Beiträge von vidiot

    Das heißt doch eine email an die Entwickler und denen anbieten für Summe xx bis xxxx das Geheimnis zu verraten - nachdem sie offenbar so lange nichts für Dich tun konnten. :firedevil


    Ist das Problem bei jedem Linux User prominent?

    Der Luxrender ist Open Source und wird von DAZ zu der Bridge die sie Reality nennen und für ~ 50$ verkaufen dazugepackt.
    Aber neben der scharfen Trennung der Fakten finde ich soetwas ganz gut.
    Wenn Leute dafür Geld bezahlen und dennoch an der Open Source Entwicklung teilhaben ist das nur gut.


    Ich freue mich überhaupt das es freie Engines gibt die etwas taugen.
    Zudem freue ich mich wenn GPU und CPU zusammen genutzt werden können und Netzwerkrendering hinzukommt - und so steht es ja in der Planung.


    Super!

    ...bis jetzt open-source (hoffe das bleibt so ;))



    Zitat

    It is free software and can be redistributed and modified under the terms of the GNU General Public License (Version 3) as provided by the Free Software Foundation.


    Wenn ich diese Bestimmung überhaupt richtig verstehe kann das nur so bleiben.
    Entschließt sich der Autor nicht weiterzumachen oder versucht er es zu kommerzialisieren ist der als "frei" verbreitete Code eben "frei".
    Es kann also jeder damit machen was er möchte - auch weiterentwickeln.


    Ein Grund warum ich freie Software einer gratis Software vorziehe.


    Toller Fund stoNe!

    Trotzdem fehlt es mir an nichts.


    So sehe ich das auch.
    Nachdem vor 10 Jahren (oder so) nach Nendo nichts neues kam, hat ein Programmierer angefangen Wings3D aus der Taufe zu heben.
    Revolution!
    Es gab quasi keinen ähnlich leistungsfähigen Modeler mit derartiger Konzentration auf das Wesentliche.


    Nachdem das jahrelang klar war poppten mit einem Male Hexagon und Silo auf.
    Wars das?
    Nein - Modo reicht beiden mehr als das Wasser - entwickelt sich aber vom Spezialisten zur kompletten Applikation.


    Ich glaube einfach es ist wie in der Bildverarbeitung. Es muss einige Basistools geben und einige Extras (3D Painting und UV unwrapping /Pelt mapping)
    -> dann gibt es nicht mehr viel zu schrauben.


    Man kann neue Techniken dazu addieren (3D Coat mit seinem Voxelmodeling wäre jetzt an der Reihe) - aber viel neues gibt es dann nicht.


    Es sei, sie Erkenntnis das es nicht immer Quads sein müssen und nicht immer die gleichen Tools (Sculptris, Z-Brush, Mudbox)


    Es fehlt Hex in diesem Kanon an "Clay-like-Modeling" und Retopo Tools. Davon abgesehen ist es eines der komplettesten Programme.
    Vielleicht fehlt es dazu noch an Stabilität.


    Mir ist ein stabiles Modeling Programm mit 30 Werkzeugen lieber als ein Hans Damp in allen Gassen, der alle 5 min. die Segel streicht.
    Bisher hat DAZ kein Programm "verschwinden" lassen. Ich gehe davon aus das Hex irgendwann eine Frischzellenkur bekommt.

    Teddy,


    warum arbeitest Du Punkt um Punkt? Eine Linie (Kurve) besteht doch auch aus Punkten und kann prima extrudiert werden?
    So erspart man sich das verbinden der Polygone und das Ausrichten der Normalen.


    Das sage (und frage) ich ohne große C4D Kenntnisse...


    Das Video ist toll - gut erklärt und nicht zu schnell - außer die Ansichtswechsel vielleicht.


    Vid

    @ vidiot: Schon einmal unter die Achseln von Blondie gesehen? Puh die braucht noch mehr als Puder, die braucht einen guten Rasierer :thumbdown:


    Ich bin zur Zeit von Nena groß geworden - somit härteres gewohnt... :D


    kann ich als fotograf aus meinen bildern diese selbst erzeugen und wenn ja wie??? Gibts dafür ein programm das diese bilddatei umrechnet?


    Ich hoffe jetzt ists klar.


    Ja - ist klar - entschuldige das ganze OT - so ist das manchmal hier. Wir gehen manchmal auf den Grund ohne zum Tauchen aufgefordert zu werden.


    Ich habe Carrara - und es kann Deine Fotos direkt benutzen. IN den Formaten JPG, BMP, TiF etc. (raw geht glaube ich nicht...)


    Ich denke das ist dann klar - Du musst die Dateien nicht "umrechnen" lassen. Du erzeugst Dir Deinen Shader quasi selber.


    EDIT: Während ich geantwortet habe gab es 4 weitere Antworten - das spricht doch für unser Board :thumbup: EDIT END

    Diese andere Art der 3D-Texturen aus diesem Wiki-Artikel sind für micht nicht wirklich relevant, denn keines der Programme, die in unserer Community verwendet werden, kann sowas


    Also aus diesem hier:
    http://de.wikipedia.org/wiki/3D-Textur


    Das ist genau das was ich oben mit AoI gemacht habe. Und wohl auch genau der Grund warum es prozedurale 2d und 3d Texturen in AoI gibt.
    Wahrscheinlich unterscheidet auch Bryce das - nur ggf. mit anderen Begriffen.


    Selbst das alte Truespace (ca. ab Version 4) machte den Unterschied:


    Zitat

    A 3D procedural shader that produces bands of color similar to a
    wood grain. Wood produces a more detailed ï€nish than the Simple
    Wood shader does.


    Zitat

    A 2D procedural shader wrapped across an object’s UV space that
    creates a complex brickwork pattern that includes the mixing of
    bricks of different types.


    Ich gehe also davon aus das der Wiki Artikel über 3D Texturen stimmig ist und die meisten Raytracing Programme das auch so beherrschen.
    Wie wir das nennen ist ansonsten egal. Nur ist es eben nicht das Gleiche. Wenn wir also alle prozeduralen Shader 3D Texturen nennen möchten,
    sind die echten 3D Texturen dann "Volumentexturen" für uns?


    LG
    Vid

    Wenn ein 2D-Bild auf ein gemapptes Objekt projiziert wird, ist es nicht mehr prozedural ;)


    Esha - da muss ich jetzt doch widersprechen.
    Nehme ich ein 2D Bild aus einem prozeduralen Programm (Mapzone oder Genetica) und speichere ich es als Bitmap ab und nutze es in meinem Renderingprogramm - dann hast Du Recht.
    Nehme ich aber den prozeduralen Editor des Renderingprogramms (hier ist die Frage nach 2D oder 3D zunächst mal unwichtig) habe ich einen *entscheidenden* Vorteil:
    Ich bin auflösungs-unabhängig.


    Das ist einer der Hauptgründe für prozedurale Texturen.


    In dem Bild kann man 2d map und 2d prozedural erkennen (beide spherical gemappt mit den gleichen Parametern) - die Map schlägt sich hier dank 1200 pixeln gut.
    (Aber je näher ich der Kamera komme, desto weniger muss ich schauen was Bitmap ist und was nicht)
    Welche Kugel den 3D prozeduralen Shader hat muss ich nicht sagen, oder?


    Und ob es keinen Unterschied zwischen 2d und 3d der prozeduralen Texturen gibt, wage ich ebenso zu bezweifeln je länger ich mich damit befasse.
    Eigentlich ist es im Bild auch zu sehen. Da dieser Unterschied da ist kann niemand einfach behaupten alle prozeduralen Texturen wären 3D.
    Denn mit welchen Begriffen darf ich dann die im Bild unterscheiden?
    Ich meine zu 2d prozeduralen Texturen:
    Es entstehen Bilder mit einer X und Y Koordinate - die Z Koordinate spielt keine Rolle und wird nicht genutzt
    (es sei jemand betrachtet das Erzeugen von Bump- oder Displacementmaps als Z- Koordinate).


    Bei 3D Texturen
    benötige ich im Wesentlichen nur die Richtung - ein [lexicon]Mapping[/lexicon] ist nicht möglich.

    Dagegen (Was ist prozedural?) könnte man dann einwenden, das z.B. AoI sehr genau zwischen prozeduralen 2D Texturen und prozeduralen 3D Texturen unterscheidet.
    Die 2D Varianten *müssen* projiziert, bzw. gemappt werden, - die 3D Varianten können das gar nicht (außer "linear" - vermutlich ähnlich wie in Cinema).
    Bevor wir aber diskutieren ob der Profigrafiker es vielleicht besser weiß als der Programmierer...
    Es sicher so, das wir hier niemals eine "Ein-eindeutige" Antwort erhalten, - da es sich u.U. um programmspezifische Dinge handelt.


    Mir wäre jeder Eintrag im Wiki recht - wenn es eines Tages dann jemand belegbar besser weiß korrigiert es sich notfalls von selbst.


    LG
    Vid


    EDIT: Hab ich doch selber so übersetzt aus dem Handbuch:

    Zitat

    [lexicon]Mapping[/lexicon] Arten


    Für prozedurale 3D Texturen gibt es nur eine Art des Mappings: Linear. Das kommt daher weil 3D Texturen "solide" sind, d.h. das das Objekt mit dem sie belegt sind aussieht wie aus dieser Textur herausgeschnitten.


    Bei Bildbasierten Mappings und 2D Texturen wird die Textur um das Objekt herumgelegt ("wrapped") und das kann auf verschiedene Weisen geschehen. In diesem Fall ist die Art des Mappings entweder Projection, Cylindrical, Spherical oder UV.


    Hier nachzulesen:
    http://www.uninformativ.de/tut…2_6_ger/textures2_de.html

    http://de.wikipedia.org/wiki/Computergrafik


    Oder:
    http://www.rendering.de/nano.c…ABC/Aa/?X_action=overview
    http://www.3dsource.de/deutsch/3Dtechnik.htm
    http://www.computerlexikon.com/begriffe-zu-3d-grafik


    U.v.m.


    Mit den Fotos liegst Du nicht falsch.
    Aber:
    Das Foto (aka die Farbe) alleine tut es nicht. Ein Material ist mehr als Farbe. Es ist Oberflächenbeschaffenheit, Spiegelung, Glanz, Rauheit, Transparenz, Lichtbrechung usw.
    Du hast - selbst bei einer einfachen Textur - nehmen wir mal eine Mustertapete - einmal die Farbe, dann den Glanz (glänzende oder duffe Oerfläche der Tapete) und die Rauheit (Muster oder Rauhfaser).
    D.h. bei einer "einfachen" Tapete benötigst Du eine sog. Colormap (die Farbe) - evtl. den Glanzgrad (wenn einheitlich - sonst eine Diffusionmap o.ä.) und eine Bumpmap (da darf es ggf. auch eine Displacement oder Normalmap sein).


    Jetzt ist die Verwirrung wieder komplett - und ich habe noch nicht einmal Ahnung von Texturen.


    Einen herrlichen ersten Einblick in die Zusammenhänge bietet das hier:
    http://www.arildwiro.com/tutor…/wornmetal/wornmetal.html