Beiträge von vidiot

    Sieht gut aus Troy!
    Wie bekommst Du die Oberfläche so "rippelig"?


    Ich habe die Zeiten der Simulation bei mir aufgeschreiben - und bis ca. 40000
    Partikel ging es recht fix. Danach gehts es progressiv abwärts denke ich.


    Ich werd das mal in OO auftragen...


    Kleine Macken wg. der "Raytiefe" kannst Du bei mir auch sehen.
    Ich denke wenn mehrere durchsichtige Körper (was hier immer der Fall ist) zu sehen sind, ist man erst mit 6-8 oder gar 12 auf der sicheren Seite.
    Wobei ich bei Animationen durchaus Abstriche machen würde - weil es niemand bemerkt.

    Zitat

    Original von TroY
    Die 3.5 Stunden hauen mich vom Hocker. Wenn ich da an die ersten Versuche mit dem Wasserglas denke ... pro Bild 24 Stunden ... 8o


    Der "Trick" ist mindestens hier bei den Iso Surfaces sparsam mit Features umzugehen. Bei Animationen kann man sich High End AA generell sparen.
    Es reicht 4/4 - ich hab ganz darauf verzichtet.
    Die Lichtstrahltiefe hab ich auf 3 beschränkt (normal 8) usw.
    Wichtigster Sparer in dieser Szene: Das eine verbliebene Licht hat keine Schatten. Faktor 20! (In dieser Szene) - und man bemerkt den Unterschied kaum.


    Delt0r hat allerdings angekündigt dass, wenn der "Mesher" für die Iso Surfaces fertig ist die Sache einen Boost bekommt.
    Wann das allerdings sein wird... - Geduld müssen wir also so oder so haben.
    ;)


    Vid

    Anbei mal ein Versuch eine Wanne zu füllen wie es CristianZ mit Blenderfluids gemacht hat.
    Ich schätze laut seinen Angaben zur Auflösung das er zum Schluss der Animation ca. 80.000 bis 100.000 Partikel in dem Würfel hat.


    Bei meiner Mühle muß ich Abstriche machen - aber es geht soweit.
    Ich bin jetzt bei rund 40.000 Partikeln - wenn alles glatt läuft werden es bis zu 70.000 oder mehr.


    Die Bake Datei ist jetzt über 800 Mbyte groß und AoI verbraucht ca. 550 Mb Ram.
    Simuliert wird seit ca. 4h (ich habe zwischendurch zum Rendern unterbrochen und der Thread hat nur niedrige Prio).


    Aber jetzt dauert jeder Step schon echt lang...


    Vid

    Afaik gibt es in Wings dafür keine Funktion.


    Das ist (mit Verlaub) einer der Gründe warum ich nicht unbedingt in externen Programmn modelieren möchte.


    Ich kann einfach hergehen und einem Körper ein Knöchelchen reinzaubern.
    Dann kann ich den verbiegen wie ich möchte.


    Natürlich könnte ich das auch an einem Körper aus Wings machen.
    Jedoch kann ich dann an dem verbogen Körper nur dann (inn Wings) weitermodelieren, wenn ich danach wieder zurücktausche - das wäre ein Wahnsinns - hin und her.


    Wenn Du mal hier reinliest:
    http://freenet-homepage.de/vidiot/ReviPMEAOIger.pdf


    ...das ist ein 2 Jahre altes Review vom PME (Wings-ähnliches AoI Plugin)
    Dort ist die Sache mit den Bones auch genannt und gezeigt.


    Das was in Wings geht sind glaube ich gewisse Twists und auch wiederholte Verschiebungen ect.
    Man kommt also mit "Trick17" ans Ziel wenn es nicht zu komplex wird.


    Gruß
    Vid

    Christian,


    wie lange hat die Simulation gedauert - und auch das Rendern?


    (Und was für eine Mühle hast Du?)


    Sieht schon beeindruckend aus.
    Wie lange würde es mit RF brauchen das hinzubekommen
    (Ja - ich hätte gerne einen Vergleich).
    Und wie ist das Buch - gestolpert bin ich auch schon darüber....


    Danke vorab
    Vid

    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/Fluid_2_adv.avi


    Und wieder einen.
    Jetzt ist absehbar, dass das Erhitzen von Flüssigkeiten und ähnliches mal möglich sein soll.
    Obiges Beispiel zeigt eine Volumenverdrängung (Kolben und alles andere sind sehr einfach gehalten).
    Das Ergebnis stellt mich im Augenblick zufrieden, - mir geht es augenblicklich nur um die Machbarkeit.


    Vid


    PS: Danke Dargain - warte bis Troy das Spielen anfängt....

    "Just another towel on a sphere"
    ;)


    Dank Troy hab ich mitbekommen das Physics (zumindest rudimentär) nun auch Reibung unterstützt.


    Tipp: Die Schrittweite muss für Softbody Animationen recht klein sein - sonst gehts ab ins Nirvana (lt. Deltor werden die Ecken des Tuches dann an den Ecken des Universums aufgehängt)
    :D



    Unterschiede zu Blender hab ich mal gefragt - da Deltor jetzt nach eigenen Angaben häufiger im IRC (AoI channel) vorbeischaut, kann wirklich jeder gerne mal Fragen loswerden,...

    Unterschiede:

    - In Physics kann alles miteinanderreagieren, - also auch das Tuch mit dem Wasser.
    - Es muß kein Mesh geschaffen werden, das die ganze Domain beeinhaltet (ob das ein Vor - oder Nachteil ist kann ich nicht sagen)
    - In Blender tendiert die Flüssigkeit dazu sich am Grid auszurichten
    - Dafür ist es (in Blender) oft schneller
    In Physics ist es leichter (wird es leichter sein?) Flüssigkeiten zu mischen und Vorgänge wie Erhitzung darzustellen.
    - Lt- Deltor benutzt die Filmindustrie inzwischen fast ausschließlich Simulationstools die mit SPH (das Kürzel dürft Ihr gerne bei Deltor auf der Seite suchen!) anstatt Lattice arbeiten - so wie es bei Physiscs der Fall ist.



    Wie dem auch sei:
    Es ist noch ein langer Weg bis zu einer Version 1 - dann wird es presets geben. eine überarbeitete Gui und viele Sachen die bisher nicht mal auf dem Papier stehen.


    Geduld ist also angesagt.
    Aber Deltor freut sich weiterhin über Rückmeldungen - am liebsten bei Sourceforge:
    http://aoi.sourceforge.net/forums


    Gruß
    Vid

    Die 5.2 und die 6.6 mit Servicepack 2 (von Caligari - nicht von M$) waren wohl die stabilsten.
    Und damit meine ich nicht unbedingt stabil...


    Ob die 7.6 wenigstens dort wieder angekommen ist, hängt eben ganz individuell vom Rechner und der Konfiguration des Benutzers ab.


    Davon abgesehen ist es für lau ein Schnapper.
    Wie hoch ist das Riskiko einer Empfehlung?
    Max doch 5-15 "verlorene" Stunden vor dem Rechner bis man sich entscheidet das Programm zu behalten oder zu verwerfen.



    Gruß
    Vid

    Zitat

    Original von ChristianZ
    Was die Oberfläche angeht, so gibt es hier die Parameter "Surface Subdiv" (hier =3) und "Surface Smoothing" (ebenfalls =3), welche die Flüssigkeitsoberfläche glätten. Das ist ein Punkt, wo ich von den bisher gezeigten Beispielen der Deltor-Fluids noch nicht so überzeugt bin. Ich glaube, das ist eine Eigenschaft eines Fluid-Systems, das den Realismus enorm verbessert und wo die Blender-Fluids zur Zeit die Nase vorn haben.


    Ich glaube da triffst Du den Nagel da wo er es am liebsten hat.
    Deshalb hat sich Deltor wohl auch dafür ausgesprochen das "backen" mit Meshes als Endprodukt anstelle von Impliziten Oberflächen zu machen.
    Vorteil: Die können mit Bordmitteln geglättet werden.
    Rendern geht fixer.


    Nachteil: Speicherverbrauch.


    Der Hauptpunkt ist eben das das direkte Rendern impliziter Flächen langsam ist.
    Bin gespannt. Bisher hat auch AoI vom Blender code schon die eine oder andere Scheibe abbekommen. Ich denke das ist positive gegenseitige Befruchtung (Naja - Fruchtfliege gegen Hornisse halt :D)


    Vid

    Randnotiz:
    Der Dev Daniel Genrich hat gerdae bei Deltor angefragt ob er Teile des Codes haben könne - wobei ich glaube das der Blendercode schon besser verfeinert ist.
    Aber was weiß ich schon:


    http://www.wxtools.com


    http://delt0r.blogspot.com/


    Ich fahre mit letzterem gerade Parameter Studien (s. Bild),um überhaupt zu greifen, was ich wo drehen muss.


    Viel Glück bei Deinen Versuchen!


    Vid


    EDIT: Hab mir das Video angesehen - sehr beeindruckend!
    Wie viel Partikel sind das? Zudem ist die Oberfläche deutlich besser als die Ergebnisse die ich z. Zt. vorweisen kann.
    Ich muss mir das mal ansehen... :)

    Wings ist excellent zum uv mappen geeigent - wenn man schon damit modeliert und mit Bitmaps texturieren will, dann sollte/kann man das gut in Wings machen.


    Aber die Frage war an Esha gerichtet (ups)


    Anway...
    Vid

    In deutsch gibt es nur wenige:


    http://reinerstileset.4players.de/tutorialsD.html


    Aber die deutsche "dependence" ist äußert hilfreich:
    http://www.3dspace.de/forum/


    Es gibt auch ein paar alte Tuts von mir - muß mal schauen wo.


    Generell ist der Modeler nicht übel gewesen - und die Oberfläche - so sehr Sie heute einige abschrecken mag (ich habe mich fast weggelacht, dass die Blender Community über die Oberfläche diskutiert hat!) - hat mich eher bei der Stange gehalten.


    Profis wäre das anfängliche Icon suchen sicher nicht recht.


    Es gibt etliche englische Tutorials uns auch ganze Seiten wo diese verlinkt sind.


    Ein wenig suchen kann ich Dir leider nicht ersparen.


    Vid

    Mit "o" schaltest Du um zwischen Orthographic und Perspectiv.


    Der OGL Renderer macht bei mir keinen Unterschied zwischen den Einstellungen.


    Wie das bei externen Renderengines eingestellt werden kann, weiß ich leider nicht.


    Gruß
    Vid

    Bryce kennt allerdings im Gegensatz zu vielen anderen eben auch Formen wie Zylinder, Kugel ect.


    Die Kugel ist im Vergleich zu den meisten anderen Modelern eine mathematisch korrekte Kugel aus Mittelpukt und Radius.
    Das hat beim Rendern enorme Vorteile! (Keine Kanten...)


    Um soetwas anders als "spherical" (cyl/cube ect) zu mappen also z.B. UV muß es trianguliert oder gequaded (sagt man das so?`) werden.


    Darin wird mit Sicherheit immer ein Problem im Datenaustausch liegen.


    Gruß
    Vid

    Es gibt eine neue Version, die verbesserte Oberflächen aufweist.


    Leider muß man dafür das Isosurface threshold immer von 500 auf ca. 1 runterdrehen - sonst bekommt man gar nichts zu sehen.


    Die Ergebnisse sind teils erfreulich und teils überarbeitungsbedürftig - zumindest wenn es um meinen Wunsch eines "Splashes" geht.
    Da muß ich noch fleißig üben:


    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/Splash_1.avi
    http://freenet-homepage.de/vidiot/Splash_2.avi
    http://freenet-homepage.de/vidiot/Splash_3.avi



    Aber es wird. Das 3te Video ist mit dem Raytracer gemacht - dafür
    aber nur 10 Bilder/s - es hat rund 90 min. auf meinem Rechner gebraucht.


    Dafür wirkt es trotz 22.000 Partikeln zu "blobby" - aber ich muss die Parameter eben noch begreifen lernen.


    So sollte es aussehen (Beispiel von Deltor)
    http://www.cibiv.univie.ac.at/~greg/moreSplashIsoPolyRay.mp4


    Interessant ist, dass das Rendern von transparenten Flüssigkeiten in transparenten Gefäßen (typisch Wasserglas also) ggf. eine Neuerung erfährt, mit der man sich das "überdecken" und faken an den Grenzkanten sparen kann.


    Das Plugin kann HIER heruntergeladen werden.


    Die Beschreibungen des Entwicklungsstandes und mehr Videos hier:
    http://delt0r.blogspot.com/



    Viel Spaß
    Vid