Der Metarig ist eigentlich nur die Grundlage um daraus den Rigifi Rig zu generieren. Der ist dan eigentlich überflüssig und wird auch nicht für die animation benuztz,
Aber ich habe mal kurz auf die Rokko seite gekuckt und in einem Viedeo zum Thema Blender Rigifi. Sagt er das für das Tool den Metarig benutzt um nicht ein haufen Constrains zu benötigen für den Rigify Rig, Das heisst als du musst deine Figur dan auch neu Wieght Painten wie im Video und auch den Metarig für deine Figur in den Modifiers neu einstellen.
Ps oder du suchst dir ein Tool das direckt mit dem Rigify Rig arbeitet. Oder du machst es von Hand selber mit Constrains.
Nur als Nachtrag, Ich habe vergessen zu schreiben das wenn du die anderen Haar in Partikel Haare umgewandelt hättest. Sich das Rigproblem automatisch gelöst hätte da die Partikel Haar ja auf dem Scalp Mesh generiert werden. Dan ist es wieder wie in Daz , dasß die Harre sozusagen am Scalp Mesh hängen.
Das Problem mit den neuen Haaren sieht nach ein Weight Paint Fehler aus oder beim Automatischen Mergen der Rigs ensteht ein Fehler.
Ist der Rig auf dem Bild alles oder hast du da noch was ausgeblendet? Ansonsten fehlt da der Haar Rig,
Sind das Mesh Haar? Sieht auf dem Bild eher nicht danach aus. Wenn das Partikel Haare oder wie die in Daz heissen sind musst du sie erst in Blender Haare umwandeln. Dazu hat der Inporter ein esxtra Hair Tool.
Wahrscheinlich berechnet Cycles die Ränder mit den Objekten im Hintergrund und wenn da nichts ist als Transparenz dann behandelt er denn Rand als wäre es ein weißer Hintergrund?
Nee eigentlich nicht.
Wenn man ein Transparenten Hintergrund will stellst man bei Film auf Transparent. Dan ist der Hintergrund den man in den World Settings eingestellt hat Transparent.
Ansonsten mal deine Scene und die Settings zeigen oder eine Blend Hochladen.
Ein Addon ist mir da so nicht bekannt, Was aber nix bedeuten muss da es ja Addon und skripte für Blender on mass gibt.
Aber ja es gibt ein Aber wenn du eine neuere Blender Versinon ab 3.0 benutzen würdest könnte man dein Curve unterteilungs Problem ganz leicht lösen.
Es gibt in Gemoetry Node eine Resampling Curve Node damit kann mann die Curves so unterteilen das alle den gleichen Count haben,
Unabhängig von der Anzahl der Händels.
Das einzige was ich da anbieten kann ist du lädst ein Blend mit deinen Curves hoch und ich Convertiere die die Cuves mit eieem Festen Cuve Count den du haben willst
Die Verwirrung ensteht vileicht auch weil das Video noch mit dem Alten Subdiv Modifiere gemacht ist.
Seit 2.81 rum wurde in Blender ja Open Subdiv eingebaut und das verhält sich wenn mehr als 2 Edge an einem Vertice sind etwas anders als das alte.
Im Bild siehst du noch wie es mit dem alten Subdiv aussieht. Aber im Endefekt kann man das eigentlxh ignorieren da sie ja ehe zu Face verbunden werden und dan richtig dargestellt werden.
In Verbindung mit Subd Moddeling enstehen sowas eigentlich nur wenn da mehr als ein Vertice an der Stelle dicht beieiander sind .
Die Machen dan den gleichen effekt wie Crease. Also mal Statistcs an machen und mit Laso oder Circel select den bereich selectieren dan siehst du ob da mehr als ein Vertice vorhanden ist. Wenn ja halt Mergen.
Ps Es gibt jezt auch seit 3.0 oder so Vertex Crease also das auch überprüfen.