Beiträge von BigM

    Prüfe mal ob im Armature Modifiere der Richtige Rig eingetragen ist.

    Wenn ja ist woll was mit den Vertex Groups schiefgegangen.

    Wenn es Kurze Haare sind kannst du auch einfach alle Vertex Groups des Haar Mesh Löschen und dan eine Neue Ertsellen die du "head" nennst und dan alles Face mit dem Wert 1,0 assignst.

    Damit bewegen sich die haar dann mit head Bone.

    Da hast du Warscheinlich Hide benutzt das ist die Taste -H-. Siehst du auch im Outliner das das Augen Symbol aus ist bei den Objecten.

    Kannst du per "Alt H" wieder rüngängig machen oder im Outliner auf das Auge Klicken.

    Dafür gibs natürlich auch noch Menü Einträge unter Object - SHow/Hide.

    Im Blender Handbuch von der Version 2.79 wurde noch etwas ausführlicher auf Volume Rendering eingegangen, wie ich sah. Im Vergleich zur aktuellen Version unter Volumes.

    Das Liegt daran das sich der 2.79 Eintrag auf die alte Blender Render Engime bezieht und nicht auf Cycles oder EEvee.

    Warum das so grob ist kann ich dir ohne Blender File auch nicht sagen,aber ich würde nicht unbedingt ADD benutzen bei den Math Nodes.Power oder Multiply solten da besser funktionieren. Ausserdem würde ich Anisotropy auch nicht so hoch stellen, Dadurch hast du diese zu Schwarzen bereiche.

    Nun habe ich es so gemacht, oder sind das noch nicht die richtigen Nodes?

    Vector Node sind da eigentlich falsch. Du willst ja kein xyz Vectoren einstellen sondern ein Float.

    Nimm lieber ein Math Node findest du unter Converter/Math und die dan auf zb Power stellen oder mit den Funktionen mal etwas rumspielen.

    Was versagte, Apply All Transforms, weil es sich um Volumen handelte, würde ich vermuten.

    Ja ist ja kein Mesh sondern Voxel oder sowas.

    Mein Node Beispiel ist bloss ein Basis Setup. Da die meisten ja Float Werte sind kannst du da eine Math Node zwischen packen und die Werte noch anpassen. Wenn du zb bei Density eine Math Node auf Power stellst kannst du damit den Rauch stärker machen.

    Für eine Feuer Simm sind meiner Meinung nach Density,Flame und Temperature von Intresse.

    Dan kanst du anstatt der Attribute die Node die Volum Info Node benutzen.

    Velocity Werte sind eigentlich für animation von Intresse.

    Im Bild siehst du ein Beispiel von dem Feuer von Openvdb.

    Was für ein Tier soll es darstellen?

    das ist aus der Sesamstrasse oder Muppets Show.


    Ich weiss ja nicht was du da alles beim Export einstellen kannst aber nur mit Scatter wird nicht viel rauskommen oder du musst alles über die Shader Node basteln. Wenn du noch etwas mehr rein kriegst kannst in Blender die Werte direckt per Volum Info Node in die Principled Volumen Node reinstöpdeln.

    Das geht schon mit Keyframes du hast warscheinlich bloss an der Falschen Stelle probiert.

    Mann kann in der Color Ramp eigentlich alles Animieren . Aver nicht die kleinen Regler selber sonden deren Position und Farbe.

    Das heisst du selectierst ein Regler und setzt den Key dafür im Pos Feld.

    Asche auf mein Haupt aber mir ist noch eingefallen das es ja auch eine Auomatische Ausrichtung der Sky Node auf die Sun gibt.

    Dazu musst du nur bei Sky Textur die Textur eintragen. Dan macht das Addon pracktisch das gleiche wie die Driver in dem Demo.

    Kann es sein, das von den drei verfügbaren Sky Models nur das "Nishita" eine wirklich Licht abstrahlende Sonne hat?

    Ja so ist es und darum Funktioniert es bis jetz nur mit Cycles.


    Kannst Du evt. den Screenshot des Demofiles etwas mehr kommentieren? ... es ist ja die Rede von Drivers, die hier für die Sonnensteuerung benutzt werden.

    Du siehst ja bei den Nodes das die Regler verschiedene Farben habe.

    Bei den Grün gefärbten sind per Hand gesetzte Key Frame drauf um die Werte zu animieren.

    Bei den Pink gefärbten sind die Driver drauf die die Posiition des Hilfsobjects in die Werte der Sun Elevation und Rotation übesetzen.

    Wenn du den Wert mal Rechts klickst und im Menü auf edit Driver gehst oder den Driver Editor benutzt kannst du dir die Umsetzung

    ansehen. Du musst die Driver aber nicht benutzen wenn dir das zuviel Mathe ist. Du kannst die Driver auch einfach löschen oder weglassen. Dan muss man halt die Werte mit Keyframes per hand einstellen,

    Auf Blender.org bei den Demo Fils gibs ein Nishita Sky Demo.

    Da kannst du dir mal ankuck wie man das in Verbindung mit der Sky Textur Node umsetzen kann.

    Nishita Sky Demo - Blender Cloud
    [Creative Commons CC0 (Public Domain)](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) - Blender Studio - cloud.blender.org Note: This is a demo file…
    cloud.blender.org


    Dan schreib mal die Blender Version die du Benutzt.

    Asserdem braucht mann das eigentlich nicht runterladen da es eines der Addons ist die schon mitgeliefert werden.

    Ob es sich rentier kanst du nur selber entscheiden.Mich persönlich überzeugt das Addon nicht aber ich benutze Texturpaint auch nur wenig und da reichen mit die Funktionen die Blender bietet.

    Hast du mit freien Addons schon Erfahrungen gesammelt?

    Da meine Wenigkeit Blender schon seit version 1.2 oder so benutzt habe ich da schon das eine oder andere Addon bzw früher Pyton Skript benutzt und das waren alles freie. Für Blender gabs bis der Blender Market enstanden ist fast nur kostlose Addons.

    Also, der Quad-Remesher kostet monatlich so bei 6 Euronen - ist also ein Abo.

    Blender hat schon Mehrere Remesher dabei auch ein Quadremescher den Findet man in den Object Data Properties.


    Meine vorgehnsweise wäre so:

    Add Mesh Circle - Vertice Anzahl auf 16 stellen und gösse so einstellen wie du es brauchst.

    Im Edit Mode jeden zweiten Vertice selectieren und dan kleiner scalieren - fertig ist der Stern.

    Im Object MOde den Mesh Circle/Stern da hin schieben wo er auf der Kugel sein soll und etwas drehen das er ungfähr zur Kugel passt.

    Nun bekommt der Mesh Circle/Stern ein Shrinkwrap Modifiere mit der Kugel als Target. Dan den Modifiere per apply anwenden.

    Den Mesh Circle/Stern und die Kugel per Join zusamenfügen.

    Im Edit Mode bei der Kugel alle Face Löschen die sozusagen unter dem Stern liegen und dan per Hand den Stern mit der Kugel verbinden.

    Dan noch ein Solidify Modifiere drauf packen und schon hast du auch etwas Wandstärcke.

    Warum ist da nicht die Body UV auf der linken Seite

    Weil die Daz Figuren Udim UV Maps haben. Das Heisst die UV Map ist in mehere Tiles aufgeteilt.

    Wenn du jetz eine neue Textur anlegst musst du dieser auch mitteile auf welche der Udim Tiles sie Gehört wenn du genau auf die UV Grid malen willst oder z,b von eine G8 auf eine G9 die Textur per Bake übertragen willst.

    Wenn du dir die Orginal Testur Namen mal genauer ankuckst haben die hinter dem Namen meist eine nummer.

    Die Nummern stehen für die Udim Tile Nr. Bei der G9 steht z,b Head_1001 für die erste Tile Body_1002 für die zweit Tile usw.

    Im UV Editor kannst du für die Jeweilige Textur festlegen zu welcher Udim Tile sie gehört.

    Hier mal ein Bild von eine G8 UV,