Beiträge von vidiot

    mfg - mit freundlichen Grüßen
    die Welt liegt und zu Füßen (denn wir stehen drauf)
    Wir gehen drauf für ein Leben voller Schall und Rauch, ... (Fanta 4 und ja es ist Rap lange nach der NdW)
    ...bevor wir fallen, falln´ wir lieber auf.


    Es hilft immer die Benutzer von Abkürzungen zu fragen was diese denn zu bedeuten haben. (Das mache oft sogar wenn ich es weiß!)
    :D - gehört glaube ich zu den "Judo" Techniken und bringt Leute schon mal aus dem Konzept. (Hartgesottene nicht)


    Gruß
    Vid

    Malachit: Time is money! Denk auch an die Umwelt!


    In der Tat ist das ein rechenbarer Wirtschaftsfaktor.
    Wenn ich z.B. meinem Chef die Ergebnisse meiner
    Arbeit schneller zeigen kann ist das doch großartig!


    Wirklich beeindruckend!

    Die ea (early access) Version 1 habe ich mir schon gespart zu erwähnen, aber nach fast 5 Monaten
    "nicht in diesen Thread schreiben" ist es an der Zeit.


    Was hat sich getan:
    Einige Filter - insbesondere der Noise Filter - sind zu Camerafiltern geworden.
    Dadurch bekommt man eine prima Voschau - was mit dem Filter im Raytracedialog nicht möglich war.


    Prominentester neuer Filter ist der DoF (Depth of Field) - auch dieser im Kameradialog - und was noch besser ist:
    Man kann die Werte der Camera übernehmen oder eigene Werte aus dem Filterdialog.
    Die Ergebnisse sind inzwischen sehr gut, und natürlich viel schneller zu errreichen als im Raytracer als "echtes" DoF.



    Quasi High End Dof Effekt aus dem Raytracer - dauerte 400 s.



    Quick and not dirty Camerafilter (kleine "Fehler" sind noch zu sehen) - dauert 65 s. und ist rauschfrei!


    Hier ist eine Animation:
    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/DoF_ani2.avi


    In der API gab es einige Änderungen - insbesondere um das Zentrum der Drehung (leichter) bestimmbar zu machen.


    Die 2 Kurventools wurden zu einem gemacht - das gibt mehr Platz und die Trennung war unnötig.


    Das vielleicht beliebteste neue Feature:

    Zitat

    Finally, when you edit a camera, there is now a checkbox for whether it
    should use a perspective or parallel projection. Yes, after years of
    people requesting it, AoI finally has true parallel rendering!

    Das heißt AoI kann endlich parallel Ansichten Rendern - keine Verzerrungen mehr! Das mag Game Designer und Architekten freuen.


    Auch hier wieder AoI typisch, das dieses Feature so implementiert wurde, das Plugins darauf zugreifen können und ganz ander Projektionen
    möglich machen.


    Ein einfaches aber lange erwartetes Tool hat in das Hauptfenster Einzug gehalten: Der Manipulator.


    Ich gehe davon aus, das es 4 Wochen bis zur beta und dann nochmal 4 Wochen bis zur Final Release dauert.
    Das ist dann auch in etwa der 10te (!) Geburtstag von Art of Illusion.

    Kerkythea ist auch nicht open Source - "nur" "free" (aber eigentlich nur gratis - frei eben nicht!)
    Luxrender ist Open Source - und darauf würde ich setzen.
    Alternativen sind ggf. Yafray und Sunflow - jedenfalls aus Blender Sicht.


    Es gibt noch viele mehr - aber was die einzelnen Engines können?


    Yafray wird im Augenblick aktiv entwickelt - eine Zeitlang war Pause meine ich.


    Mit Indigo kann aber nur Luxrender halbwegs mithalten, weil beide "unbiased" renderer sind (oder kann KT das auch schon?)


    Gruß
    Vid


    PS: Genau die von den Indigo Macher benutzte "Masche" hält mich davon ab gratis Software zu benutzen die nicht quelloffen ist! :]

    Ich bin auch komplett begeistert.
    Insbesondere die Anmerkungen Voxelmodelle auch zu Im- und exportieren (z.B. für medizinische oder technische Anwendungen) ist ein echter Hammer.
    Denkt gerade mal in Richtung Medizintechnik und die Möglichkeiten!


    Ich hoffe sehr das auch im Freeware Bereich weitergeht.
    Bei AoI erwarte ich bis Ende des Jahres ein Update auf Rodin (Voxelmodeling for AoI) und ich kann mir vorstellen,
    das es bei Blender in naher Zukunft ähnliches geben wird.


    Aber die Qualität und Fülle der Möglichkeiten in 3D Coat (und der Speed) sind unglaublich!
    Das Retopo Tool alleine ist das Geld wert meine ich. Da ist die Einzige Freeware Alternative Meshlab und die ist noch nicht bei Quads angelangt.


    Wenn ich das Geld über hätte....


    Gruß
    Vid

    Kannst Du das Ding mit der NPD noch tiefer - sagen wir 30 cm... - ansetzen?
    Das trifft es eher.


    Prinzipiell zeigst Du im Bild was der Realität entspricht.
    Und viele Nichtwähler haben damit ein gutes Argument.


    Denn immerhin bekommen die Parteien Geld für die Stimmen. Und es ist nicht so das es ein Haufen Geld ist der Anteilsmäßig verteilt wird.
    (Soweit mir bekannt).
    Mit dieser (unpopulären) Überlegung ist nicht zur Wahl gehen eine ernsthafte Überlegung wert. Das erspart Schmerzen (;)) und die Erkenntnis,
    das es "die richtige Partei" nicht gibt.


    Das Bild werde ich mir ausdrucken und in der Tasche bei mir führen wenn mich auf dem Markt die Rattenfänger ansprechen... :D

    LamaGeli,


    kann sein das ich mich irre - Dargain irrt sich selten(er).


    Neu e Objekte können (sofern es sich um Objekte wie Kugeln, Quader, Zylinder, Kegel etc. handelt) sofort ein vernünftiges UV Layout von Anfang an dabeihaben. Selbst extrudierten Körpern kann man das normalerweise direkt - ohne Userbeeinflussung - zuweisen.
    Das kenne ich auch von anderen Softwarepaketen (tS).


    Eine selbstmodelierte Hose ist aber kein Objekt, dem die Software automatisch ein UV zuweisen kann. Es kann mit einer Kugelprojektion funktionieren - aber beim Bemalen wirst Du nur mit dem Kopf schütteln.


    Ich denke es ist wie Dargain sagt: Du mußt die Hose "entfalten" und das UV Layout abspeichern.
    Dann wirst Du die Hose auch direkt bemalen können.

    Beherrscht Realsoft denn nicht echte Booleans?
    Da muss man gar nicht aufräumen - echte Breps (Boundary Representation) wären machbar.
    Das kann man hinterher bei Bedarf immer noch in irgendwelche Meshes umwandeln.


    Sicher bin ich aber nicht. Deshalb die Frage.

    Das kann ich nicht glauben!
    In Cheetah? Bei den Kurvenmöglichkeiten (Bezier etc.) - das müsste damit in 3 min. klappen.
    (Sollst auch ein wenig Druck verspüren Dargain) ;)


    -> kommt auch nicht darauf an wenn man ehrlich ist. Zeit holt man mit anderen Sachen.
    Aber in Blender würde ich es vermutlich auch so machen:
    Kurve Zeichnen und an dieser etwas entlangführen (extrudieren an Kurve).
    In AoI gibt es eine "Tube" Funktion - da geht das noch schneller. Ob es solche Funktion in Blender gibt? Ich denke ja - aber ich weiß es nicht.


    Die Spirale ist per Script entstanden (auch von Troy) - deshalb auch in unter 2min dazu.
    Das wäre auch animierbar - aber nicht mehr in Bryce.


    lg
    Vid

    Sieht gut aus - aber die Textur ist noch nicht so ganz das Wahre.
    Jedenfalls dann, wenn Realismus das Ziel ist. Da braucht es noch eine Umgebung (und wenn es der vergammelte Eichentisch des Kapitäns ist)


    Gruß
    Vid

    Das verrückte ist, das diese Retopo Tools eigentlich zu 100% das sind was bei CAD Flächenrückführung genannt wird.
    Auch aus Scandaten muss man ja dann oftmals wieder Nurbs machen (ist artverwand zu SDS).
    Normalerweise also ein Fall für Rhino + Plugin (z.B. Rhino Revers) - oder, wie ich gehört habe auch das neue Modo.


    Beide sind aber so teuer, daß ein Kauf kaum in Frage kommt für solche Sonderfälle.
    Wer aber Polygondaten verringern muss sollte das gute alte (neue) Meshlab immer auf dem Rechner haben (es startet bei Bedarf vom USB Stick).
    Damit lassen sich solche Daten sehr gut reduzieren UND es hat ebenfalls ein Retotp Tool an Board.
    Das kann mit Silo und dergleichen aber (noch) nicht mithalten (denke ich).


    http://meshlab.sourceforge.net/wiki/index.php/Betabuilds (die betas sind eigentlich sehr stabil und immer etwas "voraus" natürlich.)


    In jedem FAll habe ich schon sehr viel mitgenommen hier.
    Ich bin gespannt wie Du mit den ganzen Infos weiterkommst Esha. Hört sich immer noch so an als ob Du min. 2-3 Software Versionen ausprobieren musst.


    lg
    Vid

    Das ist auch eine Alternative - wobei echte Durchbrüche, sofern sie nur von "oben nach unten" durchgehen, einfach per Maske zu gestalten sind.
    So ganz nebenbei kann man solche Objekte ja auch wieder in echte Polygone (Monster) konvertieren.


    So kann man verschiedene Methoden mit- und übereinander nutzen.


    Esha - schmeiß doch mal ein Bild in die Runde. Und ggf. eine Skizze wie es aussehen soll oder ggf. gar die 3D Geometrie (Bikini Top) auf die es drauf gehen muss.


    Dann kann man den Arbeitsfluss doch mal herausarbeiten. Vielleicht kommst Du damit deinem Ziel schneller näher und hast Dir eine Menge Zeit gespart. Wir anderen lernen auch nur dabei.


    lg
    Vid

    Genau.
    Nein!


    Es geht nicht um andere Software - der Weg über das Bildverarbeitungsprogramm zu einem flachen Mesh oder aufgedickten Mesh ist eher unabhängig vom Programm. Ob mit Gimp. PS oder irgendeinem Tool das es ermöglicht aus einem einfachen Schwarzt-weiß Bild Pfade zu erstellen
    ist unwichtig.
    Wichtig ist das diese in einem der Tools die Esha benutzt ankommen können.
    Notfalls muss man mit einen neueren inkscape oder Coreldraw oder Irgendeinem Vektor Tool von Adobe nacharbeiten, bzw. konvertieren.


    Ich denke Hex kann *.ai oder dxf ganz gut verkraften.


    Jetzt bleibt ggf. das Problem mit einem Shrink-wrap Tool oder Point clone und wie sie alle heißen mögen, das (noch flache Netz) in Form zu biegen.
    Erst danach würde ich aufdicken (da bin ich auch nicht mehr sicher das Hex das kann).


    Ggf. ist also Blender - da es hier bis auf die Pfad Erstellung alles beherrscht (?) - das Tool der Wahl wenn Deine es nicht können.
    Die "großen" können das alle - die Frage ist was Du so zu Hause rumliegen hast?
    Interessant erscheint mir das Retop Tool von Blender:
    http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Retopo


    Vid

    Esha - da müsste gehen.
    In Max und C4D müsste es sogar Modifier geben die Ebene Fläche nicht nur zu biegen /wickeln, sondern an ein Gizmo anzupassen.
    Also auch an einen Bikini oder das was selbigem die Form verleiht.


    In AoI würde ich näherungsweise den Spherical Modifiern benutzen.
    Aber: Du brauchst AoI dafür nicht!
    Das war nur mein Beispiel! (jaja und Werbung ;) )


    Vid

    Eigentlich einfach:


    Du lädst Deinen gemalten Schmuck (Bild sollte die Auflösung von 800x 600 haben - je nach Detailgrad auch weniger oder mehr)
    in ein Bildverarbeitungsprogramm - ich habe hier GIMP bemüht.


    Mit der Zauberstab Auswahl wählst Du einen Bereich (sehr einfach wenn Du Dein Bild in S/w gehalten hast.


    Dann machst Du einen Pfad daraus. Den speicherst Du mit GIMP als SVG ab - mit PS wirst Du dann sicher *.ai bemühen können,
    das in Hex ganz gut laufen (sich einlesen lassen) sollte.


    Ich habe das (klar , - oder?) in AoI gemacht und habe den Pfad in ein Trianglemesh verwandelt - dann gebogen (Achse kann auch quer liegen,
    so daß sich ein Armreif "schlängelt") dann aufgedickt. Die Kanten habe ich für dieses Beispiel bewußt "scharfkantig" gelassen.


    Das "Baby" hat mal eben 1,2 Gig an Ram gefressen beim Rendern (~ 90s) -> also Vorsicht mit den Settings, - sonst gibt es Polygonmonster die im fertigen Bild nur 30x30 Pixel einnehmen.


    Gruß
    Vid


    Ach so - das Ganze ist hier beschrieben:
    http://www.friendlyskies.net/aoiforum/viewtopic.php?id=1072


    Und wenn ich nicht irre habe ich es sogar mal auf deutsch übersetzt - aber das ist bei Dir nicht notwendig ;)


    EDIT: Kurz ein 2tes Bild - dauert keine 60s mit rendern und nutzt nur noch wenig Speicher - ich hatte extre Subdivisions "am Start".

    Du kannst einen ähnlichen Effekt erreichen, indem Du von einem Film nur jedes n-te Bild zeigst.


    So kann man z.B. Stundenlang einen Sonnenuntergang filmen und nachher nur jedes 50ste Foto nutzen um einen Zeitraffer zu erschaffen.
    Wahlweise kann man auch gleich einen Fotoapparat benutzen und nur jede 2 s (Beispiel) ein Bild machen und das nachher zum Video zusammenfügen.


    Solche "Drops" erreicht man einfach mit Avisynth - für Gui Fanatiker geht auch Virtualdub (unter Windows zumindest).


    Vid