Beiträge von Chaoswolf

    Jeder Körper (oder im Falle einer Skizze) jeder Punkt in einem dreidimensionalen Raum besitzt 6 Freiheitsgrade. Translation und Rotation in allen 3 Aschen. Möchte man diese Freiheitsgrade einschränken, muss man die Lage eines Punktes vollständig bestimmen. Dies geschieht durch Dimensionierung und/oder dem Festlegen von Abhängigkeiten.


    Im folgenden Beispiel ist die Skizze voll bestimmt. Die Lage aller Punkte ist definiert. Dadurch das sowohl Ankathete und Gegenkathete durch eine Horizontal und Vertikal Abhängigkeit versehen wurden ist definiert, dass es sich um ein rechtwinkliges Dreieck handelt- Die Hypothenuse ist dadurch ebenfalls voll bestimmt (Pythagoras). Die Skizze ist demnach änderungsstabil, da sie sich nicht mehr versehentlich verändern lässt. Wollte ich nun einen Parameter ändern, müsste ich die Änderung ganz bewusst herbeiführen.


    Nun habe ich die vertikale Abhängigkeit entfernt. Das führt dazu das wir einen Freiheitsgrad geöffnet haben. Ich könnte nun den oberen Punkt des Dreiecks hin und herziehen und das Dreieck kennt seine genaue Form nicht mehr. Das ist ein Zustand der in der Konstruktion definitiv nicht erwünscht ist, da er unbestimmt ist und man die Kontrolle über die genaue Form verloren hat.

    Ah sorry, in 3D CAD-Programmen ist es wichtig, dass Skizzen voll bestimmt sind, damit diese änderungsstabil sind. Beispiel: Wenn du ein Dreieck hast und du änderst einen beliebigen Winkel dann weiß das Programm nicht in welche Richtung sich das Dreieck verändern soll. Wenn aber alle anderen Winkel und Schenkellängen ebenfalls definiert sind dann ist das Dreieck in allen Freiheitsgraden vollkommen eingeschränkt. Das sorgt dafür das Änderungen kontrolliert erfolgen, weil es sich nicht mehr willkürlich verändern kann.


    Ich hoffe es ist einigermaßen deutlich geworden. Ist schwierig zu beschreiben. :D

    Ich habe meinen Amiga 500 ebenfalls geliebt. Hier ein paar Spiele an die ich mich noch erinnern kann:


    • Frontier Elite II
    • Historyline
    • die Siedler 1
    • Street Fighter 2
    • Mortal Kombat 2
    • International Karate
    • Wings of Fury
    • Giana Sisters
    • Lemmings
    • Maniac Manson
    • Lotus
    • Monkey Island
    • Pinball
    • Wing Commander
    • Summer Games
    • Theme Park
    • Wolfenstein
    • Walker
    • Drakkhen
    • Hanse

    Vielen Dank euch beiden! Ich werde beide Vorgehensweisen mal ausprobieren. Leider werde ich das wohl vor meinem Urlaub wohl nicht mehr schaffen, da wir Samstag morgen früh fliegen.

    Wie würdet ihr hier vorgehen? Ich möchte ein Profil unter einem fest definierten Winkel auf eine Oberfläche stellen und oben und unten um den Betrag des Gegenwinkels abtrennen. Ich habe das mal ungefähr optisch so geschoben, aber das kommt mir nicht richtig vor. Wahrscheinlich bin ich einfach CAD geschädigt (Ich war bis vor wenigen Jahren noch Konstrukteur). Wahrscheinlich muss das gar nicht so genau sein, aber es muss doch möglich sein oder? :nachdenklich:

    Sooo, es ist vollbracht. Nach vielen Widrigkeiten und mit der Hilfe von Alex und euch, habe ich nun einen finalen Render erstellt.


    Sicherlich gäbe es noch viel zu verbessern. Man könnte mehr Details hinzufügen, mit dem Licht und der Kamera spielen etc. Aber um ehrlich zu sein, bin ich gerade einfach froh ein brauchbares Ergebnis erzielt zu haben! :D


    Nein, diese Art von Monster ernährt sich nur von Luft und Liebe! :D


    Ist in dem Kurs nicht vorgesehen, könnte ich natürlich noch ergänzen. Letztendlich dient es aber nur dazu zu lernen, wie das Rigging überhaupt geht. Viel posen kann mein Monster eh nicht, da z.B. einer der Oberschenken mit dem Körper "verwachsen" ist. Alex sagt auch ganz klar, dass wenn man umfangreich posen und animieren wollte, dass man dann eher in einer neutralen Stellung sculptet. Das kommt wohl im nächsten Teil.


    Aber ich denke danach werde ich erst einmal wieder ein bisschen box Modelling machen. Der WauWau hat mich echt Nerven gekostet. :S

    Wow, was für ein großartiges Projekt! Ich bin sehr gespannt wie sich das entwickelt. Mich selbst faszinieren diese Kolosse ebenfalls sehr. Auch wenn der Zweck von diesen Maschinen natürlich ein schrecklicher ist, finde ich Schlachtschiffe, Panzer und alles was in die Richtung geht hoch faszinierend. Der hohe Grad der Ingenieurskunst lässt sich dabei wohl kaum anzweifeln.


    Ich freue mich darauf deinen Fortschritt hier beobachten zu dürfen!

    Im moment male ich mit Texture Painting den süßen Wau Wau an und speichere zwischendurch die UV Map Images. :) Mal sehen was als nächstes kommt. :)

    Ich habe nun ein Backup wieder eingespielt bevor ich den Shrinkwrap Modifier genutzt habe. Die betroffenen Stellen habe ich komplett gelöscht und die Löcher habe von Hand gestopft.

    Anschließend habe ich den Shrinkwrap Modifier neu angewandt und anschließend den Multires Modifier genutzt. Danach habe ich die Texturen neu gebrusht.


    Nun scheint soweit wieder alles in Ordnung zu sein.

    Man kann es auch dauerhaft umschalten, sodass man nicht jedes Mal doppeltippen muss, je nachdem was einem mehr liegt. Dies kann man im Viewport Header tun.



    Wenn du nicht weißt, wie die lokalen Achsen ausgerichtet sind, kannst du dir diese im Object Panel anzeigen lassen.


    Beides klang sehr vielversprechend! Den Brush kannte ich gar nicht, habe ihn irgendwie immer übersehen. Damit habe ich es auch tatsächlich geschafft, dass es wieder besser aussah!


    Nach dem Benutzen des Multires Displacement Eraser


    Nach Apply Base war es schlimmer als je zuvor...


    Also hatte ich den Schritt rückgängig gemacht in der Hoffnung, dass es so okay ist. aber nachdem ich in den Edit Mode wechselte, sah es ebenso katastrophal aus.


    Ich befürchte irgendwas ist beim Shrinkwrap Modifier schief gegangen. Ich werde glaube ich mit einem alten Backup weitermachen und all die bisherigen Schritte wiederholen. Im schlimmsten Fall ist es zusätzliche Übung. Aber ich kann jetzt schon sagen, dass diese Art von Sculpting nicht mein Favorit werden wird. ^^

    Kleiner Zwischenstand hier. Es geht nicht wirklich vorwärts. Ich kämpfe mit massiven Problemen. Der Kursleiter Alex ist sehr bemüht mir zu helfen. Bei ihm treten die Probleme aber scheinbar nicht in der Art auf, wie bei mir. Das Ganze geht jetzt schon seit gut einer Woche.


    An diversen Stellen wird die Oberfläche im Sculpting Mode extrem zackig, je mehr Textur ich hinzufüge.



    Die Topology ist sauber, ich habe sie sogar bereits mehrfach neu erstellt und penibel darauf geachtet, saubere Edgeloops aus Quads zu generieren.


    Auf dem Ganzen liegt ein Multires Modifier und es werden Texture Brushes mit Alpha Maps genutzt um die Details hinzuzufügen. Aber sobald ich Texture hinzufüge bricht an anderen Stellen optisch das Mesh auf, wobei es sich im Edit-Mode kein wenig verändert...

    In Cycles brauchst du mehr Licht denke ich, dann werden die Ergebnisse glaube ich realistischer. Für den Anfang sieht es doch sehr gut aus!