Beiträge von BigM

    Wenn du die Figuren in Blender benutzen willst würde ich auch beim Download Format Blender einstellen.

    Dan hast du beide Datein als Fbx. Bei deinen Formaten kannst du ja Usda ohne Problem laden aber bei Fbm bin ich mir nicht sicher ob der Fbx Import geht oder man ein anders Import Addon/Skript braucht.

    Im Bild siehst du wo das Menü sitzt.

    Du musst beide Fbx Datein importieren. Also die Figuren Fbx und die Motion Fbx.

    Nun hast du 2 Armature eine für die Figur und eine die die Animation hat.

    Nun kannst du z,b auf das Animation Worspace umschalten da hast du unten gleich das Doop Sheet Fenster offen.

    Nun muss du noch den Mode https://docs.blender.org/manual/en/3.3/…ope-sheet-modes auf Action Editor umschalten. Auf der Rechten seite hast du dan ein Drop Down Menü "Browse Action to be linked" dort kanns du jetz deine Figuren Armtature die Action mit der Animation zuweisen. Actions in Blender sind ja nix anders als Animationen.

    Dabei musst du beachten das du auch die Armature der Figur selectiert hast.

    Wenn dir das alles zuviel ist gibs auch ein andere Möglichkeit. Du kannst im Armature Modifiere der Figur die Armature mit der Animation eintragen. Nachteil dabei ist das das nur gut mit eine Animation funktioniert.

    Wenn du dir da eine Figur/Acatar für Blender geladen hast mit Animaton/Motion muss du beachten das die Animation in eimem anderen Ordner "Motion" liegt als die Figur.

    Soweit ich das getest habe muss man dan die Animation extra Inprortieren und dan auf deine Armature der Figur packen.

    Das macht man dan im Dope Sheet/Action Editor,

    Sehr gute Umsetzung einer Tech Stadt und Raumschiff.

    Das Addon finde ich auch Intressant und habe es mir mal angekuck.

    Es benutzt Geometry Nodes und wer mal reinschnüffel will es gibt auch eine Freie Version.

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    Kuck mal unter den Render Einstellungen bei Film ob da Transparent an ist. Die Beleuchtung wird scheinbar richtig Berechnet.

    Ich habs mal getestet beim Import wirds Automatisch angeschaltet. Also aus machen...

    Da Problem kann auch auftreten wenn man selber ein Rigify Rig erstellt.

    Das hat was mit dem Bone Roll zu tun. Wenn du dich tiefen in den Rig rein wüllst findest du auf Bone Layer 30 etwas kleinere Bones die im Name driv haben dort ist der Bone roll nicht richtig bzw die Ausrichtung der Axen. Wenn du dort im edit Mode den Bone Roll z.b auf 120 oder -120 je nach Handseite einstellst sollt es besser werden. Den genauen Wert muss du selber ausprobieren. Welche Bones es genau sind kannst du auch im Trandformation Panel sehe da diese Bone ein Driver auf der X Axe haben der die Scaliereung des Steuebones in die X Rotaion übersetzt.

    nur weil ich ne Daz figur in die Scene importiert habe, funktioniert es nicht mehr, also wenn es einen knopf gibt der das regelt fände ich es wirklich hilfreich

    Wenn du mit dem Addon was Importierst wird das ja von eine Scene geladen. Dem entsprechend wird in Blender sozzusagen eine neue World erstellt.

    Wenn du also mal in die World Properties Kuckst siehst du Dort den World Name. Daneben ist eien Art Kugel wenn du dort drauf Klickst kannst die Wordsetting von der Daz import World die meist den Carakter Name hat auf deine eigene umschalten.

    Dafür gibs in Blender im Object Menü - Join-. Du kannst zb. alle Teile die du verbinden willst mit Shift Mausklick selectieren und dan Join benutzen.Zu beachten wäre das alle Selectierten Objecte an das als letztes Selctierte gejoint werden.

    Du kannst aber auch in Blender ein Materail für mehrere Objecte benutzen und auch Linken.

    Beispiel du hast eienm Teil ein Material zugewisen und willst das gleiche Material auf andern Teilen haben .

    Du selctierst alle Teile die das Material bekommen sollen und dan das Teil das schon das Materail hat und benutzt Ctrl-L oder im Object Menü Link/Transfer Data - Link Material. Durch das Linken werden alle Änderungen im Material für alle Objecte mit diesem übernommen.

    Da kannst du genauso machen wie beim Retageting. MIt Bone Constrains wie Copy Rotation die Rotations Werte überttrage und beim Hip noch Copy Location dazu sollte eigentlich reichen. Oder du Probierst ob es über das Addon geht.

    Da das Rigifi Rig sehr Komplex ist must du erst mal die Richtigen Bones finden dazu musst du in den Bone Layern den Layer Finden in dem alle Bones ein Def- im namen haben. Diese kannst du dan als Source Targed benutzen.

    Du musst dan auch die Animation for dem Export dan noch per Bake Action wie in Daz umwandeln.

    Dan bleibt noch die wahl des Export Formates. Da kann nicht viel zu sagen was Daz da kann ich kenne nur Bvh .

    Ohne Konkretes Beispiel wirds schwierich.

    Ich weiss nur das Geocraft Mesh überblendet.

    Sowas kanst du in Blender auch machen . Dazu kannst du z.b den Mask Modifiere benutzen um die Face der Orginal Figur auszublenden so das dort nur der Geocraft mesh zu sehen ist. Dan gibs auch keine Probleme mit den Morphs.

    Wenn der Auto mergen der Rigs probleme macht kann man es auch selber mach und z,b den Rig des Geocraft Mesh per Join mit dem Orginal Rig verbinden. Dazu solte man aber alle Bones die den gleichen Namen wie die Bones im Orginal Rig haben im Edit Mode löschen. Dann selectierst du den Rig des Geocraft Mesh und mit Shift Mausklick den Orginal Rig. Im Object Menü nun Join benutzen.

    Du kannst in der Sidbar bei View den Clip End Wert höher stellen.

    Zu beachten ist das die Kamera eigene Clip Einstellung hat.

    Das Flackern im Video kann am Denoise liegen.

    Es gibst noch eine Einstellung die man bei Animation an machen sollte bei Sampling - Advanced beim Seed die Kleien Uhr anschalten.

    Dadurch hat jedes Bild ein anderen Noise Seed.

    Freie Materialien und Pbr Texturen gibs ja für Blender on Mass.

    3dfan hat hier im Forum auch vor kurzen eine Freie Materialsammlug für Blender gelinkt mit 800 Mats.

    Die Kannst du dir auch einfach als Asset für den Asset Browser setzen.

    Wenn du das als Fbx importierst kuck dir mal die Import Option bei Armature an.

    Wenn du das nicht schon gemacht hasst dort Automatik Bone Orientation an machen und Ignore Leave Bones .

    Wenn das nichts bring kannst du die Bones die Ik im Namen haben auch ignorieren oder einfach löschen. Da diese Steuerbones für ein Ik Rig sind

    hebt aber ab und fliegt in der luft,

    Da könnte an einer falschen Einstellung in dem Bone Constraints liegen.

    Ohne jetzt zu wissen welche das Addon da auf dein Rig generiert kann ich die nur den Tip geben die Orientation im Constraint umzustelln z.b von World auf Local Space für dein Hip Bone.