Beiträge von djblueprint

    Moin,


    wollte die Tage schon drauf hingewiesen haben und bin immer wieder drüber weg gekommen... Pilgeway hat wieder das schon traditionelle Weihnachts-Winterangebot für 3D-Coat. Noch rund 8 Tage lang bekommt ihr 3DCoat in der Permanent-Version für 289 € statt 379 € (zzgl. MWSt.). Auch 3DCoatTextura ist im Angebot, ebenso wie die Rent-to-Buy-Version und das Jahresabo.


    https://pilgway.com/



    Promo-Video mit Features dazu:

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    Nach dem Kauf von zBrush durch Maxon könnte 3DCoat einigen neuen Userzulauf bekommen... Dabei fällt mir ein, ich muss unbedingt mal das verbesswerte Auto-Retopo ausprobieren.


    greetz

    dj

    Moin,


    seit heute 18 Uhr ist ein Early Access für das im Februar erscheinende Luminar Neo freigeschaltet. Alle, die Neo vorbestellt haben können auf ihren Skylum-Account gehen und die Early-Access-Version von Luminar Neo herunterladen. Auf der Skylum-Seite einfach oben rechts auf Anmelden gehen und dann:



    Hier noch ein Paar Tipps von Skylum dazu:


    Man hat die Möglichkeit, die Entwicklung des Produkts zu beeinflussen, indem man in der Luminar Neo Early Access App Feedback gibt. Das Skylum-Team wird bis zum 20. Januar 2022 Feedback sammeln. Die hilfreichsten, aufschlussreichsten und aktivsten Nutzer werden als Dankeschön für ihre Beiträge Geschenke von Skylum erhalten.


    Was ist in der Early Access-Version enthalten?

    Die Early-Access-Version wird die neue Engine und die folgenden drei Features enthalten:

    • KI neu beleuchten

    • Staubflecken entfernen

    • Stromleitungen entfernen


    Bei der Veröffentlichung im Februar erhalten alle Nutzer die meisten der derzeit in Luminar AI verfügbaren Funktionen, Presets und Ebenen, die Luminar Share App und eine Version der neuen Engine, die eine noch bessere Leistung bietet.


    Portrait Background Removal AI und Mask AI werden mit dem ersten kostenlosen Update von Luminar Neo verfügbar sein.


    Welche Einschränkungen gibt es bei der Early Access-Version?

    Bitte beachten Sie, dass sich die Early Access-Version von Luminar Neo noch in der Entwicklung befindet. Diese Version von Luminar Neo wird im Laufe des Januars aktualisiert werden.

    • Die Early-Access-Version von Luminar Neo ist derzeit nicht verfügbar:

    • Histogramm

    • Werkzeug "Abwedeln & Verbrennen

    • Werkzeug Klonen & Stempeln

    • Portrait Bokeh AI-Werkzeug

    • Körper-KI-Werkzeug

    • Gesicht AI-Werkzeug

    • Bild 3D transformieren

    • Farbwähler im Werkzeug Entwickeln

    • Funktionen zum Spiegeln und Drehen in Zuschneiden

    • Kopieren und Einfügen, Stiftdruck (nur unter macOS) für Radius und Deckkraft, lineare und radiale Farbverläufe beim Maskieren

    • Anwendung von LUTs beim Hovern im Stimmungswerkzeug

    • Rückgängig- und Wiederherstellen-Funktionalität

    • Funktion zum Zurücksetzen auf das Original

    • Funktionen zum Synchronisieren von Anpassungen, Kopieren und Einfügen von Anpassungen


    Zusätzlich unter macOS:

    • Das Kontextmenü fehlt in der Einzelbildansicht des Katalogs und auf der Registerkarte Bearbeiten

    • Fehlende Rückgängig-Funktion beim Maskieren

    • Fehlende Löschfunktion nach Anwendung des Effekts Vignette

    • Falsche Zustände können in den Löschschritten auf der Registerkarte Verlauf angezeigt werden


    Unter Windows:

    • Fehlender AI-Zuschnitt

    • Deaktivierte Schieberegler in Sky AI

    • Unmöglichkeit, mehrere Dateien zu exportieren

    • Probleme bei der Verwendung von Entwicklungswerkzeugen

    • Erhebliche Verzögerungen bei der Verwendung des Löschens und des schnellen Vorlaufs auf der Registerkarte Verlauf

    • Nicht aktive Plug-ins

    • Begrenzte Hotkeys


    Wichtiger Hinweis! Alle angewendeten Bearbeitungen können bei jeder Aktualisierung der Early-Access-Version verloren gehen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie wichtige Dateien gesichert haben, wenn Sie diese Version verwenden.


    Die Early-Access-Version funktioniert nicht als Plugin oder Photos-Erweiterung und wird nicht im Mac App Store und Windows Store veröffentlicht.


    Stellen Sie vor der Installation der Windows-Version sicher, dass Sie beide Versionen installiert haben:

    Microsoft Visual C++ Redist, indem Sie hier klicken: https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe


    Wenn Ihr Computer eine Intel-Grafikkarte verwendet, den neuesten Intel-GPU-Treiber, indem Sie hier klicken: https://downloadmirror.intel.c…037/igfx_win_101.1069.exe


    Übrigens: Man kann Luminar auch jetzt noch vorbestellen - aber kleiner Tipp, vielleicht wartet ihr damit noch ein paar Tage ;)


    Quick & Dirty eines "blassen" Bildes meiner letzten Wanderung im Sauerland (Die Darstellung der beiden bilder ist nicht die Original Neo-Ansicht, dient nur der leichteren Vorher-Nachher Vergleichbarkeit).



    greetz

    dj


    P.S. Die Links zu Skylum sind Affiliate-Links

    Böses, böses Programm, man kann sich so schnell verlieren (und vor allem die Zeit :D) wenn man etwas tiefer einsteigt und Dinge ausprobiert. Auf jeden Fall bin ich schon auf das nächste Beta-Release gespannt, es fehlt in der ersten Beta noch so einiges, was in der finalen Version enthalten sein wird (z.B. Objekt-Import). Auch das Rendern und der Export ist noch nicht vollständig. Aber die Biomes und das Texturing ist wirklich großartig.

    Ergebnis des heutigen "Spielens" - 'Eye of the Devil':



    Unbedingt Originalgröße aufrufen . Das ist ein unbearbeiteter Screenshot direkt aus WC (lediglich der schwarze Rand wurde etwas abgeschnitten).
    greetz

    dj

    Aber nicht das FlowScape von Steam - nur das Orginal FlowScape

    von Pixelforest/itch ist meinerseits zu empfehlen!

    Ich habe auch das FlowScape von itch.io - allerdings gab es das ausschließlich dort, als ich es damals gekauft hatte. Ich kann allerdings bei Steam tatsächlich keine großen Nachteile in der Anwendung feststellen. Klar, man ist von der Steam-Verbindung abhängig, aber ich nutze dort mehrere Applikationen (keine Spiele) schon länger und z.B. bei Substance Painter/Designer ist Steam aktuell nur noch die einzige Möglich eine Perpetual Lizenz ohne Adobe-Abo zu bekommen.

    So lange der Anbieter die Plattform generell unterstützt, wie es bei FlowScapes derzeit der Fall ist, sind auch die Updates kein Problem. Vom Grundgedanken her teile ich allerdings Deine Ansicht. Das "echte" kaufen zum Behalten ohne Onlineverbindung oder gar ohne Abo wird leider insgesamt immer weniger.

    greetz

    dj

    Weicht die Bedienung oder die Programmphilosophie zu stark von gewohnten oder allgemein zu erwartenten Vorgehensweisen ab,

    Ja, das ist auch ein bisschen das Underdog-Problem von Clavicula (und war es auch schon von Neobarok). Das Programm ist echt Mächtig an Funktionen, aber der Programmierer muss sich leider zu oft entscheiden zwischen dem Hinzufügen neuer Funktionen oder dem Erstellen von Tutorials bzw. einer Doku, die die neuen auch erklärt. Aber in Clavicula finde ich vieles schon intuitiver als noch in Neobarok, es kann also nur besser werden. Ich freue mich auf jeden Fall, dass die Entwicklung weitergeht :)

    greetz
    dj

    Moin,


    noch ein Wintersale bei Steam: Curvy 3D Go Early Access-Software für nur 2,99 EUR (inkl. MWSt.), aktuell und noch bis 5.1.22:

    https://store.steampowered.com/app/1455850/Curvy3D_GO/


    Für den Preis definitiv einen Blick Wert! Das Programm eignet sich nicht nur zum schnelles Sculpten oder Erstellen eines Basemeshes sondern wartet auch noch mit der ein oder anderen Extra-Funktion auf, wie z.B. Array-Brush und Blob-Creation.


    Die noch aktuelle Version 4.0 ist übrigens auch gerade im Sale (42,49 EUR inkl. MWSt.)

    https://store.steampowered.com…450/Aartform_Curvy_3D_40/


    Auf die Beta der seit längerem in der Entwicklung befindlichen Version 5 soll man auch als Käufer der GO-Variante Zugriff haben, wenn man dem Entwickler eine Nachricht schreibt:

    https://www.curvy3d.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=3939


    Eine Überblick gibt es über den Youtube-Kanal des Herstellers: https://www.youtube.com/c/Curvy3D/videos
    Und hier die Herstellerseite: https://www.curvy3d.com/


    greetz

    dj

    Moin,


    eine neue Version von Clavicula, des etwas anderen, aber wirklich genialen, kostenlosen 3D-Programms von Lucian Stanculescu ist erschienen: https://clavicula.link/


    Wichtigste Neuerungen:

    Painting,

    Geometrietransformationen,

    Bones,

    Objekt-Shader.


    Sculpt-Transfom in Aktion:

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    Paint in Aktion:

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    Schaut es euch unbedingt an!


    Hier noch ein kurzer Einstieg:

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    greetz

    dj

    vidi ich dachte auch eher an das Vorgehen bei einem echten Projekt. Es ist ja mehr als nur die technische Bedienung. Wäre nett wenn du anhand eines konkreten Modells deinen Workflow präsentierst. Wo setzt du die seams, wie viele Islands, welche machst du größer, wonach wählst du aus, wie viele UV tiles bei dem Modell Sinn machen usw. Also ein kleines UV Mapping Tutorial eben.

    Verwendete(s) Programm(e): MoI 3D, Cinema 4D


    Moin,
    eigentlich wollte ich Euch das Modell noch mit in den Adventskalender packen. Leider war die Zeit zu knapp und ich mit dem UV-Mapping und dem Texturieren nicht mehr fertig geworden. Darum zeige ich es Euch erstmal nur hier im WIP.



    Gemodelt nach einem dieser kleinen Dinger, die man zu Weihnachten kaufen kann. Überwiegend in MoI.





    Mehr dann, wenn es weiter geht ;) Jetzt ist erstmal Weihnachten :D



    greetz

    dj

    Moin zusammen!


    Eben habe ich den Zufallsgenerator aufgerufen. Und das kam dabei heraus:



    Laut der Liste aus Post #41 RizomUV 2022 Kurzvorstellung - Erster Kontakt mit dem UV Mapper gehört die Nr. 8 zu und damit eine Lizenz von RizomUV gewonnen hat: spacebones - Herzlichen Glückwunsch! Ich schreibe Dir gleich eine Konversation, wie Du die Lizenz erhältst. An alle anderen, seid nicht traurig, die nächste Chance kommt bestimmt. Schaut einfach mal hinter die Tür den heutigen Adventskalenders ;) Adventskalender - Active Rendering (3d-board.de)


    greetz & schöne Weihnachten
    dj

    Wer will noch mal, wer hat noch nicht. Aktuell zähle ich 13, die ihren Namen mit einem Kommentar in den Ring geworfen haben. Ein paar Stunden Zeit ist noch :)


    1 = @aki3d

    2 = christianz

    3 = Solidude

    4 = +Jürgen+

    5 = trekki

    6 = Ridpath

    7 = @old_det

    8 = spacebones

    9 = Cara

    10 = ritch

    11 = Tiles

    12 = vidi

    13 = t-techniker


    Und, t-techniker, Du hast geschrieben, Du möchtest nicht gewinnen, ich weiß. Im Topf bist Du trotzdem. Solltest du gewinnen, kannst du den Preis ja abtreten ;)

    greetz

    dj

    Ein bisschen schade könnte sein, dass man die Renderqualität nicht noch höher treiben kann als das Echtzeit-Rendering erlaubt. So sehen zum Beispiel die Wolken in den gezeigten Screenshots noch nicht ganz realistisch aus.

    Das dürfte allerdings an zum großen Teil auch an mir liegen - das Bild mit den Wolken habe ich nicht zu Ende "rendern" lassen... Wie es auch aussehen kann, siehe z.B. hier:



    Man kann in der Beta auch noch nichts für die Ausgabe einstellen, ich denke das kommt bei finalen Version noch.


    Was ich jetzt nicht richtig in die Reihe bekomme, für welche Version ist das eigentlich die Beta Version? Für World Creator 3 LIVE gibt es bereits Videos Tutorials, die ab Ende des letzten Jahres veröffentlicht wurden. Die komplette Playlist:

    Eine Version World Creator 3 LIVE gibt es nicht. Der Betreiber des Youtube-Kanals erstellt auch die offiziellen Tutorial für WC. LIVE ist keine Versionsbezeichnung, es zeigt nur, dass das Video eigentlich ein Live-Stream war. Gezeigt wird dort die Version 3 im Alpha Stadium. Wie ihr anhand der Screenshots im ersten Posting sehen könnt, hat sich inzwischen die GUI auch verändert von der Alpha im Video zur Beta.

    greetz

    dj

    Heute wurde die erst offizielle BETA der neuen Version von World Creator (https://www.world-creator.com/) freigeschaltet.

    Die Beta-Version kann von allen Kunden im Kundenbereich heruntergeladen werden.


    Passend dazu gibt es morgen, 22.12.2021 um 15:00 Uhr einen LIVE-Stream auf Youtube mit einer umfassenden Vorstellung und Q&A - schaut doch mal rein:


    https://youtu.be/YTnHOV2-yJs


    Was ist neu in World Creator 3?


    * Ein Echtzeit Path-Tracer, der fotorealistische Renderings liefert

    * Ein leistungsstarkes hierarchisches Biome-System

    * Ein völlig neues Erosionsmodell

    * Neue fantastische Design-Tools

    * Tonnen von Distributions-Regeln und Filtern

    * Erstelle eigene Filter und Distributions-Regeln

    * Gekachelte Terrain-Generierung und -Erstellung für extrem große Welten

    * Unterstützung von Vector Displacement Map für die Erstellung von Überhängen

    * Neues modernes UI-System, mit dem man ALLES anpassen kann

    * Neuer genialer Flow-Map-Generator

    * ALLES IN ECHTZEIT


    Und das ist bestimmt nicht alles ;) BiteTheBytes GmbH aus Fulda hat sicher noch das ein oder andere weitere Highlight in petto!


    Da ich noch keine Zeit zum wirklich testen hatte, anbei erstmal nur ein paar Screenshots der neuen Oberfläche. Alles sehr logisch und intuitiv wie ich finde.



    Und hier noch zwei Screenshots mit der Screenshot-Funktion im Programm von zwei beigefügten Gelände-Presets.



    greetz

    dj

    Das letzte Update ist vom August 21

    Das mit dem Update ist richtig, ich meinte auch eher den "look" der frühen 2000er.
    Wie gesagt, mein Fall ist die Oberfläche so gar nicht und ich finde es ehrlich gesagt auch nicht übersichtlicher als in Rizom. Schon alleine das navigieren im Explorer zum Laden einer Datei gefällt mir so gar nicht. Aber da ist ja zum Glück jeder individuell anders. Und auch wenn ich wo immer es geht gerne OBJ verwende, keine Unterstützung für FBX ist für mich persönlich inzwischen fast schon ein KO-Kriterium.


    und man kann nicht nur gute sondern beste UV erstellen .

    Das in der Tat kann man mit RizomUV allerdings auch ;)

    Wie wäre es, magst Du nicht mal ein kurzes Review zu UVLayout machen und hier posten Vorstellungen & Reviews

    Ich jedenfalls würde lieber das Geld in die Hand nehmen und UvLayout bevorzugen, weil warum komplizierter rumhändeln als nötig.

    Wenn Du damit gut klar kommst, ist das doch super. Aber UVLayout ist doch schon sehr in die Jahre gekommen - was nicht heißt, dass man damit nicht eine gute UVMap erstellen kann. Aber bei größeren Objekten ruckelt zumindest in der aktuellen Demo auf meinem System alles. Man kann nur OBJ importieren und die Oberfläche finde ich gruselig.

    Ich arbeite nur mit Dreiecken im Mesh. Insbesondere beim Export in andere Programme wird immer dazu geraten Dreiecks-Polygone zu exportieren.

    Bei allem was animiert oder später mittels Subdivison unterteilt werden soll, brauchst Du Quads, sonst gibt es oft unschöne Ergebnisse, z.B. wenn man das Mesh mit Bones verformen will. Auch beim UVMapping und beim Texturieren erleichtern einem Quads das Leben ungemein, da sie aufgrund ihrer 4 Seiten immer "Bahnen" und Loops bilden, die sich viel leichter auswählen lassen, entweder als Flächen-Selektion oder auch entlang der "Bahn" als Kantenselektion, als wenn du die gleiche Fläche mit Dreiecken hast.

    Warum werden denn solche Ilands erst generiert, das kostet doch alles nur Zeit das wieder zu frickeln ?

    Na weil ich zu blöd war und einfach nur auf einen Knopf gedrückt habe ohne Sinn und Verstand ;) Hätte ich die Bereiche vorher passend ausgewählt und festgelegt, was alles als separates Island abgewickelt werden und was zusammengefasst werden soll, würde das ganz anders aussehen. Das sollte aber ja eine Kurzvorstellung des Programms werden und kein UV-Mapping-Tutorial ;)

    Rizom ist mir zu überladen und die vielen Ilands

    Das mit dem Überladen verstehe ich. Aber "viele Islands" liegt ja immer am Bediener. Wenn man sich einmal in das Programm reingefuchst hat, macht es einem gerade auch den Umgang mit UDIMs und dem Stacking echt leicht. Wenn man weiß, was man grundsätzlich tun muss, um eine für den jeweiligen Zweck gute UV-Map zu bekommen, bietet das Programm in meinen Augen einen echten Mehrwert was den Workflow-Speed angeht, vor allem, wenn man viele relativ identische Teile bei seinem Modell hat. Auswahl, Anpassung, Stacking und passende Verteilung auf die einzelnen Kacheln sind dann sehr schnell erledigt.