Beiträge von Duestervieh

    So nach einem Tag lang K(r)ampf mit Texture Painting, Shader Nodes und UV Maps (wie ich am Ende festgestellt habe, mit Smart UV Project kam endlich das Texture Paint da an wo es hin sollte) haben die Träger nun einen stärkeren Used Look mit Rost und rauen Oberflächen. Interessant wie unterschiedlich sie in Cyycles und Eevee aussehen.

    Hm, irgendwie kann ich am Mapping spielen wie ich will, aber es wird nicht soo richtig. Das Problem, dass viele Tutorials nur zeigen was man machen soll, aber nicht wieso. :-/ Hier das Node Setup von den Algen und dem Rest. Habe auch versucht das Mapping und Seperate XYZ zur Algentextur zu verlegen, aber da tat sich dann gar nix mit der Höhe. Alles was ich so finden konnte nutzte den Output vom Mapping auf eine Color Ramp und die dann in die BSDF, nur ist da alles belegt.


    Evtl kann noch wer Tipps geben, während ich rumprobiere, oder woanders erstmal weiter mache.


    Man kann viel Kleinzeug hinzufügen, in dem man mit entsprechenden Texturen arbeitet.

    Ja, DA will ich irgendwann hinkommen. :love: Ich muss wie gesagt Blender Secrets und die Stunden an Tutorials die ich bei Humble Bundle gekauft habe Mal wälzen. Ich möchte zum Beispiel auch Algen und rostige Stellen an den Trägerlementen haben, einfach weil es besser wirkt und realistischer ist. Sieht man nicht so gut, grüne Flecken gibt es bis zu einer gewissen Höhe schon.


    Ist halt die Frage ob das Bild Ton in Ton besser wird, oder mit eher filmmäßiger Plakativität (rote Metalteile und Türme, die Platformen an den Seiten rot, usw.). Also Logik vs Effekt.

    Ja, die Grundinspiration liegt bei MGS2 und dem Bohrinsel Setting. Nur ist es hier direkt eine Basis und kein under cover Projekt. :D Werde das auch irgendwann für ein Rollenspiel nutzen, welches für solche Settings gemacht ist. ^^


    Unsicher bin ich mir wie gesagt bei der Farbgebung. Logisch gesehen will man sowas in blau und Metaltönen halten, um vor dem Wasser ein wenig Tarnung zu haben, aber optisch macht es das ein wenig trister, weil die Farbtöne so ähnlich sind und alle wirklich "Ton in Ton" ist. Also abgesehen von den mäßigen Texturen derzeit, die ich als Start gemacht habe.

    So, hatte endlich Mal wieder etwas Zeit. Nun ist das Gewächshaus dazu gekommen, die Haupteinheit hat Lüftungstürme und einen Aufzug bekommen, das Radar ist aufgestellt, ebenso wie drei Flugabwehrgeschütze. Dazu erste temporäre Texturen, um abzuschätzen ob Blautöne, um eine Tarnung zu berücksichtigen besser wirken, oder ob ich doch auf rot gehe (Für die Platformränder, Träge und Treppen zum Beispiel), wie ich eigentlich vorhatte. Noch dazu muss ich Blender Secrets und das Netz nach Tutorials durchwühlen, um das besser aussehen zu lassen. Wasser ist auch noch nicht optimal. Die Träger möchte ich noch mit Moos und Rost bestücken.


    Außerdem fehlen noch Berge oder Hügel auf einer Seite, anhand derer ich dann entscheide ob ich da noch eine Brücke und Tunnel ansetze. Joah, soweit der Stand. ^^

    So, das Helipad wurde an der Hauptbasis montiert. Der Bereitschaftsbereich für die Piloten hat Türen, Kartenleser und Lampen bekommen. Die Kisten wurden überdacht und beleuchtet, zum Schutz wurde noch eine Plane drüber geworfen. Nicht allerdings über die Kisten, die am Rand achtlos abgestellt wurden.


    Der erste Wurf des Helipads ist auch da. Mal sehen wie ich dann später die ganze Collecten (samt Untercollections) zurecht gedreht bekomme und positioniert. Kleinere Gebäude und Kisten müssen da auch noch drauf.

    Nun ist ein zweites Gebäude und der Start es Zentralknotens mit der 1. Tür mit drin. Mal sehen ob die Vertiefungen noch NIeten bekommen, wobei ich da dann erst schauen sollte wie das automatisiert geht, weil da (gefühlt) 100 Nieten rein zu setzen wäre nicht ohne. Oder ich versuche es mit einer Bump Map. Greyscale in Gimp sollte ja nicht so schwer sein. ;)

    Dachte ich mir auch, als ich den ersten Entwurf aus "einem Guss" gemacht habe und dann an die Skalierungsfrage kam. :saint: Selbst jetzt bin ich ja sozusagen fast auf 5m Absätze festgelegt, oder muss symetrisch runter skalieren. Auf jeden Fall habe ich da versucht auf "Kleinigkeiten" zu achten und sie mit zu modellieren, um eben nicht eine langweilige, flache Fläche zu haben und mir Bilder von Stahlträgern angeschaut. Daher auch die nach innen versetzten Teile und die nach außen verstärkten Verbindungsstücke.

    Danke, das Gerüst hat mich auch viele Anläufe gekostet. Einen Entwurf hatte ich fast fertig und merkte, dass das Mesh Mist war und alles nicht so funktioniert hat wie vorgestellt. :D Nun sind es drei bis X verschiedene Einzelteile. Einmal die Basis, dann zwei verschiedene "Aufsätze" die gespiegelt sind, damit die Schräge immer gegenläufig ist. Vor allem kann ich so die Höhe problemlos modifizieren. Sieht man hier nicht unbedingt, aber die der 1. Hauptplatform sind drei Elemente hoch und der Wachturm hat ein viertes Element, ist also 5m höher.

    Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp


    Hier Mal ein WIP von einer fixen Idee einer hochgesetzten Söldnerbasis, die ich (sofern sie fertig wird) vielleicht Mal für ein P&P Rollenspiel Setting nehmen werde. Grundidee ist das die Basis diverse Plattformen hat, die über einen zentralen Knoten verbunden sind. Wer es gespielt hat: Metal Ger Solid 2 like.

    Die Musterung der Laufwege ist nur ein Test bei dem ich in Gimp eine Bump Map testweise erstellt habe, um zu sehen ob das überhaupt klappt. ^^


    Erste Plattform plus erster Entwurf eines Wachturms ist da, wird nach und nach ergänzt und dann um neue Plattformen erweitert,


    Nächste Lektion gelernt: Beim Texture Painting darauf achten, dass man nicht allgemein malt, sondern darauf achtet die Maske selektiert zu haben und von dort aus zum Texture Paint zu gehen, sonst wird die Maske nicht gespeichert. :S Jetzt nochmal richtig gemacht und was anderes aus dem Buch Mal angewand und ein paar Versorgungsleitungen zu den Waffen und allgemein mit angebracht. Zu viel, oder mehr Leben?


    Ja, konnte nicht widerstehen (insbesondere nach den Empfehlungen hier und dass eben auch "Kursleite" es gut finden. Ja, manchmal wirkt Werbung auch bei mir. ;) ), auch wenn ich bei den ersten Umsetzungen auf Probleme gestoßen bin. Hatte allerdings nur so halb Zeit und glaube nun zu wissen wo das Problem liegt, werde am WE hoffentlich nochmal zum schauen kommen. als ich im Bett lag ist mir eingefallen, was falsch gewesen sein könnte. :D

    Danke für den Hinweis. Kenne die kurzen Clips auf Reddit. Das da ein "Buch" hinter steckt hatte ich so noch nicht mitbekommen. :)


    Gerade Mal in das Preview geschaut und gesehen, dass Grant abitt das Buch lobt, der einige Videos in den Kursen gemacht hat, die ich bei Humble Bundle geholt habe. :)

    *seufz* Wieso ist heute alles auf Video? Finde bei Software schriftliche Tutorials bei weitem hilfreicher, weil man nicht hin und her spulen muss und die Klickwege nachvollziehen kann. Oder ich werde einfach alt. ;) Wahrscheinlich habe ich sie auch deswegen nicht gefunden, weil ich immer nach schriftlichen Sachen suche, denen man Schritt für Schritt folgen kann. Ganz abgesehen von der Zeiteffizienz. Habe auch noch gute 20 bis 30 Stunden Tutorials über Humble Bundle auf zwei Seiten, aber da ist es auch in der Regel "So modelliert man X" mit der spezifischen Texturierung und meist auch Bildtexturen.


    Danke, ich werde da Mal reinschauen. Muss mich wohl an diese für mich ineffektive Art gewöhnen.

    Wozu jetzt? - Form auf die Oberfläche modellieren oder Texturen aufbringen?

    Detailformen über Shader meinte ich (die Kanten wekche über displacement rein gekommen sind, damit es nicht aalglatt aussieht). Eigentlich alles in Shader Bereich. Oder ich suche nicht richtig. Finde meist "kostenloser xyz Shader" und einige sehr spezifische Tutorials zu einigen wenigen Materialien.

    Texturieren ist mein Schwachpunkt bisher. Ich bin froh etwas "Form" auf die Oberfläche bekommen zu haben ^^ Zu dem Bereich findet man leider oft nur spezifische Tutorials. Vielleicht nochmal in Gimp einen Layer drauf packen, oder mit Mix probieren

    Habe die "Autokorrektur" von lender drüber laufen lassen und ein wenig Noise auf die Haupttextur gegeben und auf Displacement gelegt, damit das Schiff nicht ganz so glatt aussieht. Bin mir da aber noch nicht 100% sicher.

    Den Planeten habe ich in Gimp gemacht, leider konnte ich das TUtorial nicht 1:1 umsetzen, weil Layer Effekte in Gimp fehlen, die im TUtorial für Photoshop 7 genutzt wurden. Mal sehen, noch ein paar Mal üben und ich finde Workarounds.

    Gefühlt (da dürft ihr mich gerne faktisch widerlegen) sind bei mir die Hauptverursache wirklich Inset und Extrude. Gerade bei letzterem habe ich das Gefühl, dass ich bestätige, mir das Ganze anschaue, dann rückgängig mache und er dann die faces nur übereinander legt, anstatt alles rückgängig zu machen. Sollte mir gff. Mal die History anzeigen lassen.