Beiträge von vidiot

    @spacebone, vielen Dank für deine Ausführungen. Wenn sog. 3D-Texturen nur über das Mappen (UV-Map) generiert werden können, dann ist mir alles klar.


    Nee - ist es nicht!
    2D Texturen müssen über mapping zugewiesen werden - 3d Texturen nicht.
    Ist sicher nicht einfach zu verstehen, aber dort wo eine Projektion (zylindrisch, quaderförmig. kugelförmig oder ) eingesetzt wird, werden 2D Texturen auf 3D Objekte "tapeziert".
    Mit echten 3D Texturen (das sind oftmal prozedurale Texturen - je nach Programm / Es gibt aber auch prozedurale 2D Texturen um die Verwirrung komplett zu machen...) ist das Mappen nicht notwendig, bzw. nicht möglich -> eine Orientierung im Raum jedoch schon...


    Vid


    So, so, in der Hand, aber nicht mitgenommen. Lohnt es denn deiner Meinung nach?


    Tja - ich kann es nur meiner Meinung nach sagen - ich hatte es ja auch in der Hand:


    Aber wer die Originale nicht hat oder kennt: Kaufen.


    Wie gesagt: Alles "alte" (aber gute) Tutorials aus diversen 3D World Ausgaben.
    Das Beste extrahiert und dann noch auf deutsch - da gibt es kaum Ausreden (außer Ebbe in der Kasse natürlich).

    Soweit mir bekannt ist IES dafür gedacht Architekten und Lichtdesignern oder z.B. Messebauern das Leben zu erleichtern.
    Viele Markenlampen haben IES Daten und so kann man die Beleuchtungsituation genau darstellen (also eher simulieren statt künstlerisch ausleuchten).


    Negatives Licht hat damit nicht zu tun, das gab es in vielen Programmen schon lange: Ich werfe Dunkelheit statt Licht - also geeignet überleuchtete Ecken zu akzentuieren und abzudunkeln. Fragt sich ob die Schatten dann leuchten :D.
    -> Im Zeifelsfall ausstellen...

    Ich erinnere mich an Diskussionen von Entwicklern diesbezüglich, die zum Schluss kamen das GPU Rendering eben nicht alles kann
    und auch nicht in jedem Fall schneller ist.
    Gerade bei Rekursionen (und das ist bei Reflektion und anderen Beleuchtungseffekten der Fall) kann ich mir vorstellen, das GPU Rendering nicht mehr in jedem Fall
    überlegen ist.


    Sonst wären Maxwell und andere schon 100% GPU only.

    Altbekanntes Problem kleiner Knipsen mit wenig Abstand zwischen Objektiv und Blitz.
    Tatsächlich reflektieren dort Staubteilchen (Wassertropfen kann ich jetzt nicht ausschließen - ich war nicht dabei).


    Das hab ich schon bei meiner (analogen) KB Kamera gehabt wie auch mit meinen IXUS Kameras.


    Wie gesagt: Altbekannt - aber meist nur in den diversen Kameraforen besprochen.


    Abhilfe: Ggf. externen Blitz, oder Stativ mit Selbstauslöser und Verzicht auf den Blitz.

    Es ist einfach nur ein konkaves n-Gon. Die machen IMMER Probleme. In praktisch jedem Programm.


    In den Bildern oben sind schöne Boxen zu sehen - woher nimmst Du die Gewissheit, das es sich um ein KONKAVES N-Gons handelt?
    So hätte ich wohl fragen müssen.


    Konvex ist ein Klecks - wissen wir alle, - aber was ist hier konkav? Die Form des N-gons? Die Fläche selber ist absolut eben, alle Vertices haben die gleiche
    Höhenkoordinate.


    Probleme machen solche N-gons nur in Programmen die damit nicht "umkönnen". Die meisten können es inzwischen (C4D, TrueSpace schon seit Urzeiten, AoI, u.v.m.)


    Allerdings kennen wir auch eine Menge Programme und Tools, die nicht einmal mit Quads etwas anfangen können (der geniale Ivy Generator und das ebenso geniale Sculptris nenne ich mal stellvertretend) - da muss halt trianguliert werden.
    Einige Programme bieten das im Export Menü an - Hexagon eben nicht!


    Dann ist die "Triangulate n-gons" Pflicht (und sie tut Ihren Dienst!) Ich habe auch "triangulate non-plar faces" versucht - das hilft aber nur bei konkaven oder konvexen N-gons wie ich sie verstehe.


    Aber vielleicht bin ich falsch informiert?

    Ja - aber nicht Hexagon hat "gepfuscht" - sondern ein sauberes Ergebnis abgeliefert.
    Was genau Du damit beim Export machst ist nicht Sache von Hexagon, oder?



    Das Model wurde mit Hexagon 2.5.x erstellt und in AoI als PME importiert - keine Probleme.


    Passiert übrigens nur, wenn ich was mit offenen Enden Boole, bei normalen Durchbrüchen, wie Fensteröffnungen mit vier geschlossen Seiten klappt alles.


    Dann ist doch klar das Spacebones Hinweis Deine Lösung ist.
    Bei offenen Objekten ist einem 3D Programm nicht selbstverständlich klar wie die Orientierung der Flächennormalen ist.
    Bei geschlossenen Objekten gibt es das auch - aber selten und normalerweise bemerkt man diese umgeklappten Flächen.


    Zitat

    Kennt jemand einen Trick, wie man das umgehen kann?


    Klar: Immer mit geschlossenen Objekten arbeiten.

    Nein - ich habe das verstanden - ich denke (dachte) meine letzte Post ist klar und kommt quasi zum selben Schluss.
    Dennoch ist Vektor und 3D eben grundlegend anders: Habe ich mich geirrt, oder ändere meine Meinung über ein Objekt *muss*
    ich nicht die Rückgängig Funktion nutzen (kann es aber, sofern ich noch in der gleichen Sitzung bin).


    Ich verstehe auch den Wunsch nach der "sprechenden" Drop Down Liste.
    Bis vor kurzem habe ich auch selber noch CD und PP genutzt (seit Version 2.5 auf OS 2 über 3 auf Win bis 11).
    Jetzt müssen das Inkscape und GIMP bei mir schaffen. Und Inkscape hat eine fantastische Historienfunktion ("Bearbeitungshistorie")!
    Aber die kann man nur da sinnvoll anwenden wo man durch eine Aktion die Parametrik kaputtgemacht hat (z.N. Boolsche Operationen in Inkscape).
    Das kommt einem Löschen des Objektes gleich! Dabei verliere ich ggf. nicht mal die nachfolgenden Aktionen und es ist (vermutlich) schneller als in der Dropdown
    Liste zu suchen. Ich vermisse diese Funktion vielleicht aus diesem Grund bei kaum einem Programm. In C4D wäre selbst die boolsche Op noch parametrisch, oder?


    Zu beachten ist sicher, das bei vielen Programmen die Rückgängingfunktion nicht über eine gewisse Anzahl hinausgeht.
    Entweder per Voreinstellung über die Schritte, oder den max. zur Verfügung stehenden Speicherplatz.
    Außerdem kann es sein, das im Falle von Cinema noch nicht die datenbankartige Struktur anderer Programme vorliegt.
    (Wann war das "Major Rewrite?" - Oder braucht es das gar nicht, weil man 199x schon perfekt geplant hat?).
    Zudem ist mit dem Speichern spätestens Ende mit der Historie. Auch dafür erscheint mir ein gelegentliches Sicherungspeichern (inkremental alle 15 bis 30 min.)
    sinnvoller.


    Natürlich ist das Argument "Wir wollen es - gebt es uns" schlagend (Killer) - aber bis auf das von mir selbst vorgelegte Beispiel,
    bei dem die Rückgängigliste allerdings 20 x so etwas wie "move vertice 18342 0,7;34.5;17 to 18;34.5;-22" zeigt.
    Ich sage also nicht, das es nicht sinnvoll für Euch ist, möchte aber den anderen Denkansatz anregen.
    Jedes Programm ist eben anders.
    Mann stellt das oft fest, das Menschen ein (Software) Programm mit einem anderen vergleichen (ich meine hier gleichartige, - sagen wir mal CAD), aber
    nicht verstehen können, das die Philosophie bei dem neu zu erlernenden eine andere ist. Oftmals tun sich die Menschen leichter, die dann nur das eine
    können und gelernt haben und die andere Person gar nicht verstehen (jetzt muss ich mir schon Mühe geben mir selber zu folgen - es ist noch recht früh). :D


    Vielleicht habe ich auch nur zu viel mit parametrischen Systemen gearbeitet ;).


    Wenn es also möglich ist bei C4D und Maxon es nicht implementiert, passt es nicht in deren Vorstellung? Nicht auf Vorschläge zu antworten ist allerdings einfach schlechter Stil.

    Zitat

    Ich habe das mal vor einiger Zeit per "Vorschläge" an Maxon geschickt und darauf nie eine Reaktion erhalten.


    Cheers und guten Appetit beim Frühstück
    Vid

    Diefa,


    im Designer ist die Funktion oft unnötig: Solange Du "Vektor" bleibst, ist alles parametrisch (bleibt voll editierbar). Man benötigt dort meist keine "Undo" Funktion.
    So ähnlich ist es auch mit 3D Tools.
    Eine (von vielen?) Ausnahme(n):
    Vertice Schubserei im entsprechenden Editor und dann stelle ich fest, das die letzten sagen wir 20 Schritte in die falsche Richtung führten.
    Dann muss man i.d.T. 20 x STRG + Z oder ähnliches drücken. HIerbei mag eine Drop down Liste oder ein "10-fach Rückgängig" sinnvoll sein.


    Grundlegend funktioniert es eben anders in 3D als in Pixelbasierten 2D (weshalb hier Ebenen als Filterebenen eingesetzt werden - als Notlösung. Natürlich verkaufen PS und PP das seit Jahren als Features. Vielleicht gibt es ja schon echte Historienbasierte- und parametrische Bildverarbeitungen? Inkscape macht sowas denn auch schon parametrisch - obwohl ja eigentlich eher für Vektoren gedacht).

    Ich frage mich ob Ihr damit (mit der Historie) gut bedient wärt, oder ob Eure Arbeitsmethode / Denkweise nicht zum Programm passt.
    (Ja - freche Annahme - ich kenne C4d ja nicht so gut, aber...)


    C4D ist wie Max oder viele der aktuellen CAD Programme ja Parameterbasierend, teils Stack- Historienbasierend - im Gegensatz zu reiner Historie habe ich Parameter, die ich direkt editieren oder - wie Modifier - ganz löschen kann.


    Das wäre, als wenn PS sich "merkt" welche Parameter ich für (z.B.) den Gaußen Weichzeichner (hallo: In der letzten Woche an genau diesem Bild!) genutzt habe und ich diese Werte editieren kann und PS rechnet die anderen 50 Schritte wieder oben drauf. Oder ich füge in die "Pixelhistorie" meines Bildes einen Filter ein - aber 100 Schritte vorher und nach Schließen und wieder öffnen des Bildes.
    Kann es (PS) das? Dann nehme ich alles zurück!


    Vid

    Hallo Yoro,


    ohne spezifisch zu werden: Das Problem MUSS an Poser liegen, bzw. an dessen Export.
    Mache einen "Loop" Test: Kann Poser die Figur wieder einlesen und ist die Pose dann da? (Kaum vorstellbar).


    3DC kann nur einlesen, was da in Meshform vorliegt.


    Vid

    L*** m*** a* ***** (Ausdruck großen Erstaunens / Umgangssprachlich)
    Das finde ich außergewöhnlich - ich habe zwar selber schon mal geboolt in Bryce - aber diese Menge davon in diesem Model.


    Du hast schon recht - hin und wieder haut einen einfach jemand aus den Puschen.

    Die Gefahr...?


    Siri hat es im AoI Board schon gepostet - ich dachte es ist hier schon mal besprochen worden:
    Sculptris goes ZBrush


    http://cgdigg.com/story.php?ti…-is-acquired-by-pixologic


    Zbrush (Pixilogic) schluckt Sculptris.


    Was heißt das für Sculptris User?
    Ersteinmal gar nichts. Denn es war auch nie gesagt worden, das es die nächsten 10 Jahre "frei, bzw. gratis" bleibt.
    Man kann die Software aber solange nutzen wie sie eben läuft - bis das neue OS es irgendwann nicht mehr laufen lässt.
    Das sind Jahre...


    Gleichzeitig wird hier aber klar wo der Hauptgrund in meiner Affinität zu Open Source oder gar "Freeware" (die Quelloffenheit voraussetzt) liegt.
    Hierbei hätte sich das Projekt dann immer noch in einen kommerziellen und einen nicht-kommerziellen Zweig gabeln können (vergl. Open Office / Star Office).


    Cheers
    Vid

    Wie lange dauern Konvertierungen von Poly zu Voxel?


    vidi: Die Mittellinie kann man in Sculptris abschalten (Symetrie Button)


    Und ich habe eher in Sculptris das Problem, das sich Meshes nicht einlesen lassen. Gibt es da auch einen Tipp?

    Oh - das ist mal interessant!
    Solche stimmen hört man eher selten. Sind die Bugs so grausig, das an ein Arbeiten nicht zu denken ist?


    Genau wie Esha werfe ich da trueSpace gerne ins Rennen - mehr Bugs hatte bisher keines der von mir benutzten Programme (ich hatte es trotzdem gern).
    Aber wenn man ~ 200 - 300€ für Software ausgibt, dann darf man erwarten das es "gut" läuft.
    Bei Sculptris akzeptiere ich einen Absturz - zumal mir das Programm die Wiederherstellung anbietet.


    Wie schlimm sind die Bugs?


    Vid

    Alle Achtung - das sieht sehr gut aus.
    So was wäre vor nicht allzu langer Zeit sofort im Showroom der großen 3D Softwarehersteller gewesen.


    Wirf mir mal Talent rüber ("büdde-büdde") ;)


    Vid