Beiträge von Hansum

    Sinuz :

    Klar, die von Dir hier beschriebene Methode hab ich auch schon heraus gefunden, die ist auch nicht schlecht und geht in der Tat sehr schnell. Aber auch nur, wenn alle Kurven gleich viele Handles haben. Das ist bei den Dateien, um die es mir geht, allerdings die Ausnahme. In der Regel haben sie unterschiedlich viele Handles. Bei meinem Eingangsbeispiel ist es ja auch so, dass die Kurven unterschiedlich viele Handels haben, was man an den vielen Dreiecken sieht. Bridge Edge Loops erzeugt bei unterschiedlich vielen Handles ziemlich viele Dreiecke. Und nur einen Teil davon wird man mit Tries to Quads (Alt J) wieder los...


    Hier mal ein Ausschnitt aus einer Datei, wie ich sie vorliegen habe:



    Dieses Beispiel ist jetzt zu Pixelgrafik konvertiert, das Original ist allerdings Vektorgrafik.

    Daraus soll ein sauberes Mesh werden. - Sauber in dem Sinne, dass fast nur Quads drin vorkommen.

    Oder also in welchen Ordner auf welcher Platte speicher ich meine PRB Texturen ab. Habe einen Ordner extra für Blender Texturen angelegt, aber beim zuordnen in Blender also neue Textur einfügen sieht er sie nicht.

    Du kannst unter Preferences einstellen, wo Blender danach suchen soll. Die Preferences finden sich hier:



    In dem dann erscheinenden Fenster wählst Du in der Auswahl links, ganz unten den Punkt File Paths:



    Da kannst Du dann alle wichtigen Pfade eintragen. Anschliessend kannst Du über das Menü unten links in der Ecke (die 3 parallelen Balken) noch speichern auswählen; aber eigentlich sollte dort "Auto save", also "automatisch speichern" eingestellt sein.

    Hi,


    aber denke, dass Du bei dieser Methode, Fantasy-Topografien zu erstellen riesig Freude haben wirst am neuen Curve Pen, der in Blender 3.2 eingeführt wurde. Das geht dan superschnell

    Nun ja, das könnte hinkommen, sofern Blender 3.2 auf meinem Rechner laufen würde, was aber nicht der Fall ist. Und der Haken an der Sache ist ja, dass das Tool ja auch erst mal zum erstellen der Kurven da ist. Das könnte zwar noch nützlich sein, aber ich hab die Dateien mit den Kurven ja schon; - vor langer Zeit erstellt mit StarOffice Draw, Version 5.1 - Das Programm ist von 1999!



    Hansum

    Warum nimmst Du nicht eine Plane, unterteilst sie oft und sculptest das Ganze?

    Das würde vom Prinzip her auf eine Variante der Heightmap hinaus laufen. Nur hab ich die Kurven ja schon und will die auch weiter nutzen. Heightmaps sind da meiner Meinung nach nicht das geeignete Mittel zum Ziel. Überleg mal, wie hoch die Plane unterteilt sein müsste, wenn ich das Äquivalent einer üblichen Wanderkarte im Massstab 1:50.000 auf einem 96 x 70 cm grossen Kartenblatt mit der entsprechenden Genauigkeit sculpten würde? - Ich glaube, da wäre man auch mit 32GB Arbeitsspeicher hart am Limit des machbaren. Aber genau solche Karten sind mein Endziel und zwar von einem Gebirge, das ungefähr so gross ist, wie die Alpen.

    (Ja ich weis, da werde ich früher oder später um Blender GIS nicht herum kommen, aber soweit bin ich noch nicht.)


    Eine Möglichkeit wäre nach dem Convert der Curve zu einem Mesh.

    LoopTools anmachen und dort Loft benutzen.

    Das muss ich mal testen. :)

    Hm... - also für Prototypenbau dürfte Blender ja schon etwas länger verwendet werden, zumindest wenn es sich nicht wirklich um Prototypen, sondern um Anschauungsmodelle handelt, die anschliessend 3d-gedruckt werden. Beim 3d-druck gibt es ja auch eine grosse Spannweite, von den Filamentdruckern, die teilweise nur bis auf... - ich glaube zwei zehntel mm genau arbeiten, über die Lithografieverfahren bis hin zu den Lasersintergeräten, die bis auf mikrometer genau arbeiten können.


    Davon abgesehen: wenn man sich mal Videos von Cosplayern ansieht, die ja oftmals sehr aufwändige Kostüme bauen, sieht man auch, dass die Blender verwenden. Ein Beispiel hatte ich mal in Blendpolis verlinkt; da das nicht mehr existiert, hier noch mal:


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Da sieht man u.a. bei 0:39 kurz und 2:04 etwas länger, das die Blender verwendet haben, um ihre 3d-Druckvorlagen zu erstellen.

    ---

    Was mir jetzt aber nicht ganz klar ist, ist, warum die Bootsspannten CNC-gefräst werden sollen? - Soweit ich weis, handelt es sich dabei vereinfacht ausgedrückt ja auch "nur" um Bretter, die speziell gesägt und evtl. noch gebogen werden. Wozu dann die CNC?

    Hi,


    ich hab hier eine Sammlung an Bezierkurven:



    Die Kurven sollen Höhenlinien darstellen, und ich würde daraus gerne ein Mesh generieren, also so:



    Ich hoffe, man kann sich vorstellen, dass das jetzt ein Berg sein soll. :)


    In diesem Beispiel hab ich das alles von Hand gemacht. Aber wenn man nicht nur einen Berg hat, sondern einen ganzen Gebirgszug, bestehend aus einem zentralen Tal mit allen Bergen links und rechts davon, kann das u.U. sehr langwierig und meditativ werden kann. Vor allem dann, wenn der Gebirgszug so ähnlich aussieht, wie dieser Scrennshot aus OpenTopoMap:



    Deshalb die Frage, ob es für Blender ein Addon gibt, dass einem die Arbeit erleichtert?


    Und nein, keine Heightmaps, weil die Gebirgszüge, um die es mir geht, rein virtuell sind, also meiner Phantasie entsprungen und als eben solche Kurvenscharen vorliegen.


    ---

    P.S. Die mir bisher bekannte Quelle für Heightmaps, also terrain.party liefert keine Daten mehr. Und falls doch, dann hätte ich anstelle der Heightmaps trotzdem gerne Höhenlinien, weil die weniger Platz brauchen.

    Wenn in Blender bald noch etwas mehr CAD-artige Werkzeuge zur Verfügung stehen, dann wird das richtig spannend (vergl. auch die NURBS und die SubD Curves).

    Ich stelle gerade fest, das die CAD-Welt ja doch einiges ziemlich anders zu machen scheint, als es Blender standardmässig tut. Vor allem, seit ich jetzt den Anfang von dem Maker Tales Video angesehen habe, dass Du oben verlinkt hast.

    Aber wenn es etwas nützt, und weiter hilft, warum auch nicht?

    Hab mir gerade mal das erste Video dieser Reihe angesehen, und stelle fest: Sehr interessant! :)

    Ein paar Sachen kannte ich zwar schon, aber gerade bei der Animation von dem Flugzeug entlang der Kurve war doch das meisste neu für mich. Vermutlich liegen da gerade bei den Einstellungen der Constraints einige Erweiterungen gegenüber den 2.7er Versionen vor; - das hab ich aber noch nicht überprüft. - Aber sowas ist mir bei den Modifiern schon mal aufgefallen, also dass es da ab 2.8x oder 2.9x auf einmal mehr Einstellungen gibt...


    Grundsätzlich ist jedoch festzustellen, dass es sich lohnt, auch mal durch das Forum zu stöbern und alte Threads zu lesen. :saint:

    Hm... - bin mir ziemlich sicher, dass ich Dein Problem nur zum Teil verstanden habe, aber vielleicht hilft Dir folgende Information ja trotzdem weiter:

    • Der in diesem Fall im Subsurf-Modifier verwendete Catmull-Clark Algotithmus funktioniert nur mit Quadmeshes richtig, d.h. ein Face muss immer aus exakt 4 Edges und 4 Vertexen bestehen.
    • Und es müssen immer vollständige, geschlossene Edgeloops vohanden sein. Wenn das nicht der Fall ist, dann klappt irgendwas bei der Verwendung des Modifieres nicht so, wie man es sich vorgestellt hat.

    Wenn Du nun mit y einen Vertex splittest, also verdoppelst, trennst Du dadurch den Edgeloop auf, was dann zu solchen Artefakten führt, wie Du sie oben "beklagst". Wenn Du die gesplitteten Vertexe anschliessend mit Merge wieder zusammen führst, verschwinden auch die Artefakte wieder, weil die zuvor getrennten Edgeloops ja wieder zusammen geführt, d.h. geschlossen werden.


    Es gibt dazu auch noch ein nettes Video von Andrew Price, aka Blender Guru, wo er die Sache mit dem Subsurf erklärt hat. Das kommt in Teil 2 von seiner Amboss-Tutorial-Serie vor, - ich fand das seiner Zeit sehr aufschlussreich, weil ich mit dem SubSurf davor so gar nichts anfangen konnte...

    Die dort erklärten, grundsätzlichen Dinge gelten immer noch, auch wenn das GUI und die Shortcuts in den neueren Versionen nicht mehr passen.

    Hm... - okay, dann bist du jetzt also auch mit einer 3090-Graka mit 24 GB unterwegs... ?! :?::!::/


    Dann wünsche ich viel Spass und viel Erfolg, wobei ich mir ziemlich sicher bin, dass Du beides weiterhin hast. :) Die Würfel sehen ja schon mal recht gut aus. - Ich nehme an, die liegen auf dem vorher modellierten Tisch.

    Der Node-Tree sieht "gefährlich" aus, also sehr umfangreich. - Nur ist das halt bisher (noch?) nicht meine Welt. Aber lassen wir das.

    Aber, dass sich Hobbyisten sich solche Dinge nicht leisten können/wollen, scheint nicht so ganz zu stimmen.

    Ja, wahrscheinlich stimmt das so, und ich hab wohl doch zu sehr von mir auf andere geschlossen... :/

    Aber eine 3090 ist mir jedenfalls derzeit vieeel zu teuer. Und die Benchmarks geniesse ich auch eher mit Vorsicht. Denn Blender wird ja auch immer öfter von professioneller Seite eingesetzt, und ich denke, das viele der Benchmarks auch aus der Ecke der professionellen Nutzer kommen.


    Ein gutes Tutorial oder Buch nicht nur zum Sammeln für die Halde, sondern damit man mal weiß, wie und wozu die Tools dienen und dann was Eigenes erschaffen kann ganz dolle Spaß machen.

    Stimmt. Aber leider ist es bei den anspruchsvollen Sachen ja auch so, das vor dem Spass, ein wenig Arbeit kommt. Ist dann natürlich die Frage, ob man diese Einarbeitung auch wirklich als Arbeit versteht...

    Na, ich weiß nicht - aber der Abstand von 2.7 zu 3.xx ist mittlerweile so groß, daß es aus meiner Sicht wenig Sinn macht mit allen beiden Versionen noch zu arbeiten. Was hält dich denn so dermaßen fest an der 2.7, was man mit der 2.9/3.x nicht auch machen kann?


    Naja, Anleitungen aus einem Buch, dass für 2.79 geschrieben wurde, mit einer 2.80 oder höheren Version nachzumachen, wird schwierig, weil das GUI anders aussieht, und einige Shortcuts auch anders sind, obwohl man ein 2.7er Keyboardinterface eingestellt hat.

    Mir ging es mit der Aussage auch im wesentlichen darum, zu sagen, das man Tutorials dann auch mit der Version, bzw. Versionsreihe durcharbeiten sollte, für die sie gemacht sind. Wenn 3dfan also noch Tuts herum liegen hat, die für die 2.8er oder 2.9er Versionen gemacht sind, sollte er die meiner Meinung nach auch mit diesen Versionen durcharbeiten. Wenn die Details dann in den 3er-Versionen auch wieder anders sein mögen, so dürften sich die grundsätzlichen Prinzipien jedoch übertragen lassen, wenn man sie verstanden hat. Wenn in den neuen Versionen dann neue oder bessere Werkzeuge zur Verfügung stehen, ist das zwar schön, ändert aber am Prinzip nicht viel.

    Und was die Dateien angeht, so ist Blender ja grundsätzlich abwärts kompatibel, d.h. ich kann mit einer 2.92er Version auch noch Dateien laden, die mit einer 2.5er Version erstellt wurden. Bei den 3er Versionen kann ich diesbezüglich nicht mitreden, weil die bei mir nicht laufen. Diese Abwärtskompatibilität find ich im übrigen sehr gut, und hab sie z.B. in OpenOffice bzw. LibreOffice schon vermisst. Letzteres lädt nämlich seit Version 4 meine StarOffice 5.1-Dateien nicht mehr...

    Eine 3090-Graka sei wohl anzuraten und 16 GB Speicher sei zu wenig!

    Wahhhh =O ...hnsinn!


    Eine RTX 3090 fängt bei 1600 und ein paar kaputten € an! - Welcher Hobbyist soll sich das denn leisten können??? :/:cursing::motz


    Ich fürchte, bis ich dazu komme, gibt es x neue Blender-Versionen

    Also sowas juckt mich ja überhaupt nicht! - Ich hab hier auch noch das Blender 2.7 Buch von Andreas Asanger herum liegen. Und wenn ich denn mal dazu komme, bzw. beschliesse, das auch endlich mal durchzuarbeiten, dann mach ich das auch mit der Version 2.79, für die es geschrieben wurde. Und wenn dann schon Blender Version 5.x raus ist, ist mir das völlig egal! 8)

    Sorry, hatte nicht auf dem Schirm, mit welcher Version Du unterwegs bist. Macht vielleicht Sinn, das mit dazu zu schreiben.

    Och, wenn Du den Screenshot im Eingangsposting genauer betrachtest, kannst Du feststellen, dass da noch die Version 2.79 im Einsatz ist. :/:)



    Hier noch die Version mit ein paar Drivern für die Rollen. Ich habe den Multiplikator nur auf Gefühl rein gesetzt und nicht gerechnet, wie der Faktor richtig sein müsste.

    Habe zwar noch nicht verstanden, was Du da genau gemacht hast, weil noch keine Ahnung, was die Driver genau machen, aber das kommt schon noch... :)

    artoo: Zunächst einmal danke für die Mühen, aber:



    Das ist ein Ausschnitt aus einem Screenshot beim Versuch, Deine Datei in Blender 2.92 zu laden. - Neuere Versionen laufen auf meinem Rechner nicht!

    Tach zusammen,


    habe hier einen Flaschenzug gebaut:



    Jetzt ist die Frage, wie animiere ich den so, das die Funktionsweise auch korrekt dargestellt wird? :/

    Kleine Info am Rande, aber wichtig: Die Rollen sind jeweils eigene Objekte, die Halterungen auch und bei dem Seil handelt es sich um eine Bezierkurve. Wenn man also an dem Seil zieht, sollte sich der Haken nach oben bewegen. (Und anstelle der frei schwebenden Platte hier setzen wir natürlich eine Zimmerdecke oder einen Kranausleger oder was passendes anderes. :saint: )

    Ich nehme an, dass der Grund dafür in der Mathematik zu suchen ist, die hinter den NURBS steckt, bzw. deren Umsetzung in ein Programm. Es stimmt allerdings, das NURBS in Blender etwas stiefmütterlich behandelt werden. Wahrscheinlich weil deren mathematische Handhabung sich auch Softwaretechnisch von der Meshgeometrie unterscheidet. Den Verdacht hatte ich übrigns auch schon bei Deinem letzten Problem mit dem Vertex entlang einer Kurve verschieben. Aber wie gesagt, das sind alles nur Spekulationen, die gerade nicht viel weiter helfen. :(


    Wenn das mit dem Konvertieren eine akzeptable Lösung ist, okay. Ansonsten mal die Entwickler anschreiben und fragen, waas die in dieser Hinsicht noch geplant haben...

    Hm... - Ein merge von 2 Kontrollpunkten scheint nicht vorgesehen zu sein, jedenfalls hab ich in der Bedinungsanleitung nichts dazu gefunden. Da steht u.a.:

    Zitat

    Just like curves, merging two surfaces requires that a single edge, a border row of control points, from two separate surfaces is selected. This means that the surfaces must be part of the same object. For example, you cannot join two surfaces while in Object Mode – but you can of course, as with any objects of the same type, join two or more Surface objects – they just will not be “linked” or merged in a single one.

    Quelle: https://docs.blender.org/manua…iting/control_points.html


    Vielleicht kann man da mit Parenting an Hooks irgendwas basteln, aber ist sind wahrscheinlich auch nur Krücken, die nichts mit dem zu tun haben, was Du willst.

    Vermutlich musst Du Deine Flächen vollständig mit Subdivide so editieren, das am Ende die Form heraus kommt, die Du haben willst.

    Wenn Bilder von US-Behörden (zu denen auch die Militärs gehören) veröffentlicht werden, sind sie gemäss Gesetz gemeinfrei, d.h. man darf sie auch öffentlich zeigen. Der entscheidende Satz steht am Ende der zweiten Lizenzerklärung auf der Bildbeschreibungsseite:

    Zitat

    Damit sollte diese Frage geklärt sein.