Beiträge von TroY

    Uff, nice ... :wow


    Die Details ham's in sich, vorallem die Inhalte der Gläser. (Bin mal auf die FSK18-Version gespannt. :D)


    Die normale Variante ohne Leinwand-Effekt find ich ein bisschen besser - sieht einfach realistischer aus und macht dadurch mehr Eindruck. :tup

    Dann hast du schlicht zu wenig Punkte, ist mir gestern auch passiert. :D


    Vermutlich hast du es mit einem einfachen Würfel und 8 Vertices probiert -> die kannst du nicht auf einer Kugeloberfläche ausrichten, weil sie es einfach schon sind. ;) Einfach alle Faces einmal subdividen, dann geht's.

    Ohweh, Schande über mich. Was ich gesucht hatte, war "Cloudiness" bei der Textur, hatte ich bisher voll übersehen ... :dead Sorry von meiner Seite und Danke trotzdem für deine Mühe!


    Also, da Snakefinger ja ursprünglich gefragt hat, wie man's im AoI macht, hier jetzt mein "Ergebnis" und im Anhang die File - auch wenn die etwas unaufgeräumt ist.


    Kurze Beschreibung anhand des gelben Bären, damit du nicht so ganz im Regen stehen gelassen wirst (habe mein AoI auf Englisch, weil die meisten Tutorials auch Englisch sind und ich dann nicht immer umdenken muss ;)):


    • Scene -> Textures -> "Bär Gelb": Das ist die Oberfläche des Bären. Die Noise in Verbindung mit der Color Function sorgt für leichte Unregelmäßigkeiten in der Farbgebung.
    • Transparency für die Lichtdurchlässigkeit, Shininess reflektiert reines Licht (also nicht die Umgebung). 1.0 dafür leider der höchste Wert, eigentlich müsste die Oberfläche imo noch mehr shiny sein.
    • Der gleiche Output der Noise wird um einen gewissen Faktor reduziert, sonst wird die Oberfläche allzu rauh. Dieser Wert geht weiter ins Displacement, womit der Bär äußerlich abgeändert und somit bissel aufgerauht wird.
    • Das Cloudiness gibt nun den Wert an, um den durchscheinendes Licht verwischt wird. 0.19 ist jetzt mein Wert, bei dem ich durch mehrfaches Ausprobieren gelandet bin - eigentlich ist er aber noch zu niedrig. Allerdings muss man das hier sehr fein abstimmen, das Programm reagiert auf dieses Setting sehr, sehr, sehr sensibel.
    • Nun raus aus diesen beiden Fenster und rein nach Scene -> Materials -> "Bär Gelb". Emissive ist auf schwarz, d.h. der Bär selbst strahlt kein Licht aus / agiert nicht als Lichtquelle. Transparent ist auf weiß, hat also auch keine (farbliche) Auswirkung. Der Wert hier steht allerdings auf 0.7, das Material ist also ziemlich lichtdurchlässig. Density ist mir auch noch etwas schleierhaft, daher sag ich dazu jetzt erstmal nichts. ;)
    • Scattering gibt nun an, wie sehr einfallendes Licht das Material "trübt", und zwar in der angegebenen Farbe. Das Material ansich ist aber recht transparent, also hat das keinen so großen Effekt - gibt dem Bären aber einen gewissen Touch.
    • Index of Refraction ist im Moment noch auf 1.0 - sollte aber eigentlich noch angepasst werden, wofür mir bisher die Zeit fehlte. Gibt jedenfalls den Grad der Lichtbündelung an, so wie du es aus Bryce her kennst. Der Wert ist lediglich durch 100 geteilt. ;)


    Wie Vid schon sagte, muss man dem Renderer auch mitteilen, dass er bestimmte Dinge beachten soll, daher hab ich meine Settings mal mit angehängt. Abseits vom bereits genannten Photon Mapping (siehe dazu Vid's Link oben) ist noch "Gloss/Translucency" ganz wichtig, damit Cloudiness überhaupt wirkt.



    Dem Bären fehlen jetzt imo noch ein paar Details:


    Die Oberfläche ist z.B. zu "perfekt" und gleichmäßig. Da könnte man noch mit einem zweiten (angepassten) Noise-Pattern und weiterem Displacement nachhelfen.


    Wenn man sich mal den Schatten anschaut, sieht man da auch Teile des Meshes, was mich sehr verwundert. Liegt entweder an den Illumination-Settings oder an der Displacement-Map. Statt Displ. könnte man sowieso mal Bump-Maps probieren.


    Refraction muss wie gesagt noch angepasst werden, ebenso die Farben der Bären ansich, welche imo zu hell sind. Shininess stimmt auch irgendwie nicht, ist meiner Ansicht nach zu wenig.



    Wenn du mehr über proc. Textures in AoI wissen willst: Mir war dieses Tutorial ein sehr guter Einstieg, ebenso hilft wie immer das AoI Manual weiter (wenn man es denn richtig liest :wand).



    Hoffe, ein bisschen geholfen zu haben. ;)

    Also, ich hab noch ziemlich damit rumgespielt, aber kein brauchbares Ergebnis produzieren können.


    Wenn man sich das hier mal als Vorlage nimmt: http://www.nies.ch/misc/index.…/image200504-d70-2049.php


    Ist auch überhaupt kein Problem, die Oberfläche so hinzukriegen, doch mit den Innereien haperts. Denn wie mache ich das Material halbtransparent, aber so, dass das durchscheinende Licht ge-blur-t wird? Hab die AoI-Doku schon rauf und runter gelesen, so 'ne richtige Lösung finde ich dafür nicht.


    Wenn ich einen Blick in den Speedmodellingwettbewerb werfe, findet man recht schnell z.B. diesen Bären von wenne: http://www.bryce-board.de/attachment.php?attachmentid=7751


    Die Wolken im Hintergrund scheinen nicht scharf durch den Bären durch, sondern sind verschwommen. Das scheint mir im AoI irgendwie unmöglich zu sein ... ?(

    Planeten sind wohl atm in. :D


    Der schwarze macht auf mich so ein bisschen den Eindruck einer anfangenden Antimaterieexplosion, die das Wasser um sich teilweise mitgerissen hat und nun den Raum ansich zerstört - gefällt mir. :D

    Zitat

    Original von spacebones
    Die Power des Host-Rechners ist ohne VM System übrigens nicht verschenkt - wenn der nicht gebraucht wird kannst Du seine IP Adresse ebenfalls in die Liste des Renderqueue-Managers eintragen und er fängt gleich auch an bunte Kachelchen zu produzieren...


    Hmm, also zumindest mit Bryce 5.5 hab ich das noch nicht hingekriegt. Was ich auch probiere, die IP ist dann immer "disconnected". Kanns sein, dass das erst mit'm 6er geht? Aber selbst wenn es im 5er ginge, wäre immernoch ein Kern ungenutzt. 8o

    Zitat

    Original von Endoen



    Wäre es nach dieser Aussage nicht sinnvoller gewesen auf Rechner 1 nur Bryce Lightning laufen zu lassen (also 2 Mal). Einmal direkt und einmal in einer VM. Rechner 1 ist doch dein stärkstes System.


    Das war bei Setup 5 dann auch der Fall. Zusätzlich liefen halt noch die drei anderen mit.


    Achso, falls du folgendes meintest: "Der Rechner" heißt in meinem Zitat da oben natürlich so viel wie "der Prozess" - also das Bryce-Hauptprogramm, was du auch immer für die normale Arbeit startest. Durch die VM wird ja meine große Kiste quasi in mehrere einzelne unterteilt - oder besser gesagt: um zwei erweitert (also in diesem Benchmark-Fall jetzt). Ich habe also mein Windows ansich und dann zwei völlige getrennte Windows'e in je einer VM. In der einen VM lief dann das Bryce-Hauptprogramm, welches lediglich dazu da ist, den gesamten Prozess des verteilten Renderns zu überwachen und steuern (man kann das Ding auch nicht zu mehr überreden). In der zweiten VM lief Bryce Lightning nur zum Rechnen, ebenso im richtigen Windows.


    Also habe ich auf meinem Rechner drei "große" Prozesse laufen: 2x Rendering und einmal Steuerung des Ganzen. Der letzte jedoch schluckt so gut wie keine Rechenzeit, ist also in der Gesamtbilanz vernachlässigbar und ich nutze meine beiden Kerne optimal aus - zumindest was Bryce 5.5 betrifft.


    Die paar anderen Rechner zusätzlich sind ganz normale Clients (so wie die beiden Bryce Lightning Instanzen auf meinem Rechner auch).



    Die ganze Aktion mit VM und bla ist ja auch nur nötig, weil Bryce Lightning in dieser Version singlethreaded ist und sich pro "Rechner" (also pro Windows/Wine) nur einmal starten lässt (und nebenbei auch immer vordefinierte Ports nutzt, "praktischerweise" auf allen Netzwerkinterfaces lauschend). Ist halt ziemlich unflexibel, das Programm. ;)



    Hoffe, das war nun bisschen verständlicher - bin aber auch schon müde jetzt. :D




    Zitat

    Original von Endoen
    Nur mit dem "Lohnen" bin ich noch immer ein wenig anderer Meinung. :)


    Kommt halt drauf an, wie man arbeitet. Ich mache sehr oft Testläufe und schaue mir an, wie dies oder das nun ausschaut. 4-5 Minuten sind da durchaus vertretbar, aber gleich 25-30 Minuten warten, nur um mal zu sehen, wie's nun aussieht - und dann ist doch wieder nix draus geworden? Naja.


    Aber du hast natürlich recht, es ist immer ein etwas größerer Aufwand. Zumal man ja die Bryce-Datei erst in die VM oder auf einen anderen Rechner bringen muss (also mindestens mal speichern, was bei größeren Sachen durchaus auch nochmal dauert), dazu kommt der stark gestiegene Lärmpegel im Raum, die höhere Stromrechnung, usw. usf. Wie gesagt, ich hab's auch recht schnell sein lassen und nur noch im Bryce direkt gerendert. (Bin auch sehr dankbar darum, dass AoI so flott ist und so gut auf meinen DualCore reagiert. :D)

    Zitat

    Original von spacebones
    TroY:


    ...unter verschiedenen Netzwerk - Bedingungen? ;) :P :P :hat2


    Na, schau selbst: Benchmark Vergleich in Bryce


    Dahingehend muss ich natürlich meine Aussagen von oben revidieren. :) Hatte ich falsch eingeschätzt bisher.


    (Erm, irgendwie meine ich, das eben schonmal gepostet zu haben, finde es jetzt aber nicht mehr. Wenns also irgendwie nochmal auftaucht, sorry, bin scheinbar grade etwas verwirrt. :D)




    Zitat

    Original von Endoen
    Aber ob es sich wirklich "Lohnt" dafür einen zweiten, dritten..., Rechner anzuschmeißen? Wahrscheinlich nur bei wirklich komplexen Szenen die sonnst mehrere Stunden benötigen würden.


    Wie du am Bench siehst: So komplex ist die Szene dort nicht und "normal" braucht sie auch nur 22 Minuten. Im Verbund sind es dagegen aber bloß 4 Minuten! Lohnt sich also auch bei kleinen Sachen.

    Ok, hier die Benchmarks zwecks Network Rendering. Nebenher liefen natürlich immer überall ein paar Programme, aber alle ohne nennenswerte Last. Zuerst die Rechner:


    (1)
    Athlon 64 X2 4200+ (2x 2200MHz)
    2GB DDR RAM, 200MHz, CL3
    GeForce 7800GT
    Windows XP Pro SP2


    (2)
    Athlon XP 2200+ (1800MHz)
    128MB DDR RAM, 166MHz, CL3
    ATi Rage II+ ;)
    Windows 2000 SP4


    (3)
    Athlon XP 2800+ (2079MHz)
    1280MB DDR RAM, 166MHz, CL2
    GeForce FX5200
    Windows 2000 SP4


    (4)
    Intel Core Duo T2300 (2x 1667MHz)
    1GB DDR RAM, 200MHz (?), Timing unbekannt
    ATi Mobility Radeon X1300
    Ubuntu Feisty Fawn mit Wine 0.9.33



    Bryce 5.5 mit Bryce Lightning 2.0a. Rendersettings natürlich immer wie vorgegeben.


    100MBit LAN bei der ganzen Aktion, aber das dürfte ja wohl kein Flaschenhals sein.


    Aus Zeitgründen wurde jedes Setup nur einmal gebencht, sorry. :(


    Die 128MB von Rechner 2 dürften dem ein oder anderen vll übel aufstoßen. Imo sind die aber durchaus ausreichend, da sich Bryce Lightning mit 8MB (!) zufrieden gibt.


    Die Angabe bei "beteiligte CPU's" ist nicht die Menge ;), sondern welche von den oben genannten Rechnern mitgewirkt haben.


    Setup 1 - beteiligte CPU's: 1 alleine
    Rechner 1 alleine, d.h. der Standard-Test, so wie ihn auch alle anderen hier gemacht haben dürften. Dabei war wegen Bryce 5.5 natürlich nur ein Kern ausgelastet, also satt Leistung verschenkt.
    Ergebnis: 22:42


    Setup 2 - beteiligte CPU's: 1 alleine
    Dieses Setup dient einfach nur der Überprüfung, ob die Basis für alle weiteren Tests schon ausbremst oder ob das Ergebnis in etwa mit dem "Normalwert" vergleichbar ist. In einer VM mit Windows 2000 auf Rechner 1 wurde Bryce 5.5 als Kontrollinstanz gestartet (gilt auch für alle folgenden). Bryce Lightning lief auf dem eigentlichen Hostsystem von Rechner 1. Wieder nur auf einem Kern Last, der zweite schlief vor sich hin.
    Ergebnis: 23:37 = 1.040382 x Normalwert
    Kommentar: Okay, es entsteht also scheinbar ein kleiner Overhead, der sich aber imo im Rahmen hält.


    Setup 3 - beteiligte CPU's: 1, 2 und 3
    Wie Setup 2, zusätlich lief Bryce Lightning auf den Rechnern 2 und 3. Dürfte wohl das realitätsnahste Setup sein, was mir hier möglich ist.
    Ergebnis: 09:22 = 0.412628 x Normalwert


    Setup 4 - beteiligte CPU's: 1, 2, 3 und 4 (Wine)
    Wie Setup 3, zusätzlich lief im Ubuntu auf Rechner 4 nochmal Bryce Lightning unter Wine.
    Ergebnis: 07:15 = 0.319383 x Normalwert


    Setup 5 - beteiligte CPU's: 1, 1 (VM), 2, 3 und 4 (Wine)
    Setup 4 nochmal erweitert: In einer zweiten VM mit Windows XP Pro auf Rechner 1 noch einmal Bryce Lightning. Auf Rechner 1 waren so durchgehend 95-100% CPU-Last zu erzeugen. Den zweiten Kern des Intel-Notebooks könnte man erst mit einer VM dort auszureizen versuchen, jedoch hab ich für Linux keine bzw. bin zu faul, das nur deswegen einzurichten/hinzufrickeln. ;)
    Ergebnis: 04:01 = 0.176946 x Normalwert

    Nun, damit mal ein paar realistische Vergleichswerte zustande kommen, lass ich hier mal den Benchmark von dort oben (den hier) mit verschiedenen Setups durchlaufen. Dann wissen wir mehr. :D ;)


    -edit:

    Zitat

    Original von spacebones
    Ich hatte mal das Vergnügen einen 3 sekündigen Clip im Verbund von 7 Rechnern mit je ca. 2GHz zu rendern und es brauchte dennoch 2 Tage!!


    Für 3 Sekunden hast du geschlagene 2 Tage gewartet? Was war denn das bitte für eine wahnsinnige Animation? 8o

    Zitat

    Original von Endoen
    Wie man damit arbeitet, habe ich bisher aber noch nicht getestet.


    Das "wie" ist simpel: Du startest den Client (also Bryce Lightning) auf allen Rechnern, die rechnen sollen (außer dem "Kontrollrechner") und wählst eben am Kontrollrechner "Render Animation ..." aus. Dort dann unten den Haken rein, der Rest ist selbsterklärend. "Tile Optimization" sollte afaik an bleiben. Achja, Umstellen auf BMP's nicht vergessen. ;)


    Der Rechner, auf dem Bryce ansich läuft, rechnet allerdings dabei nicht mit! Es empfiehlt sich also, einer VM oder einem sonst völlig Unbeteiligten (langsamen) Rechner die Kontrolle über das Rendern zu überlassen und nur die starken Rechner erledigen das Rendern ansich.

    Okay, den Raster-Render hatte ich bisher noch nicht verwendet, mal testen. Batchfile nehm ich nun auch, mehr als 1536MB will Java mir aber nicht geben (hab 2GB drin). :D


    Die Genauigkeiten sind allerdings so 'ne Sache. Denn wenn die Oberfläche zu sehr "zerfetzt" ist, lief der eigentliche Renderprozess teilweise schon langsamer bei mir. Klar, "Processing Scene" ist schneller fertig, aber hinterher lahmt's dann halt.


    Mir scheinen diese "Hänger" auch eher "Bugs" zu sein. Das restliche GUI läuft nämlich noch großteils weiter, ich hab bloß auf einem Kern 100% Last und die Vorschau ändert sich nicht. Drehen kann ich sie jedoch zB! Ist sehr seltsam.

    Du brauchst "Bryce Lightning 2.0a" - das gibt's auf der DAZ-Seite unter "Available Downloads", wenn du registriert, eingeloggt usw bist. Zumindest gab es das da, als ich das kostenlose Bryce 5.5 runtergeladen habe.


    Aber versprich dir nicht allzu viel davon. Ich habe anfangs nur damit geschafft und 5-7 Rechner parallel rendern lassen. Explizit gemessen hab ich es zwar nicht, aber irgendwann war ich zu faul und habe nur noch an einem Rechner rendern lassen - und subjektiv keinerlei Unterschied bemerkt.


    Mehr zur Performance siehe unten. ;)

    Zitat

    Original von spacebones
    Displacementmaps für nichtprozedurale Texturen haben aber auch nur den einen kleinen Nachteil, die Datei je nach Vorlage etwas aufzublähen. Ansonsten tun sich beide m.E. wenig in den Ausdrucksmöglichkeiten, man muss von Objekt zu Objekt entscheiden welcher Weg zum besseren Endergebnis führt...


    Das stimmt natürlich. Ein eindeutiger Nachteil der Displ.maps ist imo auch, dass man's AoI sehr schnell damit "schrotten" kann - sprich: Die Texturvorschau will dir dein Objekt zeigen, du hast die Parameter für deine Map aber zu voreilig gewählt und das Teil rechnet ewig. Bis jetzt ist sowas noch nie zum Ende gekommen und ich musste AoI knallhart abwürgen, was natürlich sehr ärgerlich sein kann. :( Abbrechen kann man das ja nicht.



    Zitat

    Original von vidiot
    Bitte mehr solche Sachen...


    Na wenn du meinst. :D ;)

    Zitat

    Original von Mr_Snakefinger
    So, jetzt werd ich aber doch mal sehen, ob ich da nicht noch was am Material zaubern kann... Obwohl sie mir mit jedem Blick besser gefallen. Weiss gar nicht, ob ich da noch was dran ändern soll...


    Also ich würd die so lassen, vll maximal die Reflektionen 'nen Stück zurückdrehen. Ich hab jetzt zwar keine Gummibärchen (mehr :D) zur Hand, aber imo passen die schon ziemlich gut so! :tup


    Das Ding lass ich gleich auch mal bei mir rendern, bin gespannt, was rauskommt.
    -edit: Ok, seh grad erst, dass das nur ein einzelner Bär ist. Ich mach's morgen. :D

    Verwendete(s) Programm(e): AoI 2.4.1


    So, dank vidiot's Links hab ich mich nun ins AoI etwas mehr reingefriemelt und Bryce bissel links liegen lassen. :gap


    Gut, das hier ist ziemlich abgedreht und keine große Modellierleistung - aber Displacement hat's mir irgendwie angetan im Moment, ist also mehr so eine Techdemo für mich selbst. :D Sowieso bin ich da von den Möglichkeiten, die man bei Procedural Textures so hat, sehr begeistert. :)


    Whatever... :nachdenklich:

    Ui, danke. Und gleich 'ne Videoanleitung. :tup Hat auch prima geklappt! Hab'sch wieder was Neues zum Spielen. :D


    Das mit den Bones schien mir die einfachste Möglichkeit zu sein, das Ding gescheit bewegen zu können. Bloß die kleine Lampe ist da nicht dranfixiert und von Hand positioniert - das war Geduldsarbeit. :rolleyes2: Problem war halt, dass ich die Teile gänzlich untexturiert aus AoI rausgeworfen habe und erst in Bryce texturiert hab. Sprich: Was 'ne andere Textur brauchte, musste ein einzelnes Mesh hinterher werden und in AoI ein getrenntes Objekt sein. :dead


    Ich werd auch (erstmal) ganz auf AoI umsteigen, glaub ich. Da ich eh mehr so der "Indoor-Typ" bin, brauche ich die ganzen Landschaftsmöglichkeiten von Bryce sowieso nicht wirklich. Außerdem läufts auch unter Linux, was heißt, dass ich in der Uni bissel Beschäftigung habe. :D ;) Sorgen macht mir auf der anderen Seite, dass es eben ein Java-Programm ist - und damit bei komplexeren Szenen im Rendern vll "eher langsam" ist? Mal sehen.


    Zum Abschluss mal noch paar aktuellere Bilder. Mich nervt zwar tierisch, dass es alles so gekachelt ausschaut, aber da bin ich jetzt zu faul für. ;) Das letzte ist mit Softshadows bei allen Lichtquellen und hat geschlagene 5 Stunden gebraucht ...


    Nun mal schauen, wie's weitergeht. :)

    Das ist schonmal gut zu hören. :D


    Vom PME hab ich vorhin kurz gelesen, ihn zwar noch nicht gefunden, aber auch noch nicht explizit gesucht. :rolleyes: Mach ich gleich mal. :)


    Hab noch ein bisschen rumgespielt jetzt, meistens reicht auch 0.05 oder sogar 0.1 beim Exportieren ... war wohl 'nen anderer "Fehler" damals.

    Zitat

    Original von vidiot
    Himmel hilf - wie viele 100.000 Polygone hast Du da in Bryce importiert?


    Bryce sagt mir, dass es 868148 sind, wenn'sch die Gruppe markier. :dead


    Ich schätze so ein bisschen, dass es (auch) am Exportieren selbst liegt. Ich schmeiß das als .obj raus (nur die gewählten Objekte natürlich) und setz dort den Max Surface Error auf 0.01 runter. Ganz am Anfang bei meinen Testläufen war es mit dem Defaultwert 0.05 einfach viel zu grob geworden.


    AoI-File findet sich hier - braucht man aber auch ein bisschen Geduld beim Laden. :X

    thx :]


    Hier nochmal kleiner Zwischenstand. Ich mach mich jetzt aber erstmal dran, die größeren Objekte reinzubringen, damit's da etwas voller wird.


    Und irgendwie muss ich sparsamer werden. Hat fast 'ne halbe Stunde gedauert, bis die Lampe aus AoI exportiert war. 8o


    -edit: Eins noch zwecks Wandtextur. :D

    Verwendete(s) Programm(e): GIMP 2.2.11 (Texturen/Bumpmaps), AoI 2.4.1, Bryce 5.5


    Hab mir mal das (etwas hoch gesteckte) Ziel gesetzt, meine unmittelbare Umgebung mit möglichst vielen Details maßstabsgetreu nachzubilden. So wirklich weit bin ich "im Großen" noch nicht, hab mich heute ziemlich lange an der Stehlampe aufgehalten und die ist auch jetzt noch nicht fertig. :D Dementsprechend ist das Bild auch noch relativ leer.


    Mit den Texturen tu ich mich noch recht schwer, die sehen immer sehr gekachelt aus... :( Abgesehen von denen am Tisch natürlich, da ist das schon so gewollt. :D ;)


    So, und jetzt geh' ich schlafen. :gaehn


    -edit: Ohweh, um den Tisch muss ich mich nochmal kümmern, seh ich grade. Der ist etwas "durchlässig". 8o