Beiträge von vidi

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    Zum anderen basieren ausgerechnet V4 und M4 auf dem Mesh von Apollo Maximus von Anton Sichiel, der deshalb DAZ daraufhin wegen Urheberrechtsverletzung verklagt und Recht bekommen hat.

    Interessant

    Hast du dazu Quellen? Ich würde ich gerne wissen, warum gibt es dann immer noch V4 und M4, wenn sie doch Copyright verletzen?

    Ich frage mich auch, kann man sowas überhaupt als Copyright Verletzung ansehen, wenn man eine menschliche Form erstellt? Sollte die Maschenzahl und Anordnung als Beweis gelten, bräuchte es doch nur einen kleinen Eingriff das zu ändern? Mich würde mal das Urteil dazu interessieren, es gibt doch sicher Quellen darüber?



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    was (extrem) komplexe Shaderverknüpfungen und gute Beleuchtung alles bewirken können, denn die Promo-Bilder wurden mit FireFly und nicht mit SuperFly gerendert. Das weiß ich, da es damals noch gar kein SuperFly für Poser gab und es immer noch die gleichen Render von damals sind.

    Was das Rendern in Poser nun mit nativen Poser Content zu tun? Ich spreche über das Eco System was bekommt man mitgeliefert und da lost Poser nun mal ab. Poser lebt nur durch Content der Anderen. Außer das Programm selbst gibt es nichts, was diese Umgebung ausmacht.


    Wenn nicht wo sind all die neu zurechtgebogenen rein für Poser exklusiven Figuren, alles, was gelinkt wurde, sind bis jetzt nur DAZ Figuren Morphs basierend auf alte DAZ Basis Meshes.

    Warum möchtest du das aus dem Zusammenhang ziehen?

    Fakt > Dieser von dir verlinkte Content ist ureigens mal von DAZ erstellt also warum den falschen die Lorbeeren vergeben?


    Mit Poser Content meine ich was mit dem Programm geliefert wird, nicht was man importieren kann.

    Das kann ich auch in jede x-beliebige Anwendung, dadurch wird dann auch nicht nativ mehr geboten

    dann lese nochmal genauer

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    Poser wird meist mit alten DAZ Character genutzt,

    was deine Links nur nochmals bestätigen.

    Ich finde deine etwas strange: Sicher automatischer erstellen lassen, oder? Vielleicht dann doch selber machen


    Zum Problem Ich vermute verdrehte Normals . Schalte mal bei den Shadersettings auf pbr- metall-rough- with alpha test .

    Falls dann die Flächen wieder erscheinen ist das der Fall mit den Normalen. Das musst du dann in deinem 3D Modeling Programm flippen

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    Werden eigentlich abschließend die Schnittkanten mit Clear Seam wieder entfernt?

    Man könnte die UV Abwicklung später nicht mehr nachbearbeiten, doch gibt es noch einen weiteren Grund, diese nicht zu entfernen?

    Die Schnittkanten sind da um ein 3D Objekt 2Dimensional also flach auszubreitenden. Bei dem PilzStiel oben hast du unnötigerweise viele solcher Schnittkanten gemacht


    Stell dir die Pappe von einer Klorolle vor, du machst einen längst Schnitt und kannst dann die Rolle flach ausrollen, genauso funktioniert .

    Da diese Schnittkanten mitunter Artefakte verursachen können, macht man so wenig wie möglich. Auch ist es dann einfacher, wenn man mit ein Grafikprogramm die Textur erstellt, weil das Template nicht viele Anschlusskanten aufweist.

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    Wie jedes Jahr wurde für unseres Feuerwerk wieder Unsummen von Steuergelder buchstäblich in Rauch aufgelöst.

    Nunja bei uns werden Steuergelder in Rauch aufgelöst ohne Show

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    Im Titel dieses Fadens steht nicht "Hyperrealismus", sondern "Frog CGI Shortmovies

    Also wenn schon anderen erzählen will das der fehlendende Hyperrealismus bei einem extra, als betitelten stylized Frosch zu bemängeln sei, weil angeblich Mesh und Map zu klein und sogar die GK zu schlapp, dann muss man sich nicht wundern, wenn man den Spiegel vorgehalten bekommt, gelle ;)

    Keine schlechte Entscheidung. Zbrush ist wirklich der Oberhammer, gerade wenn es um Sculpten und Morphen geht, einfach Sahne


    Wenn dann noch als Ergänzung das abgekapselte 3D Coat mit dem Namen Textura, zum Texturtieren außer, falls man auch noch ein sehr gutes Retopo und UV Tool brauch, dann vielleicht doch das 3D Coat komplett mit dazuzunehmen. Zbrush und 3D Coat sind keine Kongruenten, sondern ergänzen sich wunderbar, jedenfalls in meiner Welt ;)

    Also weightmaps sollte da jetzt keine Rolle spielen, da es ja bei den Ohren Morph nur um eine Vertex-Verschiebung handelt.


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    Was machen diese weight Maps

    Salopp gesagt > weightmaps machen, in diesem Fall , dass die Figur gelenkig wird . Die bewirken wie sich die Verformung des Mesh in bestimmten Regionen durch Bones verhalten soll.


    Mann kann aber auch weigtmaps zb für andere Deformer oder Physikalische Eigenschaften nutzen, aber das ist ein anderes Kapitel

    Also diese Animation ist ja nur damit die Morphs exportiert werden und dient nicht als ANIMATION Clip . Sobald du die Target dann auch in deiner Zielanwendung hast kannst du ja dort die Vertexanimation dazu machen , also einfach die Regler nicht so weit aufdrehen und als Animation Key speichern, in deinem Fall in Unreal

    Beim Export gibt es Morph rules, dort kannst du bestimmen, was du an Morph exportieren möchtest

    wenn du keinen Namen eingibst und Option Export, werden alle Morphs exportiert, würde ich aber nicht machen, weil es das ganz nur unnötig aufbläht.


    Die Morphs die du möchtest würde ich ein eigenes Kürzel Vorweg im Namen geben, machbar bei Parameter setting, dann dieses Kürzel als Rules eingeben und option Export. Dann hast du diese Morphtargets auch in deiner Zielanwendung