Ergibt für einen reinen Boxmodeler wenig Sinn, oder?
Das Wings überhaupt mittelfristig "tot" sein wird kann ich mir gar nicht denken. Es ist Open Source und jeder der Lust hat, kann daran arbeiten. Wäre aber schade - Wings hat immerhin und u.a. vor über 7 Jahren zur Enwicklung des PME in AoI geführt. Hatte auch bis heute eine der besten Möglichkeiten UV abzuwickeln (finde ich). Nun bleiben diese Tools auf der Strecke - verständlich - was nicht im Netz oder als App läuft ist heute nichts mehr. Ist GGAliens noch aktiv? Seine Erweiterungen - u.a. die Boolean Engine die auch in Blender läuft - hätten eigentlich verdient oft genutzt zu werden.
Die anderen Tools sind Spezialisten und so nennt man dann auch die Leute die damit arbeiten.
Vid
179.831 Downloads in diesem Jahr - ich wünschte mein AoI wäre so tot wie Wings... 92.834 DL für AoI im gleichen Zeitraum...
Habe mir aus der Bücherei die 4te überarbeitete Auflage des Blender Buches von Carsten Wartmann geholt! Das gefällt mir ausgesprochen gut. Ist für Version 2.5(2) - und einige kleinere Veränderungen (F-Curve Editor ist jetzt Action Editor) und kleinere Fehler sind mir bis Seite 50 schon aufgefallen. Nichts ernsthaftes.
Ein - wie ich finde - postenswertes Tut von "Yardan" zum Thema wie man eine Hand modeliert. Das Video kommt ohne Sprache aus und wer AoI und den PolyMeshEditor kennt kann es leicht nachvollziehen.
Es sollte mit fast jeder Software gut nachvollziehbar sein.
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Was macht der anders? Es ist ein Derivat des "normalen Raytracers", aber es/er ist (oft) schneller und macht rauschfreiere Bilder die ansonsten mehr Zeit bedürften.
Ein Beispiel aus der Hilfe (Unter "Hints)
Das Programm wird also noch aktiv entwickelt und u.a. für die Erstellung der Grafiken von min. 3 Spielen (von denen ich weiß) genutzt.
Haben sie also vor 6 Monaten gekauft. Warum? Wahrscheinlich als Ausgleich zum Sculptris Ankauf von Z-Brush. Ich glaube einfach diese Fa. haben soviel Geld in der Kasse, das man aus Angst eine Entwicklung zu verpassen und nachher Patentgebühren zu bezahlen einfach alles ankauft, was nicht Niet- und Nagelfest ist.
Ein weiterer Grund nicht nur freie und quell offene Software einzusetzen, sondern sich dafür einzusetzen...
Ich suche nach einer Lösung mit großen STL Dateinen (groß im Sinne von "Viele Einzelteile) vernünftig umzugehen.
Bisher sieht das so aus: Export aus CAD (gerne Catia) -> ich erhalte ein STL File mit allen Teilen in einem Stück. Diese kann ich einzeln in den 3D Programmen extrahieren - was allerdings Mühe kostet (in AoI ist es viel Handarbeit und in Blender weiß ich nicht wie es geht).
Gibt es z.B. in Blender einen Weg eine "einteilige" STL Datei ohne viel manuellen Aufwand zu trennen? Die Auswahl über "Linked" funktioniert - somit erkennt Blender die Einzelteile in dem einen Netz.
Für AoI müsste man vermutlich auch Scripte schreiben - leider nicht mit meinen Fähigkeiten vereinbar.
Alternativ kann ich bei einfachen Bauteilen Carrara über die STEP Schnittstelle nutzen. Das geht recht gut. (Aber nicht immer).
das ist genau einer meiner Gründe um Open Source zu nutzen. Nur dann ist es "Deine" Software -mit allem anderen hängst Du am Haken und möglicherweise von Marktlaunen (Übernahmen etc.) ab.
Ich habe alle Programme die es als 64 bit gibt auch genau so laufen. Bei AoI ist es so, das meist ein 32 bit Java auf dem Rechner ist - dann ist AoI auch daran gehalten, - bei 64 bit Java ist es eben 64 bittig.
Ich hoffe die kommende Version wird es dann mit Auswahlschalter bei der Installation (mindestens unter WIN) geben, da auch JOGL (Java Open GL) in 64 bit benötigt wird.
D.h.: Hast Du häufiger Renderings die mehr als 1,5 Gbyte Ram brauchen (das ist für 32 bit Java aus einem mir unbekannten Grund die Grenze), solltest Du Dir über 64 bit Java Gedanken machen, - im Normalfall ist es unerheblich. Und meist braucht man ein 32 bit Java, damit auch das Fireföchen korrekt läuft etc.