Beiträge von BigM

    Ohne Konkretes Beispiel wirds schwierich.

    Ich weiss nur das Geocraft Mesh überblendet.

    Sowas kanst du in Blender auch machen . Dazu kannst du z.b den Mask Modifiere benutzen um die Face der Orginal Figur auszublenden so das dort nur der Geocraft mesh zu sehen ist. Dan gibs auch keine Probleme mit den Morphs.

    Wenn der Auto mergen der Rigs probleme macht kann man es auch selber mach und z,b den Rig des Geocraft Mesh per Join mit dem Orginal Rig verbinden. Dazu solte man aber alle Bones die den gleichen Namen wie die Bones im Orginal Rig haben im Edit Mode löschen. Dann selectierst du den Rig des Geocraft Mesh und mit Shift Mausklick den Orginal Rig. Im Object Menü nun Join benutzen.

    Du kannst in der Sidbar bei View den Clip End Wert höher stellen.

    Zu beachten ist das die Kamera eigene Clip Einstellung hat.

    Das Flackern im Video kann am Denoise liegen.

    Es gibst noch eine Einstellung die man bei Animation an machen sollte bei Sampling - Advanced beim Seed die Kleien Uhr anschalten.

    Dadurch hat jedes Bild ein anderen Noise Seed.

    Freie Materialien und Pbr Texturen gibs ja für Blender on Mass.

    3dfan hat hier im Forum auch vor kurzen eine Freie Materialsammlug für Blender gelinkt mit 800 Mats.

    Die Kannst du dir auch einfach als Asset für den Asset Browser setzen.

    Wenn du das als Fbx importierst kuck dir mal die Import Option bei Armature an.

    Wenn du das nicht schon gemacht hasst dort Automatik Bone Orientation an machen und Ignore Leave Bones .

    Wenn das nichts bring kannst du die Bones die Ik im Namen haben auch ignorieren oder einfach löschen. Da diese Steuerbones für ein Ik Rig sind

    hebt aber ab und fliegt in der luft,

    Da könnte an einer falschen Einstellung in dem Bone Constraints liegen.

    Ohne jetzt zu wissen welche das Addon da auf dein Rig generiert kann ich die nur den Tip geben die Orientation im Constraint umzustelln z.b von World auf Local Space für dein Hip Bone.

    Kannst ja ausprobieren. Es gibt da den Mode Retaget select to Active damit kann man die Animation von einem Rig auf den Anderen übertragen,

    Über deine rokoko habe ich ganz vergessen das der gkeiche Typ der das Diffeomorphic Addon geamcht hat auch ein gutes Retagentingtool gemacht,

    Akso brauchst dan nur dein Dazrigg mit dem Addon in ein Rigify Rig zu convrtiert und lädst du mit dem Retagetin Tool die Bhv drauf.

    BVH Retargeter
    The BVH Retargeter is an add-on for Blender 2.80 and later. Its purpose is loading animations from BVH files to a given armature, and editin...
    diffeomorphic.blogspot.com

    Der Metarig ist eigentlich nur die Grundlage um daraus den Rigifi Rig zu generieren. Der ist dan eigentlich überflüssig und wird auch nicht für die animation benuztz,

    Aber ich habe mal kurz auf die Rokko seite gekuckt und in einem Viedeo zum Thema Blender Rigifi. Sagt er das für das Tool den Metarig benutzt um nicht ein haufen Constrains zu benötigen für den Rigify Rig, Das heisst als du musst deine Figur dan auch neu Wieght Painten wie im Video und auch den Metarig für deine Figur in den Modifiers neu einstellen.

    Ps oder du suchst dir ein Tool das direckt mit dem Rigify Rig arbeitet. Oder du machst es von Hand selber mit Constrains.

    Die Bridge von Daz selber ist nicht so gut, One sie Schlecht machen zu woll ist es soweit ich mir das mal angekuckt habe ein besserer Fbx Exporter,

    Das diffeomorphic addon ist da bedeuten besser.

    Damit kannst du auch dierekt aus dem Daz verzeichniss Figuren oder ander Items/Mesh impotieren.

    Nur als Nachtrag, Ich habe vergessen zu schreiben das wenn du die anderen Haar in Partikel Haare umgewandelt hättest. Sich das Rigproblem automatisch gelöst hätte da die Partikel Haar ja auf dem Scalp Mesh generiert werden. Dan ist es wieder wie in Daz , dasß die Harre sozusagen am Scalp Mesh hängen.


    Das Problem mit den neuen Haaren sieht nach ein Weight Paint Fehler aus oder beim Automatischen Mergen der Rigs ensteht ein Fehler.

    Ist der Rig auf dem Bild alles oder hast du da noch was ausgeblendet? Ansonsten fehlt da der Haar Rig,

    Das sind Haare die der Importer nur als so eine Art Mesh Curve importiert,

    Das sieht du ganz einfach wenn du mal Renderst. Dan werden diese nicht dargestellt da sie keine Face haben,

    Unter Advanced Setup bei Hair gibs Make Hair damit kannst du aus diesem dan Blender Partikel Haare erzeugen.

    Du kannst auch mal Schreiben wie die Daz Haar heissen dan kucke ich mal was das für welche sind.


    Ps. Auf deinem Bild sieht man ja den Name. Es sind Strand Base Haare also das was in Blender die Partikel Haare sind.

    Sind das Mesh Haar? Sieht auf dem Bild eher nicht danach aus. Wenn das Partikel Haare oder wie die in Daz heissen sind musst du sie erst in Blender Haare umwandeln. Dazu hat der Inporter ein esxtra Hair Tool.

    Wahrscheinlich berechnet Cycles die Ränder mit den Objekten im Hintergrund und wenn da nichts ist als Transparenz dann behandelt er denn Rand als wäre es ein weißer Hintergrund?

    Nee eigentlich nicht.

    Wenn man ein Transparenten Hintergrund will stellst man bei Film auf Transparent. Dan ist der Hintergrund den man in den World Settings eingestellt hat Transparent.

    Ansonsten mal deine Scene und die Settings zeigen oder eine Blend Hochladen.

    Eine Möglichkeit wäre das mit einer Curve +Profilcurve und Mirror zu machen.

    Einzige Nachteil ist das an den stellen wo man mit Vector Händels arbeitet es bei Hohen Resolutions Werten zu überschneidungen kommt

    oder wie im Beispiel bei niedrigen Resolution wert man ein Art Knick sieht.

    Das kann man da nach dem Convertiern bereinigen.

    Beim Sliden kannst du kein Global Wert eingeben . Da der Slide ja im bezug zu den andere Vertices/Edge funktioniert.

    Das siehst du am besten wenn du dir mal die Optionen die nach dem Slide angezeigt werden ankuckst.

    Du kannst dort Standart mässig Werte von -1 bist +1 benutzen.

    Wenn du also in deinem Beispiel gg 0,5 benutzt verschiebst du die Vertice/Edge nur 0,5 des abstandes bis zum nachsten Vertice/Edge.

    Ein Addon ist mir da so nicht bekannt, Was aber nix bedeuten muss da es ja Addon und skripte für Blender on mass gibt.

    Aber ja es gibt ein Aber wenn du eine neuere Blender Versinon ab 3.0 benutzen würdest könnte man dein Curve unterteilungs Problem ganz leicht lösen.

    Es gibt in Gemoetry Node eine Resampling Curve Node damit kann mann die Curves so unterteilen das alle den gleichen Count haben,

    Unabhängig von der Anzahl der Händels.

    Das einzige was ich da anbieten kann ist du lädst ein Blend mit deinen Curves hoch und ich Convertiere die die Cuves mit eieem Festen Cuve Count den du haben willst

    in die Blender Version die du benutzt.

    Die Verwirrung ensteht vileicht auch weil das Video noch mit dem Alten Subdiv Modifiere gemacht ist.

    Seit 2.81 rum wurde in Blender ja Open Subdiv eingebaut und das verhält sich wenn mehr als 2 Edge an einem Vertice sind etwas anders als das alte.

    Im Bild siehst du noch wie es mit dem alten Subdiv aussieht. Aber im Endefekt kann man das eigentlxh ignorieren da sie ja ehe zu Face verbunden werden und dan richtig dargestellt werden.

    In Verbindung mit Subd Moddeling enstehen sowas eigentlich nur wenn da mehr als ein Vertice an der Stelle dicht beieiander sind .

    Die Machen dan den gleichen effekt wie Crease. Also mal Statistcs an machen und mit Laso oder Circel select den bereich selectieren dan siehst du ob da mehr als ein Vertice vorhanden ist. Wenn ja halt Mergen.


    Ps Es gibt jezt auch seit 3.0 oder so Vertex Crease also das auch überprüfen.