, Ihr lest alle nicht richtig, oder nur zum Teil... 
Auch wenn Du Height Maps vermeiden möchtest (warum eigentlich? Die kann man doch prima selber anfertigen) - selbige werden sehr wahrscheinlich viel schneller und sauberer zum Ziel führen,
guck mal in Beitrag #5, was ich an Kushanku dazu geschrieben habe.
als wenn Du bei Deiner Vektorvorlage pro Höhenzug erst einmal Dutzende Handles einfügen und die dann alle einzeln zu Quads verbinden musst.
Wieso Handles einfügen? - Die sind doch schon da. Oder verwechselst Du gerade Handles mit Vertexen? - Falls ja, hier mal ein Bild zur Klärung von Misverständnissen:

Diese Form hab ich in Blender einmal als Bezierkurve (links) und einmal als Mesh (rechts) vorliegen, wobei das Mesh aus der Kurve entstanden ist, d.h. die Kurve in ein Mesh konvertiert wurde.
Die Bezierkurve links besteht laut Blenderlogik aus 9 Vertexen, wovon die drei blau eingekreisten in der Mathematik, die dahinter steckt, als Stützpunkte bezeichnet werden, die türkis eingekreisten sind die Handles. Davon hat diese Kurve also sechs Stück.
Auf der rechten Seite ist diese Kurve in ein Mesh konvertiert und besteht jetzt aus 36 Vertexen.
Und man sieht viele Dreiecke, die alle aus der Operation "Bridge Edge Loops" entstanden sind.
Jetzt noch mal zu dem Beispiel von Beitrag #7:
Habe hab die Datei noch mal mit einem anderen Programm nach SVG konvertiert und in Blender importiert. Anschliessend hab ich die so erhaltnen Kurven in Meshes konvertiert (Alt c) und mit join (Ctrl J) zusammen gefasst. Das daraus entstandene Mesh präsentiert sich im Editmode dann so:

Wie man hier jetzt erkennt, sind die Vertexe so gar nicht gleichmässig verteilt, sondern gerade in den engen Bögen sind es besonders viele. Das hat u.a. was damit zu tun, wie viele Handles die Kurven haben und wie Blender die Kurven in Meshes konvertiert. Um aus den vielen Vertexen und Edges nun Quads zu machen, nimmt einem die Funktion "Bridge Edge Loops" zwar eine menge Arbeit ab, aber in Fällen wie dem hier:

versagt sie. Selbst wenn man Schrittweise vorgeht und nur bestimmte Abschnitte markiert und verbindet, erhält man immer noch viele Dreiecke zwischen den Quads. Und nicht alle davon verschwinden durch die Funktion "Tries to Quads" (Alt j). Da ist dann ausprobieren angesagt und damit ist man letztlich doch wieder bei der Handarbeit angekommen.
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