Beiträge von Duestervieh

    Kushanku Danke für den Hinweis. Merke ich mir für das nächste Mal. :) Sollte wohl wirklich auf die Softwareliste schauen.


    @old_det Danke für das Prüfen. Wenn das wirklich nur "Dupletten" sind, dann kann ich das hoffentlich mit "merge by distance" korrigieren. Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass Blender strg+z nicht korrekt zurücksetzt. Oder ich mache was falsch. Manchmal wenn mir eine Änderung nicht gefällt gehe ich zurück, gewöhne mir aber immer mehr an bis zur Markierung strg+z zu nutzen. Es wirkt manchmal so, als würde ein Bevel oder Inset beim ersten Betätigen von Rückgängig nur "zurück zm start" gehen und die Vertices die neu entstanden belassen.

    Hat hier jemand einen Tipp, wie ich sowas vermeiden kann?


    Vielen Dank an alle für die Unterstützung. Weiß jetzt wieder, wieso ich meine aktive Zeit hier positiv in Erinnerung habe. :)

    Nur Mal wieder viel zu viel Details. Der Holzarbeiter-Mech hat im Cockpit sogar einen Sitz, für den ich eine abgerante Ledertextur gesucht habe, auch wenn man die wieder überhaupt nicht sieht. :D Dinge, die mir schon zu Bryce Zeiten damals passiert sind.

    Texturen waren immer mein Schwachpunkt Das wo ich am meisten lernen muss. ;) Habe nun die MEtallic etwas runter gesetzt, einige Texturvarianten gesetzt und das Licht vorne etwas variiert. Sieht nun fast schon aus, wie zu Zeiten von Elite

    Habe nun das Shading auf Smooth gestellt, ein paar Leuchtstreifen ergänzt, den Blickwinkel leicht gedreht, ebenso den Hintergrund. Auch einige kantige Stellen mit Bevel glatter gemacht und das Leuchten verstärkt. Habe eine Basistextur mit etwas metallic angesetzt, aber für die Feinheiten muss ich noch ein Tutorial finden, ist alles noch etwas aalglatt.


    Ich glaube ich habe hier sogar noch ein, zwei NIcks gesehen aus der Zeit wo es hier noch Bryce Board hieß und ich damals noch aktiv war. :D

    Stimme dir voll zu, steht ja ind er To-Do-Liste:

    "Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet."

    Da muss ich noch experimentieren. Weil Spotlichter irgendwie nicht wirkten, die Sonne zu hell war und ich Mal im weitem Netz wühlen muss, wie man ein vernünftiges Umgebungslicht im Weltall erstellt. Zu viel ist unrealistisch, weil es da draußen ja doch eher dunkel ist und zu wenig ist doof, weil man nix sieht. Dachte wie gesagt, dass "Sonne" das richtige sei, aber das war in Eevee nur weiß und in Cycles iel zu hell. Auch wenn ich die Leuchtkraft stark reduziert hatte und zu versuchen die Sonne Lichtjahre entfernt zu setzen wollte ich dann nicht.


    Danke für dein Feedback. :)

    Verwendete(s) Programm(e): Blender


    Hier zwei Mechs, welche ich grob nach Tutorial gemacht habe (also meine eigene Variation, in der ich die gezeigten Techniken angewendet habe, anstatt 1:1 zu versuchen nachzubauen). Den einen habe ich in Cycles und Eevee gebaut, den Lumber Mech (es muss ja auch Arbeits-Mechs geben) nur einmal. Weiß nicht mehr ob Cycles oder Eevee. Hier hatte ich das Problem mit der Skalierung des Hintergrundes im Vergleich zur Mech-Größe. Das waren beides sozusagen meine "Erstlingswerke" in Blender. Sind also sehr wahrscheinlich massiv fehlerhaft (und kantig).

    Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp


    So, dann schaut das Vieh Mal nach Ewigkeiten wieder rein. Ich war früher hier anno dazumal ein wenig aktiv, als ich noch mehr Zeit hatte. Nun habe ich Mal wieder ein wenig Raum und schaue mir Blender Tutorials an, wenn ich Mal Luft habe. Auch wenn ich mich bei den ganzen Bildern im Beginner-Bereich kaum traue meine ersten Gehversuche mit Blender zu posten. Das Bild ist mit Cycles gerendert.


    Was ich hier noch auf der Liste habe:

    Die ein oder andere Kante auf Smooth-Shading umstellen, es wirkt arg kantig.

    Textur fehlt noch für das Hauptschiff. Da habe ich noch ein Tutorial für "metallische Texturen" parat, was ich mir anschauen werden. Ich hatte eine Metalplattentextur, die sah aber nicht gut aus und ich glaube Metal wäre passender

    Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet.

    Mit dem Blickwinkel bin ich noch nicht ganz zufrieden, gerade der vordere untere Flügel (Da wo der breite Lichtstreifen unten ist) geht unter. Da überlege ich aber noch.

    Ich glaube die Sternendichte ist zu hoch und ich könnte auch einen anderen Ausschnitt nutzen, der eventuell etwas spannender ist.

    Außerdem überlege ich, ob das blaue Licht vom Antrieb heller sein müsste.


    Der Hintergrund ist ein nach einem uraltem Tutorial gemachter 8k Weltallausschnitt, welchen ich mit Gimp erstellt habe (danke internet archive für das erhalten solcher Tutorials), welches ich von uralt Photoshop auf Gimp "übersetzen" musste. Funktionierte IMHO aber ganz gut und ich glaube mit etwas Übung bekomme ich da noch mehr hin. Zur Ansicht hänge ich eine verkleinerte Version mit an. Konstruktives Feedback ist gerne gesehen.

    So, Problem mit dne Sternen gefunden und verbannt. Hatte wirklich die Ebene gedreht, damit einige der schöneren Teile zu sehen sind und dabei die Kante übersehen. Haze wurde entfernt und auch die Reste des Meeres hinten, wodurch auch der Rest des Sternenfeldes zu sehen ist. Ich versuch noch was dranzubasteln, aber das macht noch Probleme. Muss nun eh los und hier die neue VErsion.

    Sodale,


    Da das mit dem Anheben der Szene nix bringt (Ich muss ja die Perspektive mitnehmen, sprich irgendwie schaut man immer gleich auf den Horizont in Bryce) habe ich Haze rausgenommen und minimiert. Das Licht wurde noch ein wenig runtergedreht, da ich Schatten werfen ausgeschaltet habe und damit alles ne Portion heller wurde. Die gerenderte Aura wurde durch eine PW Aura ersetzt (Seltsam dass die Maske nur den halben Baum mitnimmt, der Stamm wird beim Mask Render ausgelassen).


    Ich weiß aber leider nicht was du mit abgehacktem Sternenhimmel meinst, Kushanku. Evtl kannst du mir sagen wo z. B., dann kann ich an dem Himmel noch arbeiten. Ist aus nem Tut für Sternenhimmel und da steht auch schon, dass sich das immer weiter entwickelt.

    Anstrahlen war das einzige wie ichs so halbwegs hinbekommen habe. Eine horde Spotlights aus vielen Richtungen beleuchtet den Baum, radial lights machten mir das Bild zu hell und ein großes um den Baum hat ihn nicht leuchtend erscheinen lassen. Habe nun eine Textur um den Baum gelegt, das licht etwas gedimmt (evtl zu sehr?) und die Bodentexturen in der Verteilung umgestellt, in der Hoffnung dass die Übergänge natürlicher wirken. Bin froh dass ichs überhaupt geschafft habe mit einem Terrain beide Tex zu verwenden, so dass unten die Erde ist und oben das Gras. Evtl den Erdteil noch ein wenig anders skalieren.


    Den Sternenhimmel habe ich auch schon mal wieder eingefügt.

    Verwendete(s) Programm(e): Bryce 7 PLE, Photoshop


    Sodale, mal ein WIP wo ich ein wneig hänge. Habe das grundbild fertig, aber das "Leben" fehlt noch ein wenig. Die Texturen am Rande des Wassers muss ich noch ein wenig feilen und an Details hängts ein wenig. Gab die Idee Blätter oder ein "Leuchten" vom Baum wegfliegen zu lassen, als Symbolisches aussähen des Lebens. Im Titel bin ich mir daher noch nicht sicher obs Tree of Tranquility oder Tree of Life werden soll.
    Die Idee mit dem abgehenden Leben gefällt mir recht gut, aber da hängts ein wenig an der Umsetzung. Habe einen Sternenhimmel gebastelt und den in einer Version eingesetzt, damit man sich vorstellen kann wie es da dann aussehen soll.


    Hmm... recht konfus gerade im Schreiben. Bin wohl mit den Gedanken an zu vielen Baustellen auf ein mal. Am besten ich hänge einfach mal die Bilder an. :D

    Wie Elfmann schon sagte ists halt schwer Szenen mit dunlem Setting ovn vorne herein auszuleuchten. Ne neblige Nacht bei bewölkung oder Neumond ist dunkel. Da weiß ich nicht wie ich die Vorraussetzungen schaffen sollte. Gerade wo ich doch oft so düstere oder mystische Szenen mag oder thematisiere. Da nehme ich gerne allgemeine tipps entgegen, um schon bessere Grundvorraussetzungen zu schaffen, ohne die entsprechende Atmosphäre zu verlieren. :)


    Ich habe das Bild nun noch mal mit Premium Render durchlaufen lassen. Einen Tag und drei Stunden später kam folgendes raus (Orginal, manuelle Tonwertkorrektur und autokorrektur mit Schwerpunkt "enhance monochromatic contrast"):

    Danke für die konstruktive Kritik. Werde mich mal in die Tonwertkorrektur einarbeiten, vllt bringt das ja was auf ganzer Linie *Tut schon rausgesucht hat*.


    An den Tex hab ich an sich gar nix geändert, sondern einfach nur unter normalen Rendereinstellungen durchrattern lassen. Die Premiumeinstelliungen ergaben nach 16 Stunden gerade mal 50%. Habe nun die Renderpriorität auf hoch gestellt, evtl nutzt es dann alle Prozessorkerne. Vielleicht ist da einfach was verloren gegangen mit den schlechteren EInstellungen. Ansonsten werde ich mal kleiner skalieren und dann sehen wies aussieht. Im Moment ist es eine "Lage" Wasserebenen und darüber ne Kopie jeder einzelnen mit ner anderen Tex für den Brandungsschaum. Ich denke allein die Masse alleine schiebt die Renderzeiten hoch.


    Sonstige Vorschläge?

    Auch wenn das Bildchen etwas älter ist hatte ich mal ne Idee dazu es etwas zu füllen (wurde mal als "langweilig" betitelt und da hab ich mir n paar Gedanken gemacht). Leider habe ich durch Arbeit und so wenig Zeit und kann daher leider kaum noch kreativ aktiv werden, aber mal was altes überarbeiten und Bryce 7 PLE zu testen kann ja nicht schaden.


    Musste leider feststellen, dass ich den Eindruck habe dass n Quadcore keinen Geschwindigkeitsschwung mit sich führte im Vergleich zu meinem altem Single Core.


    Nun hat der Sturm auf jeden Fall ein Gesicht bekommen in Form eines Wassergeistes/ -golems. Ich hoffe es gefällt so. Ideen fürs Postwork nehme ich noch gerne an.


    Grüße aus der langen ABwesenheit
    Dat Düstervieh

    Ok, dann das 3. Bild mit den gleichen Rendereinstellugnen wie das 4. Dabei kann ich mal betrachtenw as diese Soft Shadow Einstellung im Himmelseditor so bringt, weil bei meinen anderen Bildern zeigt Bryce mir meist einfach den Vogel wenns um Renderzeit und Soft Shadows aus dieser Einstellung geht. *g*


    Wobei ich mich Frage ob die Schatten nicht *zu* weich werden. Man erkennt ja kaum noch ne Linie