Erstes Raumschiff in Blender

Es gibt 23 Antworten in diesem Thema, welches 4.245 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. September 2023 um 23:15) ist von Duestervieh.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp

    So, dann schaut das Vieh Mal nach Ewigkeiten wieder rein. Ich war früher hier anno dazumal ein wenig aktiv, als ich noch mehr Zeit hatte. Nun habe ich Mal wieder ein wenig Raum und schaue mir Blender Tutorials an, wenn ich Mal Luft habe. Auch wenn ich mich bei den ganzen Bildern im Beginner-Bereich kaum traue meine ersten Gehversuche mit Blender zu posten. Das Bild ist mit Cycles gerendert.

    Was ich hier noch auf der Liste habe:

    Die ein oder andere Kante auf Smooth-Shading umstellen, es wirkt arg kantig.

    Textur fehlt noch für das Hauptschiff. Da habe ich noch ein Tutorial für "metallische Texturen" parat, was ich mir anschauen werden. Ich hatte eine Metalplattentextur, die sah aber nicht gut aus und ich glaube Metal wäre passender

    Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet.

    Mit dem Blickwinkel bin ich noch nicht ganz zufrieden, gerade der vordere untere Flügel (Da wo der breite Lichtstreifen unten ist) geht unter. Da überlege ich aber noch.

    Ich glaube die Sternendichte ist zu hoch und ich könnte auch einen anderen Ausschnitt nutzen, der eventuell etwas spannender ist.

    Außerdem überlege ich, ob das blaue Licht vom Antrieb heller sein müsste.

    Der Hintergrund ist ein nach einem uraltem Tutorial gemachter 8k Weltallausschnitt, welchen ich mit Gimp erstellt habe (danke internet archive für das erhalten solcher Tutorials), welches ich von uralt Photoshop auf Gimp "übersetzen" musste. Funktionierte IMHO aber ganz gut und ich glaube mit etwas Übung bekomme ich da noch mehr hin. Zur Ansicht hänge ich eine verkleinerte Version mit an. Konstruktives Feedback ist gerne gesehen.

  • Für meine Begriffe täte dem Raumschiff etwas mehr Umgebungslicht gut.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Stimme dir voll zu, steht ja ind er To-Do-Liste:

    "Licht fehlt noch, da muss ich echt noch schauen wie man das im Weltraum am besten macht. Als ich eine Sonnen-Lichtquelle gesetzt hatte war alles immer überbelichtet."

    Da muss ich noch experimentieren. Weil Spotlichter irgendwie nicht wirkten, die Sonne zu hell war und ich Mal im weitem Netz wühlen muss, wie man ein vernünftiges Umgebungslicht im Weltall erstellt. Zu viel ist unrealistisch, weil es da draußen ja doch eher dunkel ist und zu wenig ist doof, weil man nix sieht. Dachte wie gesagt, dass "Sonne" das richtige sei, aber das war in Eevee nur weiß und in Cycles iel zu hell. Auch wenn ich die Leuchtkraft stark reduziert hatte und zu versuchen die Sonne Lichtjahre entfernt zu setzen wollte ich dann nicht.

    Danke für dein Feedback. :)

  • Das Sonnenlicht kannst du auch im Weltall nutzen.

    Dazu die Strengh des Lichtes einfach stark abschwächen. 5 W müssten reichen. Der Sonnenstandort ist egal das Licht kommt immer aus der gewählten Richtung. :thumbup:

    Dann die Angle ganz auf null ziehen! im Weltall gibt es keine weichen Schatten.

    Vieleicht noch ein Arealight schwach von unten leuchten lassen.

    Gruß

    Reiner

    Immer ein Byte frei ! :thumbup:

  • Du kannst auch noch in den Worldeinstellungen die Hintergrundfarbe etwas heller einstellen und deren Stärke auf das gewünschte Maß regulieren.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Habe nun das Shading auf Smooth gestellt, ein paar Leuchtstreifen ergänzt, den Blickwinkel leicht gedreht, ebenso den Hintergrund. Auch einige kantige Stellen mit Bevel glatter gemacht und das Leuchten verstärkt. Habe eine Basistextur mit etwas metallic angesetzt, aber für die Feinheiten muss ich noch ein Tutorial finden, ist alles noch etwas aalglatt.

    Ich glaube ich habe hier sogar noch ein, zwei NIcks gesehen aus der Zeit wo es hier noch Bryce Board hieß und ich damals noch aktiv war. :D

  • Du könntest die glatten Flächen mit sogenannten greebles (kleine einfache Formen verschachtelt anbringen) auflockern oder eine entsprechende Textur dafür benutzen. Ich weiß nicht wie fit Du zum Thema Texturen bist, aber es gibt ein nettes kostenloses Programm JSplacement, damit kann man ordentlich was zaubern.

    Externer Inhalt m.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • wird doch - vielleicht mal eine Drahtgitteransicht vom Mesh, bin mir nicht sicher, ob der Rand um die Triebwerke richtig sitzt.

  • Kushanku Danke für den Hinweis. Merke ich mir für das nächste Mal. :) Sollte wohl wirklich auf die Softwareliste schauen.

    @old_det Danke für das Prüfen. Wenn das wirklich nur "Dupletten" sind, dann kann ich das hoffentlich mit "merge by distance" korrigieren. Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass Blender strg+z nicht korrekt zurücksetzt. Oder ich mache was falsch. Manchmal wenn mir eine Änderung nicht gefällt gehe ich zurück, gewöhne mir aber immer mehr an bis zur Markierung strg+z zu nutzen. Es wirkt manchmal so, als würde ein Bevel oder Inset beim ersten Betätigen von Rückgängig nur "zurück zm start" gehen und die Vertices die neu entstanden belassen.

    Hat hier jemand einen Tipp, wie ich sowas vermeiden kann?

    Vielen Dank an alle für die Unterstützung. Weiß jetzt wieder, wieso ich meine aktive Zeit hier positiv in Erinnerung habe. :)

  • wirkt manchmal so, als würde ein Bevel oder Inset beim ersten Betätigen von Rückgängig nur "zurück zm start" gehen und die Vertices die neu entstanden belassen

    Kann ich für das Beveln nicht bestätigen, da dabei die zusätzlichen Vertices erst generiert werden, wenn ein Abstand zur ursprünglichen Kante vorhanden ist. Beim Inset kann das passieren, wenn man bestätigt und dabei mit einer unbedachten Mausbewegung den Abstand wieder auf Null gesetzt hat. Wenn man mit der Undo history arbeitet, muss man immer einen Schritt unter den jeweiligen Befehl gehen.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Gefühlt (da dürft ihr mich gerne faktisch widerlegen) sind bei mir die Hauptverursache wirklich Inset und Extrude. Gerade bei letzterem habe ich das Gefühl, dass ich bestätige, mir das Ganze anschaue, dann rückgängig mache und er dann die faces nur übereinander legt, anstatt alles rückgängig zu machen. Sollte mir gff. Mal die History anzeigen lassen.

  • Wenn das wirklich nur "Dupletten" sind

    Ganz so ist das nicht. Es kreuzen sich teils Flächen und überlappen sich nur teilweise und manche Verticles sind so miteinander verbunden, daß die resultierende Fläche "verbogen" ist, was man immer als Fehler sehen wird.

    Vielleicht lieber ein paar Teile des Schiffes löschen und noch mal neu modeln.

  • Es gibt doch auch noch die Funktion "Delete Loose":

    Die löscht übereinander liegende Vertexe, Edges und Faces. Zwar nicht immer so, wie man es gerne hätte, aber man ist die Doubletten los. Danach muss man einige Faces evtl. etwas umgestalten, weil sie nicht mehr durch jene Vertexe definiert sind, durch die man sie gern definiert hätte, aber das lässt sich mit "faces löschen und neu erstellen" korrigieren.

  • Habe die "Autokorrektur" von lender drüber laufen lassen und ein wenig Noise auf die Haupttextur gegeben und auf Displacement gelegt, damit das Schiff nicht ganz so glatt aussieht. Bin mir da aber noch nicht 100% sicher.

    Den Planeten habe ich in Gimp gemacht, leider konnte ich das TUtorial nicht 1:1 umsetzen, weil Layer Effekte in Gimp fehlen, die im TUtorial für Photoshop 7 genutzt wurden. Mal sehen, noch ein paar Mal üben und ich finde Workarounds.