Materialien öffnen, Texturpfade korrigieren, fertich!
Beiträge von Ascania
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Just search the AmiNet archives for a scene you like
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Tavern, einfach mal die ReadMe lesen: The models have been tested Poser 7 and Daz Studio.
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Das lässt sich aber auch mit Iclone machen. (Bluescreen)
Und? Das lässt sich mit einer Menge an Programmen machen. -
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http://www.dream-lounge.com/dreamlight/dlc_updates.htm
Lad die drei Dream Home e-book von dort herunter
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Die Teile des Dream Home laden NICHT willkürlich!
Sie laden jedes an seinem Platz, so daß sie sich gemeinsam entsprechend zusammenfügen.
Was die Frage nach den dort anfügenden Teilen betrifft: Great Room, Kitchen, Living Room, Study, Master Bedroom, Balcony, Retreat
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Und Schatten und AO sollten auf dem Skydome sowieso ausgeschaltet sein.
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Männerkopf auf Frauenkörper. Was will der Künstler us damit sagen?
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Ach, da hat wohl wieder jemand Tabs und Leerzeichen gemixt.
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Vid,
Python verlangt dass Du Dich an seine seine Einrückungsregeln hältst. Irgendwo hast Du eine Zeile entweder nicht oder zuviel eingerückt.
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Einfach ("einfach") Selbst eine Liste der ausgewählten Vertices erstellen und diese exportieren.
http://blenderscripting.blogsp…f-currently-selected.html
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.OBJ und .PLY-Dateien sind praktisch so aufgebaut. Eine lange Liste von Vertices, dann eine Liste von Polygonen. On .obj-Dateien wird ein Vertex durch ein 'v' am Zeilenbeginn definiert. Das heisst, alle Zeilen entfernen, die nicht mit einem einzelnen 'v' beginnen, und es bleibt eine reine Vertexliste übrig. Bei .ply-Dateien steht die Zahl der Vertices im Header und dann heisst es einfach nur die ersten x Zeilen danach rauskopieren.
Oder schreib Deinen eigenen Exporter? http://cgcookie.com/blender/20…-mesh-data-to-a-txt-file/
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Displacement-Deformer raufpappen!
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Sagte ich doch, vidi.

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Poserknochen können nur die Geometrie der eigenen und der entsprechend über- und untergeordneten Knochen verformen. Zeigefinger und Daumen befinden sich in unterschiedlichen Hierarchien, die Du so in gruppen eingeteilt hast, dass sie direkt aneinanderstossen.
Ich empfehle Dir Dich einfach einmal hinzusetzen und Dir anzuschauen, wie die Hände in bestehenden Figuren gruppiert und geriggt sind.
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Da fehlt das Auto.
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Ich kann nur den Kopf schütteln wenn ich sehe was mancher hier unter dem Begriff "studentischer Eigenbau" versteht.
In meinem Buch heißt das immer noch möglichst kostengünstig aus Standardkomponenten und vorgefertigten Formteilen bauen, nur wenn genug Geld vorhanden ist wird verkleidet wo nicht unbedingt nötig und es wird nicht wie ein Kampfschiff oder irgendein anderes Endprodukt eines Milliarden Euro teuren Designprozesses aussehen.
Und es wird nicht groß genug sein daß die drei Monate darin eingepfercht bequem oder angenehm genannt werden könnten.Stylistisch würde ich soetwas erwarten: http://www.sharecg.com/v/57992…odel/Morena-Smuggler-Ship
Standardcontainer und Panzerplatten auf einer funktionalen Rahmenstruktur.
Oder soetwas: http://www.sharecg.com/v/66911…D-Model/cargo-loader-shipAber etwas mehr organisches war ja gewünscht.
http://www.sharecg.com/v/66625…3D-Model/Venice-Transport
http://www.sharecg.com/v/68133…cobra-interceptor-updated
http://www.sharecg.com/v/70358…D-Model/alpha1-cargo-ship
http://www.sharecg.com/v/69620…/falcon-passenger-cruiserEtwas wenig Details und die Meshes sind nicht die besten und alle ein wenig zu 'sauber' im Design aber da hat warscheinlich jemand das Geld gehabt für Einzelanfertigung der Verkleidung oder sich an Standard-Schifssformen bedient.
Persönlich würde ich mich für soetwa entscheiden: http://www.sharecg.com/v/66912…Model/HN45Flyer-Transport
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[webdisk]1291[/webdisk]Modell eines Möbiusbandes
Modell eines Möbiusbandes
[webdisk]1290[/webdisk]
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Ascania: Der Link ist auch als Readme dabei und nützt (mir) gar nichts weil die Seite nicht erklärt wie ich das ganze anwende. Eshas Tip mit der Plane habe ich dort leider nicht gefunden, obwohl ich das schon mehrfach gelesen habe
Dann musst irgend etwas anderes lesen als die verlinkte Seite. Denn diese sagt Dir Schritt für Schritt wie der Shader angewendet wird.
Du scheinst Probleme damit zu haben zu verstehen WOFÜR pwCatch überhaupt gedacht ist und was das bedeutet.
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Wenn ich wie beschrieben das Objekt mit dem Shader versehe verliert es entweder alle Textur oder wird farbig durchsichtig.
Das ist schliesslich der Sinn an einem Shadowcatcher. -
Das Plugin kommt mit einem Tutorial. Einfach mal durchspielen.
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Hex hat immer gut unter 64 bit bei mir funktioniert. Ist eher wahrscheinlich dass Deine Grafikkarte schuld ist.
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Wähl die NICHT-BETA Version in Deiner Product Library aus. Dann klappts auch mit dem Download.