Beiträge von Duestervieh
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Ja, konnte nicht widerstehen (insbesondere nach den Empfehlungen hier und dass eben auch "Kursleite" es gut finden. Ja, manchmal wirkt Werbung auch bei mir.
), auch wenn ich bei den ersten Umsetzungen auf Probleme gestoßen bin. Hatte allerdings nur so halb Zeit und glaube nun zu wissen wo das Problem liegt, werde am WE hoffentlich nochmal zum schauen kommen. als ich im Bett lag ist mir eingefallen, was falsch gewesen sein könnte. 
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Danke für den Hinweis. Kenne die kurzen Clips auf Reddit. Das da ein "Buch" hinter steckt hatte ich so noch nicht mitbekommen.

Gerade Mal in das Preview geschaut und gesehen, dass Grant abitt das Buch lobt, der einige Videos in den Kursen gemacht hat, die ich bei Humble Bundle geholt habe.

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*seufz* Wieso ist heute alles auf Video? Finde bei Software schriftliche Tutorials bei weitem hilfreicher, weil man nicht hin und her spulen muss und die Klickwege nachvollziehen kann. Oder ich werde einfach alt.
Wahrscheinlich habe ich sie auch deswegen nicht gefunden, weil ich immer nach schriftlichen Sachen suche, denen man Schritt für Schritt folgen kann. Ganz abgesehen von der Zeiteffizienz. Habe auch noch gute 20 bis 30 Stunden Tutorials über Humble Bundle auf zwei Seiten, aber da ist es auch in der Regel "So modelliert man X" mit der spezifischen Texturierung und meist auch Bildtexturen.Danke, ich werde da Mal reinschauen. Muss mich wohl an diese für mich ineffektive Art gewöhnen.
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Wozu jetzt? - Form auf die Oberfläche modellieren oder Texturen aufbringen?
Detailformen über Shader meinte ich (die Kanten wekche über displacement rein gekommen sind, damit es nicht aalglatt aussieht). Eigentlich alles in Shader Bereich. Oder ich suche nicht richtig. Finde meist "kostenloser xyz Shader" und einige sehr spezifische Tutorials zu einigen wenigen Materialien.
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Texturieren ist mein Schwachpunkt bisher. Ich bin froh etwas "Form" auf die Oberfläche bekommen zu haben
Zu dem Bereich findet man leider oft nur spezifische Tutorials. Vielleicht nochmal in Gimp einen Layer drauf packen, oder mit Mix probieren -
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Habe die "Autokorrektur" von lender drüber laufen lassen und ein wenig Noise auf die Haupttextur gegeben und auf Displacement gelegt, damit das Schiff nicht ganz so glatt aussieht. Bin mir da aber noch nicht 100% sicher.
Den Planeten habe ich in Gimp gemacht, leider konnte ich das TUtorial nicht 1:1 umsetzen, weil Layer Effekte in Gimp fehlen, die im TUtorial für Photoshop 7 genutzt wurden. Mal sehen, noch ein paar Mal üben und ich finde Workarounds.
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Gefühlt (da dürft ihr mich gerne faktisch widerlegen) sind bei mir die Hauptverursache wirklich Inset und Extrude. Gerade bei letzterem habe ich das Gefühl, dass ich bestätige, mir das Ganze anschaue, dann rückgängig mache und er dann die faces nur übereinander legt, anstatt alles rückgängig zu machen. Sollte mir gff. Mal die History anzeigen lassen.
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Kushanku Danke für den Hinweis. Merke ich mir für das nächste Mal.
Sollte wohl wirklich auf die Softwareliste schauen.@old_det Danke für das Prüfen. Wenn das wirklich nur "Dupletten" sind, dann kann ich das hoffentlich mit "merge by distance" korrigieren. Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass Blender strg+z nicht korrekt zurücksetzt. Oder ich mache was falsch. Manchmal wenn mir eine Änderung nicht gefällt gehe ich zurück, gewöhne mir aber immer mehr an bis zur Markierung strg+z zu nutzen. Es wirkt manchmal so, als würde ein Bevel oder Inset beim ersten Betätigen von Rückgängig nur "zurück zm start" gehen und die Vertices die neu entstanden belassen.
Hat hier jemand einen Tipp, wie ich sowas vermeiden kann?
Vielen Dank an alle für die Unterstützung. Weiß jetzt wieder, wieso ich meine aktive Zeit hier positiv in Erinnerung habe.

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Hier die (hoffentlich richtig) exportierten Dateien. Keine AHnung wann und wie da ein Fehler rein kam. im Grunde ist alles mit extrude, loop cuts, insets und bevels entstanden.
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Irgendetwas kann mir auch seltsam vor. Ich suche gerade danach. Die Edge von hinten am Triebwerk nach vorne zum Heck? Ist das reparierbar, oder muss ich von vorne anfangen?
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Nur Mal wieder viel zu viel Details. Der Holzarbeiter-Mech hat im Cockpit sogar einen Sitz, für den ich eine abgerante Ledertextur gesucht habe, auch wenn man die wieder überhaupt nicht sieht.
Dinge, die mir schon zu Bryce Zeiten damals passiert sind. -
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Habe nun das Shading auf Smooth gestellt, ein paar Leuchtstreifen ergänzt, den Blickwinkel leicht gedreht, ebenso den Hintergrund. Auch einige kantige Stellen mit Bevel glatter gemacht und das Leuchten verstärkt. Habe eine Basistextur mit etwas metallic angesetzt, aber für die Feinheiten muss ich noch ein Tutorial finden, ist alles noch etwas aalglatt.
Ich glaube ich habe hier sogar noch ein, zwei NIcks gesehen aus der Zeit wo es hier noch Bryce Board hieß und ich damals noch aktiv war.

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Stimme dir voll zu, steht ja ind er To-Do-Liste:
"Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet."
Da muss ich noch experimentieren. Weil Spotlichter irgendwie nicht wirkten, die Sonne zu hell war und ich Mal im weitem Netz wühlen muss, wie man ein vernünftiges Umgebungslicht im Weltall erstellt. Zu viel ist unrealistisch, weil es da draußen ja doch eher dunkel ist und zu wenig ist doof, weil man nix sieht. Dachte wie gesagt, dass "Sonne" das richtige sei, aber das war in Eevee nur weiß und in Cycles iel zu hell. Auch wenn ich die Leuchtkraft stark reduziert hatte und zu versuchen die Sonne Lichtjahre entfernt zu setzen wollte ich dann nicht.Danke für dein Feedback.

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Verwendete(s) Programm(e): Blender
Hier zwei Mechs, welche ich grob nach Tutorial gemacht habe (also meine eigene Variation, in der ich die gezeigten Techniken angewendet habe, anstatt 1:1 zu versuchen nachzubauen). Den einen habe ich in Cycles und Eevee gebaut, den Lumber Mech (es muss ja auch Arbeits-Mechs geben) nur einmal. Weiß nicht mehr ob Cycles oder Eevee. Hier hatte ich das Problem mit der Skalierung des Hintergrundes im Vergleich zur Mech-Größe. Das waren beides sozusagen meine "Erstlingswerke" in Blender. Sind also sehr wahrscheinlich massiv fehlerhaft (und kantig).
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Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp
So, dann schaut das Vieh Mal nach Ewigkeiten wieder rein. Ich war früher hier anno dazumal ein wenig aktiv, als ich noch mehr Zeit hatte. Nun habe ich Mal wieder ein wenig Raum und schaue mir Blender Tutorials an, wenn ich Mal Luft habe. Auch wenn ich mich bei den ganzen Bildern im Beginner-Bereich kaum traue meine ersten Gehversuche mit Blender zu posten. Das Bild ist mit Cycles gerendert.
Was ich hier noch auf der Liste habe:
Die ein oder andere Kante auf Smooth-Shading umstellen, es wirkt arg kantig.
Textur fehlt noch für das Hauptschiff. Da habe ich noch ein Tutorial für "metallische Texturen" parat, was ich mir anschauen werden. Ich hatte eine Metalplattentextur, die sah aber nicht gut aus und ich glaube Metal wäre passender
Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet.
Mit dem Blickwinkel bin ich noch nicht ganz zufrieden, gerade der vordere untere Flügel (Da wo der breite Lichtstreifen unten ist) geht unter. Da überlege ich aber noch.
Ich glaube die Sternendichte ist zu hoch und ich könnte auch einen anderen Ausschnitt nutzen, der eventuell etwas spannender ist.
Außerdem überlege ich, ob das blaue Licht vom Antrieb heller sein müsste.
Der Hintergrund ist ein nach einem uraltem Tutorial gemachter 8k Weltallausschnitt, welchen ich mit Gimp erstellt habe (danke internet archive für das erhalten solcher Tutorials), welches ich von uralt Photoshop auf Gimp "übersetzen" musste. Funktionierte IMHO aber ganz gut und ich glaube mit etwas Übung bekomme ich da noch mehr hin. Zur Ansicht hänge ich eine verkleinerte Version mit an. Konstruktives Feedback ist gerne gesehen.
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So, Problem mit dne Sternen gefunden und verbannt. Hatte wirklich die Ebene gedreht, damit einige der schöneren Teile zu sehen sind und dabei die Kante übersehen. Haze wurde entfernt und auch die Reste des Meeres hinten, wodurch auch der Rest des Sternenfeldes zu sehen ist. Ich versuch noch was dranzubasteln, aber das macht noch Probleme. Muss nun eh los und hier die neue VErsion.
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Sodale,
Da das mit dem Anheben der Szene nix bringt (Ich muss ja die Perspektive mitnehmen, sprich irgendwie schaut man immer gleich auf den Horizont in Bryce) habe ich Haze rausgenommen und minimiert. Das Licht wurde noch ein wenig runtergedreht, da ich Schatten werfen ausgeschaltet habe und damit alles ne Portion heller wurde. Die gerenderte Aura wurde durch eine PW Aura ersetzt (Seltsam dass die Maske nur den halben Baum mitnimmt, der Stamm wird beim Mask Render ausgelassen).
Ich weiß aber leider nicht was du mit abgehacktem Sternenhimmel meinst, Kushanku. Evtl kannst du mir sagen wo z. B., dann kann ich an dem Himmel noch arbeiten. Ist aus nem Tut für Sternenhimmel und da steht auch schon, dass sich das immer weiter entwickelt.
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Anstrahlen war das einzige wie ichs so halbwegs hinbekommen habe. Eine horde Spotlights aus vielen Richtungen beleuchtet den Baum, radial lights machten mir das Bild zu hell und ein großes um den Baum hat ihn nicht leuchtend erscheinen lassen. Habe nun eine Textur um den Baum gelegt, das licht etwas gedimmt (evtl zu sehr?) und die Bodentexturen in der Verteilung umgestellt, in der Hoffnung dass die Übergänge natürlicher wirken. Bin froh dass ichs überhaupt geschafft habe mit einem Terrain beide Tex zu verwenden, so dass unten die Erde ist und oben das Gras. Evtl den Erdteil noch ein wenig anders skalieren.
Den Sternenhimmel habe ich auch schon mal wieder eingefügt.
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Verwendete(s) Programm(e): Bryce 7 PLE, Photoshop
Sodale, mal ein WIP wo ich ein wneig hänge. Habe das grundbild fertig, aber das "Leben" fehlt noch ein wenig. Die Texturen am Rande des Wassers muss ich noch ein wenig feilen und an Details hängts ein wenig. Gab die Idee Blätter oder ein "Leuchten" vom Baum wegfliegen zu lassen, als Symbolisches aussähen des Lebens. Im Titel bin ich mir daher noch nicht sicher obs Tree of Tranquility oder Tree of Life werden soll.
Die Idee mit dem abgehenden Leben gefällt mir recht gut, aber da hängts ein wenig an der Umsetzung. Habe einen Sternenhimmel gebastelt und den in einer Version eingesetzt, damit man sich vorstellen kann wie es da dann aussehen soll.Hmm... recht konfus gerade im Schreiben. Bin wohl mit den Gedanken an zu vielen Baustellen auf ein mal. Am besten ich hänge einfach mal die Bilder an.

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Check, eins, zwei, drei, vier
Mikrotest...Ich schließ mich mal beim testen an
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Wie Elfmann schon sagte ists halt schwer Szenen mit dunlem Setting ovn vorne herein auszuleuchten. Ne neblige Nacht bei bewölkung oder Neumond ist dunkel. Da weiß ich nicht wie ich die Vorraussetzungen schaffen sollte. Gerade wo ich doch oft so düstere oder mystische Szenen mag oder thematisiere. Da nehme ich gerne allgemeine tipps entgegen, um schon bessere Grundvorraussetzungen zu schaffen, ohne die entsprechende Atmosphäre zu verlieren.

Ich habe das Bild nun noch mal mit Premium Render durchlaufen lassen. Einen Tag und drei Stunden später kam folgendes raus (Orginal, manuelle Tonwertkorrektur und autokorrektur mit Schwerpunkt "enhance monochromatic contrast"):