Sieht doch gut aus. Das einzige was ich vermeiden würde sind die etwas dichten längst Edge. Da ist wenige bei Subsurf Modeling besser,
Beiträge von BigM
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Bei deiner Hardware würde ich den Denoiser weglassen und lieber Random Seed anmachen,
Die Sampels z.b auf 50 und die Light Paths runterderehen und mal teste wie lange dan ein Bild Braucht.
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Wenn du eine UV Map zu einem bestimmten Material selectieren willst. Gehst du in den Edit Mode dan in die Material Properties und benutzt Selsct bei dem Materal.
Das erzeugen eines neue Layers wie in Daz ist ja nix anders als eien Textur dazu zu mixen.
Wenn du z,b da Gesicht schminken willst erzeugst du beim Textur Paint im Material Selector eine neue Alpha Textur,
Nun Textur preview an und im Shader Editor die Alpha Textur zu Mixen.
Dan kannst direckt auf das Gesicht malen.
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Zu den Blend Files, die häufig hier oder anderswo angeboten werden, gibt es keine seperaten Texturen. Und weil ich selten Objekte erwerbe, habe ich in diesen Fällen immer nach entbacken gesucht, weil ich den Werdegang zwischendurch vergessen hatte, und erst nach dem Entbacken lagen die Texturen dann auch als Texturen vor. Ob sich dass nun so nennt oder nicht, wenn es nur eine Blend File gibt, und keine Texturen dazu, nach dem Entbacken aber plötzlich doch vorhanden, ja wo haben diese sich dann vorher versteckt?
Du Verwechselst da Bake mit Packed Data und Unpack Data. Damit kanst du die Texturen in die Bkend reinpacken und auch wieder rausholen.
Meisten werden die Texturen aber extra mitgeliefert.
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In deinem neuen Beispiel hast du 2 zusätzliche Loop eingebaut. Die erzeugen Triangel durch den Bevel Modifier an den Stellen,
Entweder du Löschst die Loops wieder oder du probirst die die Option bei Shading "Harden Normals" im Bevel Modifier.
Im Bild siehst du noch was ich meine. Links ohne Loops und Rechts mit Loops.
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Wenn du Blender benutzt würde ich auch wie Kushanku MB-Lab nehmen.
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Nun, 4096 scheint nicht so unüblich zu sein.
Nein ist ja seit einigen Blender Version als Standart Wert eingestellt
Wenn man den Noise Threshold nicht abschaltet werden zum Schluss je nach Scene ehe die Sampel nicht mehr alle Berechnet.
Ich habe nun schon mehrfach folgenden Fehler erhalten:
Ich würde auch auf ein fehler beim Tiling Tippen,
Da deine Hardware ja gut war, würde ich bei Performance "Use Tilling" abschalten
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Wenn du die Datei entpackst machen die Texturen das meiste aus 1.3GB. Die Blend ist bloss 122 MB.
Zum ram bedarf kann ich dir nur sagen das bei einer Bgrenzung auf 2k Texturen 8GB Ram und 4Gb Vram nicht reichen. Bei mir ist beim testrendern Blender bei ca 6gb Peak ausgestiegen.
Wie geasgt bei 1 K Teaxturen gehts.. Der Mem Peak liegt da bei ca 3 Gb und der Vram bei 3.7GB
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Wenn du problem wegen der Datenmenge hast gehe in ein gut Organisierten Zeitschriftenladen und hole dir ein Linux Zeitung mit Cd wo Linux distros drauf sind.
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Das hängt davon ab was du damit anstellen willst . Wenn du nur Posen willst würde ich die Bones in den Bone Collection organieseren.
Zb die Tentakel in eine ,Face usw dan kann man ja die die man gerade nicht braucht ausblenden.
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Meine Hartware ist noch Älter und ich bin auf Linuxmint-21.3-xfce-64bit umgestiegen ohne Treiber probleme.
Musste halt kucken welche Oberfläche du haben willst gibt ja 3 verschiedene. Xfce ist halt die sparsamste von weg ram und so.
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Kushanku hat das schon geschrieben wie es geht.
Was ich anders mache ist die Darstellung der Bones auf Stick ändern.Dan ist es etwas übersichtlicher.
Wenn du damit arbeiten willst. Würde ich die überflüssigen steuerbones die noch mit importiert werden löschen .
Mit select Pattern "*_end " kannst du im Bone Edit Mode diese selectieren und löschen.
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Basiert auf Debian Linux. Ist für Linux Einsteiger eher nicht so gut.
Nimm lieber Mint oder dierekt Ubuntu.
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Muss das Problem irgendwie gleich zu Beginn anders lösen.
Ja sollte mann. Aber ist auch bei dem Mesh kein grosse Action.
Wenn du die Face gelöscht hast auf beiden seiten, Die Beiden Edge Loops der Löacher selectiern und etwas kleine scalieren.
Nun im Edge Menü - Bidge Edge Loop benutzen und dan im Option Menü die Cuts erhöhen auf die gleiche anzahl der Äusseren Röhre,
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Wenn ich das richtig verstehe, sind die 3 rot markierten Faces das Problem, welche sich eine Edge (magenta) teilen.
Dadurch bekomme ich das Shading Problem.
Ja genau. Darum den inneren faceloop löschen.
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Das Problem entsteht duch Non Manifold das heíst du hast mehr als 2 Face an einem Edge. Hier wirds genauer beschrieben.https://docs.blender.org/manual/en/3.6/…rm-Non-manifold. Wen du im Edit Mode mit Edge Select an. im Select Menü-Select -All by Trait -Non Manifold machst siehst du die stellen. Die darunterliegenden Face z.b löschen und das problem ist weg. Wenn du eine innere Röhre brauchst musst du die auch am besten so modelieren . Also Doppelwandig.
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Der Fehler kommt aber von deinem MPFB Addon, Das wird woll noch nicht für 4,2 abgepasst sein.
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Oder geht es dort um irgend eine Hybride Darstellung?
Ja ist es. Schalte mal Show Overlays aus, Dan siehst du auch nur das was dan wirklich gerendert wird.
Ja, okay. Aber da frage ich mich doch, wozu das gut sein könnte.
Points und Edge definieren ja die Face. Darum werden die auch nicht gerendert in Cycles.
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Probiere mal nur ein Edge mit Freestyle in Cycles zu Rendern. Funzt auch nicht.
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Nur als Anmerkung. Wenn deine Linien nur aus Edge bestehen kann Cycles damit nix anfangen weil nur die Faces gerendert werden.
Also muss mann Face erzeugen. Entweder mit Extrude oder die Edge in eine Curve Convertieren und dan Beveln.
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Viele denken nicht daran das in Blender ein Object nur so eine Art Datencontainer ist in dem z.b der Mesh enthalten ist
Scalierst du z.b im Object Mode verhält sich das wie bei eine Parent Children Beziehung,
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Bin auch schon dabei die Neuerungen zu erkunden.
Ich hab mir gestern alle Extensions runtergeladen, die ich persönlich halt so nutze und gespeichert. Werde dann demnächst alles einpflegen und mal schau'n wie das funzt.
Brauchst du nicht unbedingt extra runterladen und händich instalieren.
Wenn du bei System "Allow Online Access" anmachst kannst du das alles direckt in Blender machen.