Beiträge von vidiot

    Hallo Nik! :]


    Die :sonne geht auf.


    Danke das Du hier persönlich vorbeischaust.
    Ich werde das heute Abend mit einer Installation ohne Plugins nochmal ausprobieren.


    Aber ich verstehe, das es quasi kein Problem hier gibt.


    Vielen Dank nach "Down under"


    Vid


    PS: Zur Erklärung für Leser und Benutzer: Nik ist der Programmierer etlicher Tools und Plugins für Art of Illusion - > insbesondere der Pluginmanager, der Advanced Renderer und z.B. der STL Im-und Export sind seine "Kinder".

    Für C4D habe ich keine Anleitung - jeder Renderer handhabt das unterschiedlich. Wichtig ist das Deine Software die Bewegung wie mit einer zu lange Belichtetetn Szene behandelt - Du kennst das vom Fotografieren mit schlechter Beleuchtung und/oder langen Belichtungszeiten.


    Da bekommst Du "Schlieren" - das ist das Motionblur das man im Rendering sehen möchte. Das kann schlußendlich auch ein Einzelbild werden, das dann aber z.B. aus 30 Bildern zusammengesetzt wurde.


    Ich bin sicher das ist nicht allzu schwer in Cinema.


    Vid

    Zitat

    Original von hirnLOSius
    Ich habe es sofort installiert und probiert und gleich einen Fehler gemacht (?). - Ich habe ein Teil des Objekts ausgeschnitten und dann unfolded. - Dann war eine Würfelseite ordentlich und der Rest des Würfels ein komisches 2D gebilde.


    Ein richtiges Tutorial wird unabdingbar sein, oder? :)


    Zitat


    Nach einigen Experimenten muss ich sagen: Geschaffen für hirnLOSe, GENIAL!


    Ich nehme das als Kompliment für den Programmierer und gebe das so weiter! :D



    Übrigens - einfach mal den Pluginmanager nochmal anschmeißen:


    Es wird fast täglich besser. In rund 10 Tagen ist mit Version 1.6 stabil zu rechnen. Für Version 1.7 wird es dann ein Auto-UV Layouter geben.

    enchant - wir machen nur Spaß...


    Allerdings muß ich auch hier Dargain wiede recht geben - ich hatte Shade 7 LE auf dem 3D World mag mir drauf - das Ding hat einige Spitzentechniken (2D zu 3D Sketche usw.) -Aber die Oberfläche schüchtert ein. Zudem wäre ein Japanisch Lehrgang von Vorteil -> da ist die Software nahezu die Nr. 1.


    Vid

    Hi Draven - Starkes Raumschiff!


    Werden die Modelle über das Wavefrontformat (*.obj) in das Spiel eingelesen? Es gibt auch ein Script das nach Direct-X exportiert meine ich...


    Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Polygone zu zählen.
    Das erste ist der Solid Editor unter Werkzeuge -> Solid Editor


    Er zeigt Dir Vertices, Kanten und Faces an für Trimesh Objekte an.
    Eigentlich ist er für die Reparatur von STL gedacht - macht aber nichts...


    Und für den Polymesheditor gibt es unter Werkzeuge -> Scripte -> PolyMeshStats. Also die Polymeshstatistik - auch die zeigt diese Informationen an.


    Es gibt leider bis heute kein Tool das die Anzahl der Polygone in der Szene auflistet - vielleicht eine gute Idee?



    Ach so - Wenn Die Anzahl der von Dir benutzen Polygone zu hoch sein sollte - dann schau Dir im Trimesheditor mal den Befehl Mesh -> Mesh vereinfachen an - damit kannst Du ein Mesh das z.B. 2000 Polygone enthält mit den richtigen Einstellungen im Parameter Max. Oberflächenfehler (schöner wäre max. Oberflächenabweichung) locker auf 800 Dreiecke bringen. Polymeshes notfalls vorher umwandeln!


    Das gehört für mich zu den eher überraschenden Features von AoI.


    Hier ein Minibeispiel:
    decimate_perfect.gif


    Ansonsten hilft nur: Richtig planen! Das gilt für jede Software beim Modelieren - Lowpoly Modeling ist eine Kusnst für sich.


    Gruß
    Vid

    Natürlich - Du gehst auf die Liste - markierst das Objekt, drückst dabei die rechte Maustaste und wählst aus dem Mausmenü -> Markierte Objekte ausblenden.


    Einfach oder? ;)


    Wenn das Objekt markiert ist, geht es auch über Objekt -> Markierte Objekte ausblenden.


    In der Objektliste kann man auch per Drag and Drop Objekte zu Unterobjekten (Children/Kindobjekte) anderer Machenindem man sie auf diesen "fallen" läßt.
    Das wird doch bekannt sein? (Keiner liest das Handbuch...) ;)


    Sperren wie in Wings - also sichtbar und nicht anfassbar geht so nicht.
    Ist aber auch nicht nötig, da - wenn ich ein Objekt editiere - ich zwar andere sichtbar (Ansicht - Ganze Szene) sehen, aber nicht anfassen kann!


    Gruß


    Vid

    Wie schon hier berichtet:


    Art of Illusion


    ist der Unwrapper seit heute in der freien Wildbahn.
    Da es bisher kaum Tutorials dafür gibt hat der Entwickler selbst die Initiative ergriffen und einige einleitende Worte geschrieben:



    Written by Francois Guillet


    Dieser Artikel behandelt den Vorgang des Unwrappens von Polymeshobjekten und das Mapping von Texturen auf die entstehenden flachen Netzstücke.

    Wie funktioniert das?


    Der Zweck des Programmes besteht darin eine Textur auf eine Polymeshoberfläche zu mappen. Dieser Vorgang wir " genannt,
    weil jede Koordinate einer UV Koordinate (vergleichbar X/Y Koordinate) in der Textur entspricht.


    Für die Einfachheit sei angenommen die Textur wäre ein flaches Pixelbild.
    Es gibt 2 Wege das Ziel zu erreichen. Der erste ist jeden Mesh Vertex einer Koordinate im Bild entsprechen zu lassen. Das ist einfach, dennoch arbeitet es nicht wie beabsichtigt. Wenn man ein Bild um ein Objekt legt werden sich seine Kanten irgendowo treffen. Oder - anders gesagt - wenn man ein Bild um ein Volumenkörper legen will muß man Einschnitte in die Textur machen um das (rechteckige) 2D Bild um das Objekt perfekt passen zu lassen. Denken Sie mal an die ausgeklappte Erdansicht in den alten
    Schulatlanten... (Anm. des Übersetzers - kommt nochmal vor).
    Das bedeutet das ein Vertexpunkt 2 UV Koordinaten haben kann - je nachdem auf welcher Seite der "Naht" (Seam) er sitzt.


    So ist die naheliegendste Möglichkeit des UV Mappings die Vertices auf der Basis "per Face" (per Fläche/Polygon) zu mappen. Ein Vertex kann verschiedene Koordinaten haben , abhängig von dem Polygon an dem er "sitzt", er hat soviele Koordinaten wie er Polygone hat die ihn miteinander
    teilen (Bei reinen Quads also bis zu 4).



    Seams (Trennnähte)


    Seams sind nicht nur eine Möglichkeit eine Textur um ein Mesh Objekt zu legen, es ist auch ein unabdingbarer Schritt um das Mesh Objekt flach zu machen - zumindest für geschlossene Objekte.
    Denken Sie an eine Kugel - z.B. die Erde. Um eine Map von ihr zu erhalten, muß man Einschnitte erstellen und dann auspacken und flach hinlegen.
    Wie auch immer - es gibt verschiedene Methoden das zu tun - weshalb auch die Darstellungen in Atlanten von Kugelförmig flach bis hin zu sog. Longitudialmaps gehen.
    Je mehr man die Oberfläche einschneidet, desto einfacher ist es sie abzuflachen. Einfacher bedeutet hier aber auch weniger Verzerrung! Weil es inder Mehrheit nicht möglich ist das Mesh flach zu machen, sind flachgemachte Meshes eine Annäherung an das Original Mesh. Eine Extremsituation wäre ein Dreiecksmesh in seine Dreiecke zu zerlegen - das wäre verzerrungsfrei -> andererseits wäre das So kompliziert zu mappen das man diesen Weg in den seltesten Fällen geht.Das Ziel ist also die Trennnähte so geschickt zu legen das man möglichst wenig Teile erhält und
    dennoch die Verzerrung so klein wie möglich hält.


    Seams werden nötigerweise an Meshkanten entlang gelegt. Um sie zu bestimmen, wählt man einfach die Kanten aus und wählt den Befehl Edge -> Mark selektion as seams. Sie können alle Seam Bearbeitungskommandos benutzen um Kanten zu entfernen oder hinzuzufügen. Wenn die Seams markiert sind und Sie denken das es ausreicht können Sie mit dem Unfolding Prozeß fortfahren.
    Öffnen Sie die Seams nicht!! Darum kümmert sich der Unfolding Befehl. "Open Seams" gibt Ihnen nur zusätzlich ein Einflußmöglichkeit das Mesh zu öffnen wenn es notwedig sein sollte! Bitte nicht verwechseln!



    Weiter mit Unfolding und Mapping


    Der erste Schritt zum erfolgreichen Mesh Unfolding ist, zu entscheiden ob man Seams benötigt, und wenn ja, - dann wo?! Seams sind spezielle Kanten an denen das Mesh Objekt vom Unwrapper geöffnet wird während des Unfolding Prozesses vor dem "Flatten". Eni Mesh das mit einigen Seams belegt war resultiert möglicherweise in einige Mesh Stücken.


    Schlußendlich wird der Mesh wenn alle Kanten als Seam ausgewiesen werden, als Sammlung einzelner Flächen entfaltet. Während diese Situation sehr akkurat ist (Keine Verzerrung) ist es äußerst unpraktisch soetwas zu texturieren. Natürlich wird an jedem Seam eine (Textur)- Diskontinouität
    erzeugt - zumal die ehemals aneinanderliegenden Flächen nun getrennt sind. In einigen Fällen wird es gut möglich sein die Textur auf beiden Seiten gleich zu erhalten, aber tatsächlich wird häufiger eine Naht zu sehen sein. Glücklicherweise sind diese Nähte häufig im Bereich hoher Krümmung anzutreffen - oder Plätze mit Diskontinuität wie scharfe Kanten - an denen auch in der "Natur" die Textur häufig ändert (z.B. geschnittenes Brett).

    Die Platzierung von Seams an genau diesen Stellen hilft den Unfolding Prozess zu unterstützen und minimiert die Verzerrung. In wieviele Stücke das Mesh geteilt wird hängt von Ihnen und dem was sie erreichen wollen ab. Wie auch immer - geschlossene Mesh Objekte können nicht ohne Seams
    entfaltet werden! Der Editor findet dazu keine Lösung...


    Seien Sie sich darüber im Klaren das jede Veränderung am Mesh die Topologie betreffend - also z.B. Vertices hinzufügen oder löschen - die Nähte in Vergessenheit geraten läßt. Das wird sich in der Zukunft noch ändern - aber augenblicklich sind Seams und Mesh Unfolding Operationen die
    am fertigen Mesh ausgeführt werden sollten. Also andererseits können Sie sich so darauf vorbereiten das Entfalten und die Vorbereitung dazu nochmals durchzuführen... wenn Sie den Mesh editieren.


    Seams zuweisen wird ausgeführt durch Kanten Selektion und dem Aufrufen des Befehls "Mark selection as seams". Der Vorgang kann ermüdend sein - obgleich einige Befehle Ihnen das Leben erleichtern (Add selections to seams ect.) - zukünftig wird es mäglich sein mit Semi-Automatismen Seams zuzuweisen. Zur Zeit jedoch muß das von Hand erledigt werden.



    cube_seams.jpg
    cube_seams.jpg




    Lassen Sie uns nun ein bischen praktisch werden und die nötigen Seams setzen, um einen Würfel zu entfalten. 7 Seams sind notwendig um den Würfel zu einem Kreuz wie unten zu entfalten. Erstellen


    Sie einen PME Würfel (Cube) und selektieren Sie die 7 Kanten wie im Bild gezeigt. Wählen Sie Edge -> Mark selections as seams aus dem Kanten Menü. Sie werden feststellen das die Kanten jetzt blau markiert sind. Ausgewählte Seams erscheinen in hellem Blau wenn Sie nicht ausgewählt werden in dunklerem Blau.
    Bevor wir nun den Würfel entfalten werden wir eine UV Textur dafür erstellen. Wir kreieren dafür eine prozedurale 2D Textur mit einem Schachmuster Modul das wir in eine "individuelle" Farbe (Custom colour) stecken (damit verbinden). Fügen Sie dazu eine linieare Transformation an das Schachmuster Modul um eine gute Skalierung über den UV Raum zu bekommen - also eine sinnvolle Größe. Hier sind die Einstellungen für diese schnelle Beispiel:


    chess_texture.jpg
    chess_texture.jpg



    Als nächsten texturieren wir den Polymesh Würfel mit dieser Textur. Bestimmen Sie "" und gehen Sie auf "UV Koordinaten bearbeiten" -> klicken Sie im sich öffnenden Fenster den Button
    "Jede Fläche einzeln abbilden/mappen" (s. unten). Dies ist ein sehr wichtiger Schritt! Das normale in AoI läßt vertices auf einer 2D Textur plazieren - was das Mapping auf eher flache Objekte limitiert - also Meshes die keine Seams brauchen.
    Für andere Meshes bedeutet das das die Vertices entlang der Seams doppelt vorhanden sind. Sie sind 2mal oder noch öfter vorhanden (s. Erklärung oben). Also muß ein Face das diesen Verticepunkt enthält auch wissen welcher Vertexpunkt da ist, bzw. umgekehrt.
    Es gibt also nur einen gegebenen Vertex/Punkt pro gegebenem Face - deshalb heißt dieses Mapping "Per Face per vertex" also "Per Polygonfläche per Punkt". Dieser Modus wird also aktiviert wenn wir die Checkbox "Jede Fläche einzeln abbilden/mappen" klicken. Der olymesheditor arbeitet ausschließlich mit dieser Methode - auch wenn es für flache Objekte nicht zwingend nötig ist.


    Nun ist es an der Zeit das Mesh zu entfalten. Wählen Sie den Befehl Textur -> Unfold Mesh. Ein Dialogfenster öffnet sich, das auf den Druck auf den Proceed (Weiter) Button wartet. Die Tatsache das der Prozeß hier stoppt ist der Möglichkeit zu verdanken das der Benutzer hier eingreifen und
    Parameter des Prozesses beeinflussen kann um den Ansprüchen besser gerecht zu werden. Das diese Parameter eher als "Advanced" also Fortgeschritten gelten kann man auch einfach auf den Proceed Button klicken. Im Augenblick also bitte letzteres - <<Proceed>>.


    Nun wird Text angezeigt der folgendes beeinhaltet:
    « Initial residual: 0.0
    Target residual: 0.001 »


    In diesem Fall schafft es der Unwrapper ein absolut exacktes Ergebnis herbeizuführen - der Entfaltungsprozess muss keine Verzerrungen oder Verziehungen korrigieren. Validieren Sie und das Fenster verschwindet.


    uv_window.jpg
    uv_window.jpg



    Der linke Teil des Fensters enthält ein paar Informationen und Einstellungen. Die UV Koordinaten Bereiche sind links oben gezeigt. Weiter ist das aktuelle Mapping angezeigt. Sein Name ist «Mapping #1 », aber das kann unter using Mapping -> Rename Mapping einfach behoben werden. Sie können soviele verschiedene Mappings wie Sie wollen erstellen - jedes hat sein eigenes Set von Verticepunkten Positionen. Beachten Sie: Jedes Mapping benötigt auch Speicher um diese Positionen zu speichern. Wenn das Mesh Objekt richtig groß ist kann sich das bemerkbar machen - bei unserem
    Beispiel hier sicher nicht. Natürlich kann nur ein Mapping zur Zeit aktiv sein. Aber diese Option kommt dann gelegen wenn man ein neues Mapping erstellen möchte und das dann doch nicht so gut ausfällt... -> man kann dann noch auf das alte zugreifen.


    Die nächste Dropdown Liste ermöglicht den Zugriff auf die aktuelle Textur. Das ist dann sinnvoll wenn man eine Textur aus mehreren Layern besteht und man jeder Layerschicht ein eigenes Mapping zuweisen kann. Auf diese einzelnen Layer läßt sich hier zugreifen.


    Zuletzt gibt es noch ein Komponenten Dropdown damit man auf einzelne Komponenten der aktuellen Textur zugreifen kann um den Mapping Prozess zu unterstützen. Alle Komponenten einer Textur teilen dasselbe Mapping.


    Wenn keine "Per Face per Vertex" Textur für das entfaltete Mesh Objekt benutzt wird sind diese Dropdown Felder unwirksam und es wird ein weißer Hintergrund gezeigt. Das ist dafür gedacht wenn man erst das Unwrapping durchführt und es als Bitmap (*.bmp ist z.Zt. das einzige Exportformat für diese Texturen) exportiert um es zu bemalen. Wir diskutieren das später nochmals.
    Das mittlere Fenster zeigt das aktuell entfaltete Mesh oder Mesh Stücke mit der darunterliegenden Textur an. In diesem Beispiel ist das Würfel Mesh immer noch ein Stück. Rechts oben ist ein Fenster das die Teile anzeigt - das aktuell gezeigte Stück ist aktiv (unterlegt) - nur das aktive Teile ist von Bearbeitungs-Operationen betroffen. Die anderen Teile sind ausgegraut. Es kann nur ein aktives Teil z.Zt. geben. Die Teile können auch umbenannt werden mit Edit->Rename Selected Piece. Unter der Teileliste ist eine Vorschau des gemapten Objekts zu sehen.
    Weiterhin sieht man selektierte Teile des Meshes in der 3D Ansicht als kleine rote Kugeln - sofern die Option Preferences -> show Vertex selection on preview angewählt ist. Wenn das Mesh gesmooth ist werden die Originalpositionen des Käfigs gezeigt. Das erklärt auch, warum sie auf der Oberfläche gezeigt werden.
    Für eine bessere Antwortzeit benutzen Sie bitte den Raster Renderer von AoI für die Textur Vorschauen - diese Option ist in AoI unter den Voreistellungen zu finden...


    Im Augenblick müßen wir das Mapping so arrangieren, das die Schachbretttextur auf den Würfel passt. Das ist eben mit dem normalen Layout nicht der Fall. Alle Vertices auswählen per dragging auswählen (oder mit dem select all Befehl) und bewegen Sie das Objekt so das ein Vertex über der Schachbrett Textur an einer Ecke passt. Jetzt den Manipulator an diesen Vertex führen mit Hilfe von STRG-klick-drag auf dem Manipulatorzentrum (die kleine Silberkugel). Der Manipulator wird nun auf dem Vertex verankert und mit Hilfe der Skalierungs-Handles passt man nun die Größe des Meshes an die Textur an.



    Tipps :


    - Die Kanten wurde hier dargestellt mit dicken Kanten (ein Option) damit sie leichter vom Hintergrund zu unterscheiden sind. Man kann das über Preferences->Bold Edges abstellen. Man kann auch die Farbe der Kanten kann so eingestellt werdendas man diese nicht mit dem Hintergrund verwechselt. Einfach Mapping -> Change Edge Color benutzen. Diese Einstellungen sind dauerhaft und jedem Mapping kann eine eigene Farbe zugewiesen werden.


    - Die kann skaliert und gepant werden mit denselben Shortcuts wie in den AoI Ansichten. Wenn Sie die Ansicht skalieren versichern Sie sich das sie ein passendes Sampling verwenden (Je höher je ungenauer - aber schneller) - damit die Antwortzeiten schnell bleiben.


    - Wenn Sie UMSCHALT-Rechtsklick und STRG-UMSCHALT Klick verwenden dann bewegen oder skalieren Sie alle Teile zusammen und bewegennicht die Ansicht. Diese Eigenschaft hat der Manipulator NUR im UV Mapper!


    Sie sollten das Mesh nun so skalieren und verschieben das das folgende Layout erreicht wird (Die Kanten sind hier rot dargestellt damit sie vor dem Schachmuster hervortreten). Wenn das Mesh nun umsichtig geschoben wurde kann eine nahtlose Textur erreicht werden. Das ist nahezu der Fall im Bild hier unten (Der Würfel wurde auf approxiamte smoothing /angenähertes Smoothing gestellt).
    ...Auch wenn hier eine minimale Diskrepanz nicht wegdiskutiert werden kann...
    -> Sie können das besser!

    chess_unfolding.jpg
    chess_unfolding.jpg


    chess_smoothed.jpg
    chess_smoothed.jpg



    Wird fortgesetzt...


    Hallo - jetzt ist der Mapper also "fertig" - zumindest in freier Wildbahn.
    S. den Kommentar des Entwicklers oben.
    Man bekommt ihn also über das normale Repository. Neben einigen Bug-Behebungen im Polymesheditor ist vor allem natürlich der Unwrapper hervorzuheben.


    Damit ist jetzt einer der Hauptgründe Wings zu benutzen (für mich) vom Tisch.
    Zumal dieser Unwrapper in kurzer Zeit über die Möglichkeiten des Wings Pendants hinausgeht (gehen wird).


    Wer damit gerne mal spielen möchte sollte diesen Text vorab lesen:


    http://friendlyskies.net/aoiportal/content/view/22/45/


    Ein deutsches Videotutorial dazu existiert bislang nur in meinem Kopf...


    Es macht aber schon jetzt mehr Spaß und Freude als andere Tools dieser Art die ich getestet habe. (Denkt daran - beta)


    Vid

    Zur Erklärung:


    Die Antworten oder Tipps hier beziehen sich ein Modeling von Duestervieh.


    Der Ur-Thread liegt hier:
    Demon Church



    ----------------------------------------------------------------------------------

    Zitat

    Original von Duestervieh
    Hm, das mit der Figur hat was, aber irgendwie verzweifel ich gerade beim Entwerfen der Robe. ;) Hab mir mal ne Poser Figur in entsprechender Pose in AoI exportiert, aber da nun mit den Kurven zu hantieren bringt mich ein wenig an den Rand meiner optischen Vorstellungskraft, wenn ich jede Ebene einzeln habe. *zu Vidiot schiel* Bzw bei 100 Punkten oder so hörts auf *g* An sich ist das Hauptproblem dass die Arme nach vorne stehen und ich daher mit den Kurven nicht ganz klarkomme (Memo an mich: für AoI ne Option vorschlagen, dass es sich die Höhe in einer Ebene merkt, wenn man in eine andere wechselt und nicht auf Null den Punkt setzt). Irgendwie finde ich Splines unübersichtlich. ;)





    Zitat

    Original von Duestervieh
    Das generelle Problem war eher, wenn ich etws unregelmäßiges rund haben möchte (die Hörner z B,hier war ein Rotationskörper nicht möglich), oder nach dem Extrudieren eine Oberfläche "ausbeulen" möchte, da eine Kurve nach dem Umwandeln in ein Dreiecksmesh weiterhin leider nur ihre Außenpunkte behält. Zumindest bin ich im Moment noch nicht weiter. ;)


    Vorschlag:
    Runde - nicht ganz geschlossene Kurve herstellen - die kannst Du mit Hilfe der "Tension Settings auch zu einer Widderhornform verziehen (Teil einer Helixspirale) - Dann machst Du aus der Kurve ein Tube (Röhren) Objekt


    View_whole_scene.jpg


    Das kannst Du dickenmäßig an jedem Punkt einstellen - s. auch im Handbuch - so könnte ein Wellenförmiges Wiiderhorn entstehen.
    Sollte das nicht reichen - dann umwandeln in ein Trimesh und mal den Zufallsgenerator im Editor ausprobieren. Sollte das nicht reichen einfach ein Mapping aufbringen und das im Bump - poder Displacement-Kanal.
    (Puhhh) =)


    Zitat

    Original von Duestervieh
    Ein Problem mit AoI ist für mich auch, dass ich beim Bearbeiten von Punkten den Effekt auf dem eigentlichem Bild selber nicht sehen kann. Wenn ich in Bryce positioniere und Wete änder sehe ich sofort "Aha, das sitzt in Relation nun dort", während ich bei AoI nur das veränderte Mesh sehe, aus der Bearbeitung raus muss, schauen muss und wieder in die Objektbearbeitung rein. Das Einschätzen von Abstand und Auswirkung ist also noch nicht so meins. ;)


    S. Bild oben - Im Editor Ansicht -> Anzeigen -> Ganze Szene wählen.


    Zitat

    Original von Duestervieh
    Wo AoI gestreikt hat war im Endeffekt beim Kombinieren von Torbogen (Röhre) und Flammenwand (extrudierte Dreiecksmeshkurve). Hier wollte AoI nur negatives oder Schnittmengenbooling zulassen. 0_o


    Das hört sich nach einem Effekt an der auftritt wenn die Flächennormalen mal in die falsche Richtung zeigen...
    Schicke mir wenn möglich mal die Datei und ich sehe da mal rein.
    Passieren kann das wenn man sich überschneidende Kurven hat oder gelegentlich beim Importieren wenn das Import Modul abschätzen muß wo innen und außen ist - > ist normalerweise zu beheben unter :


    Mesh -> Oberflächennormale invertieren



    Gruß
    Vid

    Von der Logik hast Du es beantwortet:
    Je komplexer - desto weniger ist ein Automatismus möglich.


    Diese Art von Unwrapping setzt solche "Seems" zwingend voraus.
    Das ist so bei TS, Wings, Hexagon, "Roadkill" und allen anderen UV Mappern.


    Aber wenn Du eine Idee hast, die diesen Prozeß nochmal verbessert....
    -> her damit!


    Vid

    Oh - ich dachte Du hättest schon die letzen verantwortet - ansonsten bin ich recht regelmäßig auf den Cheetah Seiten - und im Forum. Ich hab mir sogar alle Videos von dieser Japapapanischen Seite angesehen (und runtergeladen).


    Sind viele Dinge dabei die mir gefallen.


    Gruß
    Vid

    Zitat

    Original von Rudi_
    Gibt's da auch wieder diese Version mit den Icons über den Ansichten, von der wir neulich schon mal gesprochen haben


    Hmmm - die Icon Datei ist immer noch nicht fest um Programm eingefügt - läßt sich aber nachrüsten.


    EDIT: Muss hier aber noch warten EDIT ENDE




    Zitat

    Original von hirnLOSius
    Hallo,
    warum muss man immer die Modelle zerteilen? - Kann das Programm nicht das nicht (hab ich mich mal bei W*D gefragt) erledigen, wird der UV-Unwrapper von AoI das können?


    Das Programm könnte das doch viel genauer tun. - Oder?


    Die Modelle müßen nur in Ihre Texturkoordinaten zerlegt werden - genau wie in Wings. Du kannst ansonsten ein vorgefertigtes Mapping probieren (planar, zylindrisch oder kugelförmig) ansonsten noch mit Texturparametern,
    oder eben mit "Unwrapping" - dafür sind Nähte (Seems) notwendig damit der Unwrapper weiß wo er die Teile auseinanderteilen darf/muß.


    Wenn Du meinst ob das Layout der geschnittenen Stücke automatisch erledigt werden kann?
    JA
    Das kommt ca. 2-4 Wochen nachdem dieser Unwrapper jetzt offiziell in die Betaphase geht - ein bischen Raum für Verbesserungen muß doch bleiben.
    :D


    Vid


    PS: Was Du mit *genauer* meinst ist mir nicht klar...

    Also das mit dem Typen am Altar finde ich gut.
    Zum Umhang mit entsprechendem Symbol fällt mir was zum Modeling ein - das muß ich aber noch probieren.


    Die Stimmung ist echt unheimlich - also das Licht ist klasse gewählt.


    Da wo Du Probleme mit den Kurven hast kann ich *vielleicht* helfen.
    Kannst Du mir die Datei mal senden?


    MeinNICK@freenet.de


    Es kann aber durchaus sein das mal etwas schwerer zu durchschauen ist.
    Gerade wenn man mehrere Kurven hat die ähnlich sind.


    Eine Einfärbemöglichkeit für Objekte generell - also "Drahtfarbe" wäre ein Super Bonus glaube ich...


    Gruß
    Vid


    Edit:


    Mantel_map.jpg


    Im Malen bin ich Schei*e - aber es ist ja nur ein Test...
    Prinzipiel kannst Du ein Spline oder Polymeshnetz hernehmen, texturieren -
    einfach und flach (planares Mapping) und danach verformen. Bitte aber die
    Texturkoordinaten "An die Oberfläche binden" (Checkbox).


    Ich habe es jetzt mit dem Auto-UV Mapper gemacht (Noch Alpha Stadium)
    - aber das ist ein bischen mit Kanonen auf Spatzen - geht aber schnell genug.

    Ja - Hallo niesel - wir haben hier noch jeden verarztet:


    Eine Kurve oder ein Polygon extrudierst Du über Werkzeuge -> Extrusion.


    In den Editoren (Trimesh und PME) über die entsprechenden Icons, bzw jeweils über das Edge (Kanten) Menü.


    Den Hinweis hier hattest Du aber gelesen, oder?:


    Deutsche Tutorials für AOI



    Gruß
    Vid


    PS: Dargain - Du machst auch die Icons? Kein Wunder das die mir so gut gefallen...

    Hallo an alle die es mal probieren wollen aber schon Panik haben vor dem Start.


    Es ist wie mit einem Billigflieger:
    Erst hat man Angst damit zu fliegen - weil es ja so günstig ist...
    - Hat man damit dann abgehoben merkt man das prinzipiell alles so ist wie
    bei LH oder Air France... :D



    Damit also der Start also gut verläuft bitte die Gurte schließen und kurz
    einatmen währed des Downloads...


    Vorab bitte Art of Illusion in der neuen Version 2.4.1 herunterladen!
    http://aoi.sourceforge.net/downloads


    01_Installation von Art of Illusion



    Installation der Plugins per SPManager


    Kritik jeder Art ist willkommen!
    Positive natürlich auch.


    Wenn Ihr wissen wollt warum die Videos so klein sind:
    Es soll auch für Modemuser möglich sein sie zu sehen und mein Webspace erlaubt nichts größeres...


    Vid

    Hmmmm - ich hab ein kleines Wacom - aber auf die Idee, damit Aoi zu steuern
    bin ich nicht gekommen. Ich glaube das ist auch so lange nicht sinnvoll bis der UV Mapper einen Malnodus bekommt - womöglich Druck und Winkelsensitiv.


    Vid