Beiträge von BigM

    geht mit dem Measure Tool. Linie ziehen so wie im Bild. Am besten mit gedrückter Strg/Ctrl Taste damit es snapt dan nur mit der Linken Maustaste die Messlinie anklicken und in die Ecke ziehen wieder am besten mit gedrückter Strg/Ctrl Taste.

    In der Beschreibung steht was du machen kannst musst.

    Auf der Figur ist ein Mask Modifier. Der macht macht genau das was dein Problem ist. Der Blendet

    teile des Meshs aus die in einer Vertexgroup festgelegt werden.

    Zb um zu verhindern das Körperteile bei Bewegungen durch die Kleidung flutschen.

    Also diesen Mask Modifier entweder mit den kleinen symbolen für den jeweiligen Mode ausschalten oder mit dem X löschen.

    Da deine infos etwa mager sind. Würde ich mal sagen das du bei der selection des Mesh ein Fehler gemacht hast.

    Z.b wenn du beide Meshs "Figur und Kleidung selectierst und dan in den Edit Mode wechselst kannst du auch bei beide Vertice Löschen. Auch durch die Kleidung. Also nur da selectieren was du auch wirklich berabeiten willst und dan in den Edit Mode wechseln,

    Wie ist eure Erfahrung mit der Leistung von Modellen ähnlicher Größe und Detailtiefe auf verschiedenen Hardware-Setups?

    Also auf meienem Rechner läufts ok. Der ist schon 8 Jahre alt und die Graka ist auch nicht viel Jünger.

    Mein Tip dazu wäre nicht im Material Preview speicher das fürt zu Lags da ältere Rechner da etwas länger brauchen um die Shader zu berechnen.

    Ich weiss ja nicht ob du da schon Rückmeldungen zu hast aber vieleicht soltest du um Probleme bei älteren Blender Versionen zu Vermeiden das Fiele mit eine Blender Version Speichern bei der die Abwärts kompatiebelität besser ist.


    Gibt es bewährte Methoden oder Tools, um die Leistung von 3D-Modellen zu optimieren, insbesondere wenn historische Genauigkeit eine Priorität ist?

    Für Blender kannst du da schon noch einiges machen.

    Für die File Größe beim Speichen Compress anmachen.

    Auserdem kann man beim Model erstellen beim Copieren von Meshs die Doppelt oder Mehrfach vorkommen anstatt Shift-D zu benutzen Alt-D nehmen was wie Instances zu einer Besser Perfomance fürt.

    Die Unterteilung der Meshs ist jezt nicht übertrieben hoch. Für Echtzeitvisualisierungen würde ich Runden Meshs wie dei Achsen usw geringer unterteilen und mehr mit Shade Smoth arbeiten.

    Es mag ja sein das bei deinem Rechner die Cpu nicht als zu doll audgelastet ist aber bei meinen Rechner geht die Cpu auf 100% wenn ich Rendern bei Eevee benutze und die Gpu bleibt bei Null bis das Bild auf dem Monitor erscheint.

    Ausserdem hilft unser Discurs dem Fragestellen warscheinlich nicht wirklich weiter.

    Lösch mal alles aus dem Mat-Editor, lege ein neues Material an und dann weiß ich nicht wie das Tut weitergeht. Evtl. soll nur eine neue Farbe oder auch eine Textur drauf.

    Das ist der Beste Weg. Im Material wird eine Nodegroup benuzt das ist jetz nicht so einfach für ein Anfänger.

    Nein, ebend nicht. Das Rendern ist ein anderer Part. Nimm einfach mal eine Szene und render sie, dann siehst du die CPU und die GPU Last - das erklärt dir alles.

    Sagen wir es mal so wenn du mit Eevee Renderst wird nicht wie bei Cycles zur Renderberechnung z,b bei Nvida Karten "Cuda" benuzt.

    Kannst du testen in dem du mal Cuda ausmachst und du siehst das die Renderzeit gleich bleibt.

    Das die Gpu anspringt ist ja Logisch da sie zu Darstellung des Bildes benutzt wird.

    EEVEE nutzt die GPU

    Nein wie beim Material Preview wird die Cpu benutzt.

    Aber extra Grafispeicher Vram ist warscheinlich schon besser.

    Es gibt ja Amd Prossessoren mit einer intergrierten radon GPU habe ich bei meiner suche nach einem MIni Pc gesehn.

    Das sind woll Laptop Cpu. Ob der nun gut geeignet ist für Blender muss man da erst rausfinden-

    So Stark beeinflusst SSS die Basis Farbe eigentlich nicht das man Farbänderungen ganicht sieht.

    Wenn du dich mit dem Shadern nicht so gut auskennst mach die sache nicht so schwer.

    Ich setze mal vorraus du hast wie im Video den Mesh separiert dan gehe in die Material einstellungen und lösch das alte Skinmaterial und mach dan ein Neues Material drauf.

    Wenn du ein Rig für eine Figur machst wird normaler weise der Mesh an die Armature/Rig geparentet.

    So folgt der Mesh immer Automatisch dem Rig.

    So brauchst du bloss die Armature/Rig drehen.

    Oder du stellst die Rotation im Partiekelsystem anders ein. Wenn du die Rotation Optionen noch nicht siehst musst du Advanced im Partikelsystem an machen.

    Ich habe festgestellt, das die .obj Dateien immer noch importiert werden müssen, aber die Materialvergabe für diese Objekte deutlich besser funktioniert.

    Es Stand ja bloss drin das es kein Addon mehr ist. Sonder sozusagen fest eingebaut.

    Vieleicht mal die Render Settings überprüfen oder anders einstellen. Man kann auch ein Denoiser zuschalten und dan die Max Sampel

    runterdrehen dan solte es schneller gehen.

    Dafür musst du den Transform Priot Point auf 3D Cursor umstellen.
    Wenn du sowas Editieren willst kannst du die auch mal die Einstellung "Active Element" ankucken dan sparst du dir vorher die 3D Cursor Positionierung.

    Die Render einstellungen sollte man schon an sein Rechner anpassen nicht jeder hat die neuste Hardware,

    Bei der Cabin in The Wood Scene habe ich zB nur 132 Sampel und die Light Passes auf max 4 gestellt.

    Da Denoise ehe an ist reicht das für die Scene schon aus und mein Rechner Braucht trotzdem moch 9.30 min da die Bäume einige Millionen Vertice haben.