Beiträge von BigM

    Perfomance Probleme machen meist Shader die Proceduale Testuren enthalten oder wo viel mit Vector oder Math nodes gearbeitet wird. Die AO Node ist da auch ein gutes Beispiel dafür sehr rechintensiv zusein.

    Ich glaube nicht das das Funktioniert. Dazu sind die Meshs und Uv Maps zu vershieden.

    In Blender kann man ja per Data Transfer Uv Maps von eiem Mesh auf ein anderen übertragen.

    Aber da kommt nix Brauchbares raus. Mann müsste da viel von hand machen und selbst dan passt nicht genau.

    Die Genesis 9 Figur ist meiner Meinung nach keine Verbesserung.

    Die Meshtopologie sieht eher danach aus als ob man damit nur was mit Hd Morphs bzw Skulpt anfangen kann.

    Ausserdem pasen dan auch keine Alten Morphs von G8.

    Wenn du die Figuren in Blender benutzen willst würde ich auch beim Download Format Blender einstellen.

    Dan hast du beide Datein als Fbx. Bei deinen Formaten kannst du ja Usda ohne Problem laden aber bei Fbm bin ich mir nicht sicher ob der Fbx Import geht oder man ein anders Import Addon/Skript braucht.

    Im Bild siehst du wo das Menü sitzt.

    Du musst beide Fbx Datein importieren. Also die Figuren Fbx und die Motion Fbx.

    Nun hast du 2 Armature eine für die Figur und eine die die Animation hat.

    Nun kannst du z,b auf das Animation Worspace umschalten da hast du unten gleich das Doop Sheet Fenster offen.

    Nun muss du noch den Mode https://docs.blender.org/manua…ion.html#dope-sheet-modes auf Action Editor umschalten. Auf der Rechten seite hast du dan ein Drop Down Menü "Browse Action to be linked" dort kanns du jetz deine Figuren Armtature die Action mit der Animation zuweisen. Actions in Blender sind ja nix anders als Animationen.

    Dabei musst du beachten das du auch die Armature der Figur selectiert hast.

    Wenn dir das alles zuviel ist gibs auch ein andere Möglichkeit. Du kannst im Armature Modifiere der Figur die Armature mit der Animation eintragen. Nachteil dabei ist das das nur gut mit eine Animation funktioniert.

    Wenn du dir da eine Figur/Acatar für Blender geladen hast mit Animaton/Motion muss du beachten das die Animation in eimem anderen Ordner "Motion" liegt als die Figur.

    Soweit ich das getest habe muss man dan die Animation extra Inprortieren und dan auf deine Armature der Figur packen.

    Das macht man dan im Dope Sheet/Action Editor,

    Sieht intressant aus aber ich frage mich muss man dan auch wie bei dem Addon Blender and Stable Diffusion sich dan einige GB an Daten dafür runtetladen?

    Wer das Addon installiert hat könnte ja mal schreiben was da zusammen kommt.

    Sehr gute Umsetzung einer Tech Stadt und Raumschiff.

    Das Addon finde ich auch Intressant und habe es mir mal angekuck.

    Es benutzt Geometry Nodes und wer mal reinschnüffel will es gibt auch eine Freie Version.

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    Kuck mal unter den Render Einstellungen bei Film ob da Transparent an ist. Die Beleuchtung wird scheinbar richtig Berechnet.

    Ich habs mal getestet beim Import wirds Automatisch angeschaltet. Also aus machen...

    Da Problem kann auch auftreten wenn man selber ein Rigify Rig erstellt.

    Das hat was mit dem Bone Roll zu tun. Wenn du dich tiefen in den Rig rein wüllst findest du auf Bone Layer 30 etwas kleinere Bones die im Name driv haben dort ist der Bone roll nicht richtig bzw die Ausrichtung der Axen. Wenn du dort im edit Mode den Bone Roll z.b auf 120 oder -120 je nach Handseite einstellst sollt es besser werden. Den genauen Wert muss du selber ausprobieren. Welche Bones es genau sind kannst du auch im Trandformation Panel sehe da diese Bone ein Driver auf der X Axe haben der die Scaliereung des Steuebones in die X Rotaion übersetzt.

    nur weil ich ne Daz figur in die Scene importiert habe, funktioniert es nicht mehr, also wenn es einen knopf gibt der das regelt fände ich es wirklich hilfreich

    Wenn du mit dem Addon was Importierst wird das ja von eine Scene geladen. Dem entsprechend wird in Blender sozzusagen eine neue World erstellt.

    Wenn du also mal in die World Properties Kuckst siehst du Dort den World Name. Daneben ist eien Art Kugel wenn du dort drauf Klickst kannst die Wordsetting von der Daz import World die meist den Carakter Name hat auf deine eigene umschalten.

    Dafür gibs in Blender im Object Menü - Join-. Du kannst zb. alle Teile die du verbinden willst mit Shift Mausklick selectieren und dan Join benutzen.Zu beachten wäre das alle Selectierten Objecte an das als letztes Selctierte gejoint werden.

    Du kannst aber auch in Blender ein Materail für mehrere Objecte benutzen und auch Linken.

    Beispiel du hast eienm Teil ein Material zugewisen und willst das gleiche Material auf andern Teilen haben .

    Du selctierst alle Teile die das Material bekommen sollen und dan das Teil das schon das Materail hat und benutzt Ctrl-L oder im Object Menü Link/Transfer Data - Link Material. Durch das Linken werden alle Änderungen im Material für alle Objecte mit diesem übernommen.

    Da kannst du genauso machen wie beim Retageting. MIt Bone Constrains wie Copy Rotation die Rotations Werte überttrage und beim Hip noch Copy Location dazu sollte eigentlich reichen. Oder du Probierst ob es über das Addon geht.

    Da das Rigifi Rig sehr Komplex ist must du erst mal die Richtigen Bones finden dazu musst du in den Bone Layern den Layer Finden in dem alle Bones ein Def- im namen haben. Diese kannst du dan als Source Targed benutzen.

    Du musst dan auch die Animation for dem Export dan noch per Bake Action wie in Daz umwandeln.

    Dan bleibt noch die wahl des Export Formates. Da kann nicht viel zu sagen was Daz da kann ich kenne nur Bvh .