Beiträge von Bommel

    rjordan:
    das Problem mit dem Würfel ist bei mir noch nicht aufgetreten seit Hexagon 1.0. Dafür ärger ich mich jedes mal wenn die Symetriefunktion eingeschaltet ist und ich mit"Close" Löscher schließen will, mir Hexagon die Löscher doppelt stopft. Es werden über die mit "Close"geschlossenen Flächen zusätzliche [lexicon]Polygone[/lexicon] draufgelegt. Und wenn man nicht daran denkt, geht die Fehlersuche los warum die Hexe sauer reagiert. Bei sichtbaren Flächen sieht man die Doppelbelegung, wenn mit dem Mauszeiger rüber gefahren wird. Ein anderes Problem ist häufig, das die Symetriefunktion bei komplexeren Objekten nicht mehr arbeitet. Oft wurden von Hexagon aus [lexicon]Polygone[/lexicon] nicht richtig geschlossen. Das ist so ähnlich wie bei Dir mit den den sauber erzeugten Würfel. Total-Crash!!!


    Da hilft nur, wenn noch möglich ein Obj-Export in ein anderes Model-Programm. Bei mir, Modo. Da lassen sich per Automatisierung Fehler loklisieren und beheben. Doch meist müssen die offenen [lexicon]Polygone[/lexicon] von Hand geschlossen werden. Wieder zurück nach Hexagon, und alles is wieder gut.

    Wenn Du deine Modelle bzw. speziel dieses hier gezeigte in Arbeitsstunden aufschlüsselst, wie viele Stunden kommen da bei Dir zusammen? Bei ca. 14 Euro Handwerker-Durschnitts-Stundenlohn anstatt 7,50-Euro Mindestlohn, ist da der Verkaufspreis noch gerechtfertigt? :nachdenklich: Sofern es den zum Verkauf steht.


    Wieviele [lexicon]Polygone[/lexicon] verträgt Hexagon bei Dir? Dein Model wird ja auf Grund der vielen Einzelobjekte vom low [lexicon]polygon[/lexicon] objekt zum high poly-objekt.


    Ich muss komplexe Modelle Splitten, immer ein Bezugsobjekt zum nächsten komplexen Objekt als Datei sichern. Davon wiederum ein weiteres Bezugsobjekt auswählen und mit dem nächsten Komplexen Objekt sichern. Da Hexagon ab einer geringen Megabyte Zahl kurz vor dem Absturz steht, lade ich alle Fertigen modell-teschnischen Objekte In Carrara ein oder auch Modo und orientiere mich an den Bezugsobjekten um alles räumlich anzupassen.


    Machst Du es genauso oder gibt es eine bessere Lösung?

    Hallo erst mal,...


    Soweit ich es noch in Erinnerung habe gibt es in Bryce Voreinstellungen für dein Renderer-Endergebnis, was die Auflösung betrifft oder Format. Guck dfoch mal in dem Rendereinstellungsmenü nach. Ich vermute das es damit zusammen hängt. Oder Du kommst versehentlch auf die Kammeraausrichtungspfeile, wenn Du den Renderbotten klickst, so das es passieren kann, das eine ungewollte Kamera-Verschiebung ensteht. Am besten über das Textmenü den Rendervorgang starten. Ich habe Bryce seit Jahren nicht mehr auf der Platte, sonst könnte ich Dir ein oder mehrere Screens dazu zeigen.

    Kushanku:
    Danke für den Link. Ich denke wenn ich große Lust verspüre, werde ich mit dem Carra-shadermenü prozedural Holztexturen entwickeln, die auch realistisch wirken. Das eizige Problem stellt die unsaubere Bildqualität beim backen dar. Ist immer leicht unscharf. Wenn ein kompliziert aufgebauter Shader im Renderprozess von Carrara genutzt wird, kostet dies reichlich Resurcen, besonder wenn mehrere ins Spiel kommen. Aber die Qualität ist entsprecht gut. :thumbup:


    Mit Modo wärs besser, da ist die Bildwiedergabe bzw. Render weit bessere Qualität liefert. Und kann AO mit in die Textur reinrechnen, so fern es erfordelich ist. Aber in Modo ist das prozedurale Shadermenü heftig komliziert. Und bei weitem nicht so anwenderfreundlich wie in Carrara. Wenn Modo die UV- Map im OBJ-Format mit exportieren würde, könnte dieses Programm mein Favorit sein. Ist weit fortschrittlicher als Hexagon`s UV-Editor. Sehr Zeitsparend.


    Trotz der vielen Mankos die Modo mitbringt darf man ja über Tausend Teuros auf den Tisch blättern, bei einer neuen Vollversion. Ist halt Recurcenhungrig in jeder Hinsicht. :thumbdown: Und die Plugin´s haben auch ihren Preis und Macken. Zumindest in Vers. 7 und 8.


    So für den Moment erstmal genug getextet (oder gemeckert ;) ).

    @spacebone: wenn Du "Pyton" istaliert hast muß wie im Bild gezeigt das Menü gezeigt werden.
    wär schön zu wissen ob hier im Forum sich mit Pyton auskennt und eventuell Hilfestellung leisten kann.

    Es gibt auch noch PyCloid. http://www.f1oat.org/pycloid/ Hab ich installiert. Das Menü wird zwar teilweise gezeigt, aber es laufen bei mir nur die Demos. Es lassen sich auch nicht Einstellwerte nachvollziehen, weil keine gezeigt werden :nachdenklich: . Und Jedesmal eine Fehlermeldung erscheint.

    Kushanku: Dein modlig Vortschritt, so spekuliere ich jetzt mal, geht deshalb voran, weil Du unwissentlich einen heißen Draht zu den Ausserirdischen haben musst. Wenn ich mir Deine ganzen Model-Projekte anschauche, wirken viele Formen, als wären sie niemals irdisch existent gewesen. Ich kenne keinen Bildhauer oder Maler, der solch fantasievolle Artenvielfalt in seinen Arbeiten zeigt. :thumbup::thumbup::thumbup:

    Kushanku: Wenn ich Deinen Vorschlag aufgreife wird wie im Bild entweder eine Art Schachbrettmuster entstehen, was garnicht geht. Oder wie im anderen Bild wird die Textur zu sehr gestaucht. Optimal wär ein Orginal Foto in max. Auflösung. Runterrechnen ist kein Problem. Aber Hochrechnen.........


    @Spacebone: etwas ähnilches hab ich geplant, mit Midi-Dateien diverse Tasteninstrumente mit einen Phytonskript zu steuern. Um mir die Zeit zu sparen jede Tastenbewgung eines Ton auf dem Maual einzeln als Kyframe zu setzen. Das Kinderlied Alle meine Entchen umfasst bereis 27 Noten ( 20 Viertel + 4 Halbe + 3 ganze ). Jeder Notenwert pro Note = mindestens zwei Kyframe. Ein Klassisches Werk ist weit komplexer. Da bleit nur zu hoffen, das ich die Skriptsprache auch verstehe und in Carrara entsprechend umsetze. Sonst bleibt leider mir nur Handarbeit.


    Phyton für Carrara must erst installiert werden um im nachhinein die skripte zu importieren. http://pycarrara.sourceforge.net/
    Wenn ich den Link für die Midi-Sript-Datei noch wiederfinde reich ich diesen noch nach, muss erst suchen.

    Hab noch ein bischen texturiert.http://pycarrara.sourceforge.net/


    http://pycarrara.sourceforge.net/

    Danke für eure Kommentare.


    Kushanku: Modling-Tripp? :nachdenklich: Nun, ich benötige zwei Chembalo für einige Animationen. Je mehr, desto größer die Auswahl welches Insrtument am besten passt. Ein und das selbe Model 5 min. lang anschauen wird sonst langweilig ;) .


    @spacebone: Astrein..... stimmt genau, weil alles nur aus bits und byte. Das gat den großen Vorteil: da geht kein Holzwurm rein :D .


    Hab nun mit dem Texturieren angefangen. Das wird fummliger als ich anfangs dachte. Aber wir fummeln ja gern. :rolleyes:
    Hier erst mal eine abgespeckte Version, da die Ornamente recht polygonlastig sind und Carrara in der Vorschauansicht nur noch im Wireframemodus rund läuft. Das Problem hatte ich sonst nur bei Poser-Figuren, ab der dritten..


    Die Ahorntextur gefällt mir nicht wirklich. Sobald die Kamera auf Macrokurs geht wird es leicht pixelig oder verwaschen. Aber vieleicht fällt es in der Anima nicht mehr auf, wenn die Tasten sich bewegen. Dann ist das Hirn vom ungewollten Pfusch abgelenkt.

    Danke für eure Kommentare.


    @t-techniker ein direktes Vorbild gibt es nicht. Die Anzahl der Pfeifen ergibt sich aus 5x eine Oktave = 60 plus einzelne Register, plus Mixturen je Ton Es soll lediglich das Arbeitprinzip dargestellt werden. Irgendwannn als Anima. Is noch viel Arbeit. bei drei Register = 180. Usw. usw. Stephansdom 17974 Pfeifen


    So hab noch ein zweites Chembalo produziert. Mal sehen ob ich mit unterschiedlichen Texturen die Modelzahl wesentlich erweitern werde.

    Nein ist kein Bug. Einfach nur Schei......... Hatte voriges Jahr das selbe Problem bei Starten des Heli-Rotor. Eine dynamische Rotation ist fast unmöglich mit Modifier/ Spinn. Hab versucht eine Kobination zu realisieren aus Motition/ Constraint plus Modifier/ Spin. Der erste Key wurde für Motion/ Constrain bis ca. 2 Sec (Anlaufzeit des Rotor) gesetzt. Ab Key 2 Sec sollte Spinn eisetzen und die volle Drehzahl erreichen. Das Ende vom Lied war, das der Rotor sich irgendwann pemanent in die falsche Richtung drehte. Trotz Versuch die Drehrichtung mit einem Minus vor dem Einstellwert zu versehen. Und mitten in der Anima drehte sich plötzlich gar nichts mehr. Car8.0 pro Da blieb nur noch der Versuch es im Videoschnitt mit " Film rückwärts" zu korregieren.

    Erstmal Danke für die Komentare.


    Hab das erste mal seit, weis ich nich mehr, rein garnix am PC gemodelt. Und fast 19h durchgeschlafen. Das gibt mir zu denken :nachdenklich: .
    Hätte ich nicht so"nette Nachbarn" die auch nachts mit dem Hammer gegen die Wand schlagen ebenso deren Zimmertüren, könnte ich noch weiter schlafen. Lärmprotokoll - bereits 6 A4 Seiten. Ofensichtlich wird einem nichts gegönnt :cursing: . Und so hab ich total übermüdet weiter gemodelt.


    Bild "Ventiel" so wird teilweise die erforderliche Luft beim drücken einer Taste zum durchströmen veranlasst.
    Bild: Schema 1" zeigt die schematische Darstellung zur Funktionsweise der einzelnen Register. Hier musste ich ich ein erst ein Voll-Model modeln um anschließend einen großen Teil wieder für gute Sichtbarkeit der Elemente, zu entfernen. Und die entstanddenen Löscher "stopfen".


    Das "Hauptwerk" wird nur die Orgel in der Frontansicht zeigen, da sich zu viele Elemente schon jetzt überdecken.
    .
    Irgendwann wird es auch eine Animation dazu geben (vieleicht.....) :?: . Jetzt fehlt mir noch der Spieltisch, die Pedale 2,5 Oktave, das Wellenbrett zum umlenken der Bewegungen und steuern der Ventielklappen in den einzelnen Kanzellen.
    Alles erst mal für die schematische Ansicht und Arbeitsweise.

    @Bluepix wärste mal Orgelkonstrukteur geworden. Dann hättest Du gewiss ne Menge Pfeinen um dich herum. :thumbup: Und all diese stünden auf nur einem Bein. 8)
    Eine Oktave = 12 Töne x 3 Stimmen in Schwebe (Chorus)= 36 x 5 Okaven = 180 Pfeifen x Anzahl der Manuale ...... usw., usw.


    @ mermaid: Danke. http://www.hausorgel.de/technik/balganlage/index.htm
    Ist aber noch immer nicht was ich suche. :gaehn


    @esha Der Kathedralenbau wird Dir zuerkannt :thumbup: Denn meine Sacral-Orgel steht, wenn sie fertig ist, im Jazz-Keller. ;)



    Es geht weiter..... nicht das jemand denkt ich sei schon fertig :]
    Bild "Register" 2: 4 x 5 Oktaven=240 Pfeifen / Bild "RegisterMixtur": 108 Pfeifen 12je Oktave zeigt die Anordnung für die Fertigstellung. / Bild "Oktave" (C bis h) zeigt zwei Manuale je eine Oktave mit Trakturelementen.

    @Bluepix :thumbup:
    Darf ich mir auch aussuchen, was ich dort gern treiben möchte, oder droht dann Hausverbot? 8) Schach kann ich nich, Alkohol lässt mich schlecht werden und wasserscheu bin ich auch noch. Da bleibt mir "leider nicht mehr viel übrig" :rolleyes: . Was könnte dies wohl sein?.........


    Du Glücklicher....58 Minuten...... bei wieviel Prozessoren und Leistung der CPU???????
    Wenn ich nur das halbe "Register" für Bildqualität ziehe, kommt es schon mal vor, je nach Anzahl der Objekte bzw. [lexicon]Polygone[/lexicon] und Texturauflösung, das vier bis sechs Stunden benötigt werden. Bei Luftgekühlten 8 Zylinder.

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon


    Ein knappes drittel ist modeliert. Es fehlen noch die komplette Tracktur, die Wippen, zwei weitere Register, der komplette Spieltisch ev. viermanualig, Registerzüge, das äußere Gehäuse und vieleicht irgendwann noch der ganze Schnickschnack (Zierelemente). Bei der Balganlage ist mir nur das Grundprinzip bekannt, aber nicht die konkrete Verteilung des Windes und die Zuführung zur Windlade. Da hab ich noch nichts richtig erkennbares gefunden. Vieleicht hat ja von Euch jemand etwas ausagefähiges. Das Internet hab ich schon kreuz und quer durchforstet.

    @Spacebone: Danke ;) Ich wollte die "Bernsteinfrau" eigentlich nicht mit einbinden. Es sollten nur die Hände die sich die flüssige Sorglosigkeit zu führen aus der Egoperspektive zu sehen sein. Nach etlichen Animatonsversuchen und X-Kameraeinstellungen war immer wider irgend ein Körperteil an unerwünschter Position zu sehen. Hab auch einzelne Poser Hände getestet. Die Kamera skaliert um Durchschneidungen mit anderen Objekten zu umgehen. Es Wurde aber nicht besser. Die Videolänge war abhängig von der Musiklänge. Alle gerenderten Szehnen von 20 Sec., gesplittet auf 10 Sec (Je 1,5GB pro 10Sec render) ergab eine Filmlänge von über 5 min. Das hatte zur Folge, auf viel Videomaterial zu verzichten um auf ein annehmbares Zeitlimmit zu kommen. Ich hatte Versucht den Bierseidel in seiner Rotation Z-Achse (Carrara), innerhalb des Videoschnittprogramm schneller zu drehen. Doch dann ruckelte alles nur noch oder einzelne Frams wurden verschluckt. Die Feuerwerkskartuschen wurden von Hand animiert, hab auf die Physikberechnug verzichtet, wegen zu viel aufgekommene Ungereimtheiten. Ich finde nur Schade, das der animierte Shader nicht richtig "herraussticht". Wärend des Abbrennvorgang sollten die Verbrennugsmerkmale kontinuierlich wachsen. Hatte diesen Vorgang mit der Evoiroment Funktion eingestellt.

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon ( modling)/ Corel Photopaint ( Teturen)/ Carrara ( Animation und Render)/ Pinacle Videostudio (Videoschnitt)


    So nun 235,49 Stunden Renderzeit vergangen etliche Stunden Fehlrender und ungefähr zwei Tage für den Videoschnitt verschnippelt. Und ein gescheiter Titel ist mir nicht zu meinem Video eingefallen. Muss wohl am Alkoholkonsum liegen. :thumbup: Die Audiosample habe ich im Lauf der Zeit gesammelt und nun endlich mal genutzt. Die Musik mit Ton 2 Musiksoftwaresynthesizer und Magix Musicmaker arangiert. Die Tonlagen wurden entsprecht der Gesangsstimme angepasst. Falls es überhaupt jemand wissen will.
    Das Video wurde online gestellt. https://www.youtube.com/watch?v=b0QVJm0Aqg8&feature=youtu.be