Beiträge von christianz

    huch, da bin ich aber erstaunt, dass diese Software gar nicht so unendlich teuer ist. Schade nur, dass man das Hobbysegment nicht ins Auge fasst, so wie e-on und DAZ das tun.


    Das hat auch mit der Geschichte des Programms zu tun. Dabei sind die Ähnlichkeiten zwischen Lightwave und Cinema4D übrigens ziemlich interessant: Beide Programme wurden ursprünglich für kleine Rechner, Homecomputer wie den Amiga, programmiert. So waren diese Programme auf Einzelanwender, Designer, Freelancer oder Hobbyisten, zugeschnitten. Mit der Zeit wurden die Programme immer mehr auch bei TV-Produktionen und Kino-Effekte eingesetzt. Lightwave hatte vor allem in den USA Erfolg für Effekte in SF-Serien, Logos im TV etc. Cinema4D spezialisierte sich etwas später mehr in Richtung MotionDesign, Werbung und Architektur. Mit dem langsamen Wechsel des Zielpulikums stieg auch der Preis und der professionelle Anspruch. Bei Lightwave gab es dann allerdings finanzielle Probleme und die ursprünglichen Entwickler gründeten Luxology und brachten Modo heraus. Der jetzt günstige Preis von Lightwave ist also vor allem auch ein Versuch am Markt zu überleben.

    http://www.newtek.com/pressrelease.php?viewpr=182


    Hallo zusammen,


    habe mich die letzten Tage etwas weiter in das Dpit-Plugin für Cinema4D vertieft und bin dabei auf die Nützlichkeit des Parameters "Wind" gestossen, was ich hier gerne weitergeben möchte.
    Bei der Fluidsimulation mit dem Dpit plugin von Katachi hat man es ja mit einer kastenförmigen Fluid-Domain zu tun, in der sich die Simulation abspielt. Wenn man mit einem Standard-Setup beginnt, wird die Flüssigkeit, bzw der Rauch im Fall der Rauchsimulation, einfach der Schwerkraft folgen und zu Boden fallen oder mit dem Auftrieb aufsteigen. Lustigerweise fallen die Partikel auch dann einfach gerade runter, wenn der Emitter rotiert oder sich bewegt. Abhilfe schafft hier die Emission von "Wind" entlang der Achse des Emitters. Diese Emission kann auch mit Keyframes schwächer oder stärker werden während einer Simulation. Beim Beispiel hier habe ich den Emissions-Modus auf "Set" und "along-Y" eingestellt:
    http://www.cardiomyocytes.com/movies/hardw-wind.mov
    und so sieht ein ähnliches Setup mit transparenten Materialien etc aus:
    http://www.cardiomyocytes.com/movies/windliquid.mov

    http://www.maxwellrender.com/news/2011_promo.php


    Schön, dass das Teepott-Rendern als Inspiration wirkt. Meiner war in der Tat der Utah-Teapot, den Kushanku erwähnt hatte.


    Habe dann Cinema4D gestartet und noch einen Versuch mit einem Studio-Setup und diesmal unter Verwendung des eingebauten Renderers probiert, mit einem Translucent-Shader. Das Studio-Setup hat von links und rechts leuchtende Fensterflächen.

    Ja, das ist ein ziemlich "tiefschürfendes" Programm, so kam's mir heute auch vor :)
    Witzig ist auch, dass Objekte wie Gebäude etc. nicht als Polygonmodelle in die CityEngine reinkommen, sondern dass jedes Detail in der City über Regeln definiert wird. Der Vorteil ist, dass jeder Aspekt der City Regeln folgt, die Matrix lässt grüssen...


    Häuser werden offenbar nach den "CGA shape grammar"-Rules gestaltet. Dann gibts auch noch verschiedene Levels der Subdivision im Programm, vielleicht hilft das für mehr Polys nach dem Export, wenn das wirklich nötig ist.


    Hier gibts eine Seite, wo Game-Entwickler auch zerstörte Gebäude in die City integriert haben:
    http://www.procedural.com/show…wcase/destroyed-city.html

    Maxwell oder Vray ? Diese Frage erscheint auf C4D-Foren manchmal und hat oft recht heftigen Disput zur Folge... Dabei geht es wie meistens auch um den Anwendungsbereich. Und die Bedienung ist sehr unterschiedlich (habe beide benützt und tendiere zur Zeit eher zu Maxwell).
    Ich würde sage, wenn Du eine externe Renderengine suchst, die eher dem eingebauten Renderer gleicht, dann ist es eindeutig Vray. Mit VrayforC4d hat man ein ähnliches Konzept, mit Licht und Materialien umzugehen, wobei alle Parameter von Hand getunt werden können. Schnell ist Vray vor allem dann, wenn man mit GlobalIllumination rendert. Training gibt es, aber nicht üppig. Leider kann man keine Materialien und Szenen aus Vray für Autodesk 3dsMax verwenden, weil das mit C4D nicht kompatibel ist. Mit C4D9.6 lässt sich die aktuelle Version von VrayforC4D nicht betreiben, ich glaube erst ab 11.0 (?).


    Maxwell ist als unbiased renderer vor allem beim Umgang mit Licht sehr verschieden vom klassischen Rendern mit dem AR aus C4D oder anderen Renderer wie MentalRay oder Renderman. Man kann nicht mehr per numerischem Wert bestimmen, z.B. wie dicht ein Schatten werden soll. Das muss alles mit den Lichtquellen und Positionen etc. bestimmt werden. So gesehen ist Maxwell eher ein Licht-Simulator. Für sehr gute Qualität von Einzelbildern mag Maxwell schnell sein, aber man muss immer Minuten bis Stunden investieren. Ein Rendern innerhalb von wenigen Sekunden ist bei Maxell prinzipbedingt nicht drin. Das Plugin der aktuellen Version Maxell2.5 gibts auch noch für C4D9.6.

    Hallo zusammen,


    Das ist eigentlich recht interessant..."Procedural" ist der Name einer Schweizer Softwarefirma die Städtesimulatoren herstellt. Die so erzeugten Städte können dann an verschiedene 3D-Applikationen zum Rendern und Berechnen verschiedener Parameter exportiert werden. Die Vollversion ist teuer und für Architekten und Städteplaner gedacht, mit eigener Programmiersprache und so weiter.
    Die haben sich nun offenbar mit E-on software zusammengetan und einen Exporter für Vue geschrieben. Das Angebot bei Cornucopia ist eine abgespeckte Version des Simulators für grafische Zwecke.


    Zitat:

    Hallo zusammen,


    vom Maxwellrenderer gibt's die neue Version2.5. Das Highlight ist hier eine schnelle Vorschau, was das Einstellen der Szenen vereinfachen soll. Die Features werden auf der Hauptseite des Herstellers gezeigt www.maxwellrender.com


    Zitat des Herstellers:

    Diese Woche wurde eine neue Liste der Bug-fixes publiziert, was dann im neuesten Vue9 inf/Xstream Update erscheinen wird. Unter anderem auch Memory-Leaks und vieles Mehr:


    Ja das Abbrechen das ist so eine Sache X(


    Bei kleinen, einfachen Szenen ist es in Vue kein Problem, aber bei grösseren Projekten ist es sehr mühsam. Habe mir inzwischen angewöhnt, Vue nicht zu stoppen (zu versuchen), sondern das Programm gleich abzuschiessen. Aber auch bei anderen Programmen ist das nicht immer so einfach. Bei der aktuellen Version von Cinema4D auf dem Mac gibt's z.B. einen Bug dass Animationen längere Zeit gut rendern, aber nach 1-2 Tagen einfach nicht mehr vorwärtskommen, obwohl die Prozessor-Aktivität hoch ist. Auch beim Dpit-Plugin kann ich eine Simulation im Editormodus oft nicht mehr mit ESC stoppen, wenn mehr als 3Gb RAM verbraucht werden, und so weiter...

    okay - ich kann jetzt nur von Vue Complete aus urteilen, weiss jetzt nicht, ob Infinite neben dem Wind noch über weitere Physiksysteme verfügt. Könnt ich mir bei dem Preis aber gut vorstellen


    Leider gibts auch in Infinite/Xstream kein Partikelsystem, trotz Preis, obwohl es eigentlich eine sehr sinnvolle Funktion wäre für Wetter, Tornadoes, Schnee, Regen etc.
    Schliesslich hat e-on die Xstream-plugins eingeführt und kann jetzt behaupten, man könne fehlende Funktionen mit den 3D-Programmen erledigen und Landschaften lediglich als Hintergrund verwenden (das funktioniert nun ja auch ziemlich gut).

    In Xstream9 ist es dasselbe (auch wenns in C4D integriert ist).
    Es ja allgemein nicht so schwer, Vue zum Absturz zu bewegen, aber mit diesem Setting ist es auf Sicher ;)


    Beim nächsten Patch sind die folgenden Fehler gefixed:


    Fixed AddVolumeCloud() python function when used with a MetaCloud file name parameter.
    Fixed the removal of one specimen from the Library tab, in World Browser.
    [Function graphs] "Random Constant Node" was not properly randomized when clicking on "Randomize graph".
    Fixed the Metaball options dialog where Hyperblob-specific options appeared when selecting only a torus component.
    Fixed OpenGL autoconfiguration which created a config file that was not read at first restart.
    [EcoSystems] Fixed the color of instances using a HyperTexture material whose color depends on the instance position.
    Fixed a possible crash when moving/scaling/rotating EcoSystem underlying objects.
    Fixed user interface display for global transparency, global reflectivity and Fading out values when out of range.
    Fixed terrain editor layer resampling
    Fixed potential random crashes when using automatic refreshing of material previews.
    Fixed potential circular artefacts below water surface in spectral atmosphere mode.
    Greatly reduces square-pattern artifacts showing in some specific configurations of Rocky Moutains & Eroded Rocky Mountains.
    Fixed potential crash when populating EcoSystems with option "Decay near foreign objects" when the scene contains individual plants.
    Fixed missing mixed materials swap icon button in basic material editor.
    Improved OpenGL compatibility with old graphics card.
    Fixed potential crash at render time when creating boolean operations involving infinite planes.
    Component intensity changes were badly accounted for by displaced metablobs as well as hyperblobs caching their baked mesh.
    Fixed randomly occurring OpenGL preview inconsistencies when leaving Metaball and Hyperblob options dialogs through "OK" or "Cancel".
    Fixed compatibility problem on plant and reference textures.
    Fixed artifacts on some procedural terrains using 3D displacement but no Displacement [lexicon]Mapping[/lexicon].
    Fixed a memory leak on MacOS.

    Hatte früher etwas mit Bryce gearbeitet, aber letztlich war es vor allem eine Eigenschaft, die mich dazu bewogen hat für Landschaften ganz auf Vue zu wechseln: Realismus. Bryce hat nicht alle Rendering-Methoden eingebaut, die für das letzte Stück Photorealismus nötig wären, weshalb Bryce nicht ganz an das Renderergebnis herankommt, was mit Vue erzielt werden kann (mit Erfahrung). Die Vegetation ist ein anderer Punkt, wo Vue die Nase vorn hat.

    Hallo zusammen,


    Pflanzen mit Wind-Effekt als Ecosystem in einer Vue-Animation sind zuweilen problematisch, weil einerseits bei weniger guten Rendereinstellungen das Rauschen in der Bewegung zu einem konstanten Flimmern wird und dazu kann auch noch ein Flackern im Laub auftreten, was mehr mit den Bewegungen im Wind bzw. mit ruckartigem sichtbar werden zu tun hat (?). Die neue Version 9 soll weniger dieser Artefakte aufweisen. Zumindest mein kleiner Test hier verlief recht gut. Die Bewegungen im Wind sind je nach Gewächs mehr oder weniger realistisch, aber ein allgemeines Flackern konnte ich nicht feststellen. Das Antialiasing zwischen Frames war abgeschaltet.
    http://www.cardiomyocytes.com/movies/flickeringtest2b.mov

    Wenn die bereits heruntergeladenen Workunits von der p0000000025-Serie sind kannst du sie eh gleich aborten, da diese Serie abgebrochen wird:
    http://www.luxrenderfarm.de/lu…orum_thread.php?id=39#186
    Wenn die Workunits liegen bleiben wird ein anderer Rechner diese Aufgaben übernehmen. Selbst bei der Finnischen Renderfarm gibts oft tagelang keine neue Aufgaben vom Server, aber die Boinc-User lassen dann halt ein anderes z.B. Astronomie-Projekt weitermachen.
    Bis die neue Mac-Version bereit ist stelle ich meine Macs auf "request no new tasks".

    Finde es auch gut, dass man in der Testphase Erfahrungen mit dem System machen kann.


    Für zukünftige Bildserien sollten die Ersteller vielleicht vor dem Start noch etwas mehr darauf achten, dass die Bilder im gewählten Sample-Rahmen auch fertig werden (im aktuellen Projekt wurde mit der Dispersion des Glases übertrieben, was das übriggebliebene Farbrauschen verschlimmert). Der Zeitaufwand für so einen unbiased-Renderer wie Luxrender oder Maxwell etc. ist schon sehr gross, das ist ja noch schlimmer als Animationen mit Vue zu rendern ;)

    Zitat

    Wenn ich jetzt in Vue 9 noch einen Baum einfüge wird's langsam kritisch. Das Tolle ist, schon kleine, eigentlich harmlose Änderungen können zu massiven Ressourcenabfällen führen.


    contrafibbularities
    Das ist natürlich schade, dass selbst gewöhnliche Szenen bei Deinem System bereits ans Limit und darüber hinaus gehen. Ein eigentliches Leck konnte ich hier mit Xstream9 auf OSX nicht feststellen. Dieses Vue9 ist ja auf dem Mac die erste Version, die für 64 bit programmiert wurde. Habe mal eine kleine Szene gerendert, die um die 200 Millionen Polygone hat, mit Ecosystem, Displacement-Ozean, gerendert, und die Resourcenauslastung blieb bei allen Schritten auf 98%. Auch wurde im Aktivitäts-Monitor des Macs angezeigt, dass der Vue-Prozess lediglich 750Mb aktives RAM in Anspruch nimmt.