Beiträge von vidi

    vor 20 Jahren habe ich noch mit echten Lehm gespielt ^^

    Der Preis heute seh ich mal als Support und kann mir vorstellen das das Uptdaten auf Lebenszeit für Umme auch mal endet


    Dafür war ich User der ersten Stunde bei WRAP und habe dadurch viel Geld gespart und das Teil ist auch der Oberhammer Heute ist das ja auch nicht mehr günstig


    Apropos WRAP, günstig und Zbrush .. es gibt eine abgespeckte Version Zwrap als Plugin für Zbrush


    https://www.russian3dscanner.com/zwrap/:thumbup:

    als ich bin bei Zbrush 4R8 eingestiegen und 895 hätte ich sicher nicht ausgegeben

    Ich habe was um die 500 Euro bezahlt , aber hatte aber davor schon die Core ne Weile zum upgraden und hatte zugeschlagen als es wegen der Summit 20% Nachlass gab


    Im Nachgang und mit den neuen Funktionen die später dazu kamen nicht bereut .


    Richtig cool ist auch die Referenz Projektion direkt auf dem Mesh beim sculpten , das kenne ich in dieser Art von keinem meiner anderen Programme


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    . In sofern will ich KEINE Weights des Spines auf den Antennen und meinte schon durchaus "WeightMaps löschen".

    WightMaps löschen bedeutet das die Bone auch gelõscht werden kann , weil sonst ist die funktionslos, was du meinst ist aber den Einfluss also weight value der Bone auf der Antenne löschen, das sind unterschiedliche Dinge denn auf der W Map sind es dann 0 % Einfluss der spinebone auf antenne.

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    die Maps weggemacht,

    ich denke du meinst weights nicht maps


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    also Maps Reste sind das nicht , denn die Maps (sind im Toolmenue) da ist nun gespeichert welcher vertex mit welcher Bone korrespondiert. Kann man sich vorstellen wie eine Graustufenmap (textur)Jede Bone hat ihre eigene Maps (mehr als nur eine bei Triax zb. )

    DAZ Weight mapping ist sogar besser als in anderen Aplikations das miterst smooth und 0 % funktioniert fast immer weil durch smppth wird ja W auf eine ander Bone übertragen wie Esha schreibt

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    Also, ich hab mich mal dran versucht, und irgendwie blieben beim Löschen der Maps - egal auf welchem wege, ob per Brush oder per Attenuate -> 0% oder Fill with -> 0% immer Reste von Maps drin

    also Maps Reste sind das nicht , denn die Maps (sind im Toolmenue) da ist nun gespeichert welcher vertex mit welcher Bone korrespondiert. Kann man sich vorstellen wie eine Graustufenmap (textur)Jede Bone hat ihre eigene Maps (mehr als nur eine bei Triax zb. )

    du musst auch jede Bone checken ,

    Also geht nicht gibt es nicht nur ein Fehler im Workflow scheints


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    einzelnen Antennen die entsprechenden Weights verpassen etc. - besser sogar, sie alle einzeln riggen,

    Eigentlich geht das auch ohne extra raus schnibbeln

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    Mich würde trotzdem mal Dein Storryboard interessieren. Dieses sollte ja schon einen groben Überblick geben, was wie möglich ist oder nicht.

    Genau , denn es gibt ja andere besser geeignete Programme mit dem man auch alleine im trauten Heim mit normalo PC einen Filmchen stemmen kann . Musikvideo sind da auch relativ schnell gemacht .

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    Worauf muss man bei der Platzierung der jeweiligen Bone Enden achten, wenn es um ein Objekt wie oben abgebildet geht?

    der Anfang einer Bone sollte da platziert werden wo ein Dreh und Angelpunkt enstehen soll . In dem meisten Fällen bein Gelenk

    Das ganze kann man sich am besten anhand einer Gliederpuppe zum zeichnen vorstellen oder so ein Ziehkasper . Die Bones werden dabei hierarchisch so untergeordnet um eine logische "Eltern Kind Kette " Abhängigkeit der einzelen Bones und auf das Mesh zu erhalten , . Daher auch der englische Begriff parenten


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    Auf welchen Bereich innerhalb der Geometrie wirken die Bones? Gibt es da einen gewissen Radius?


    Das ist genau das was man mit dem Weightmap painting steuer . Du kannst theoretisch die rechte Arm Bone selektieren und auf dem linken Armmesh weightpainten und du wirst sehen das sich sobald den rechten Arm bewegst sich der linke Arm verformt , was man natürlich nicht will , soll aber verdeutlichen wie das Ganze funzt.


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    Wie sind die kleinen Widgets an den Bone Enden grundsätzlich auszurichten?


    In diesem Artikel gibt es unter anderen den Abschnitt Rotation Order , der diese Frage auch beantwortet


    http://mocappys.com/how-to-rig…tionbuilder/#.XLdzsegzaMg

    im Prinzip ist das am Ende Jacke wie Hose, du makierst die Polygone die du bearbeiten willst und mit extract, aber statt so umständlich nehmen doch einfach die Weights raus also auch Polygone markieren schauen welche bone macht rote Farbe auf die markierten Polys und mach sie blau , wie vorher erklärt.

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    Die Antennen werden den einzelnen Körperteilen von G8 zugeordnet und verzerren sich fürchterlich - das geht auch nicht mehr weg, wenn man sie per Joint Editor oder Geometry Editor rausnimmt.

    alles was sich nicht verziehen soll als Polygone im Geo Editor makieren dann die korrespondierende Bone maskieren und im WM Editor und Toolsettings-menue die WMap selektieren und den Einfluss wegnehmen mit zb . Rechte Maus > Wight Editing > Smooth Selected und dann das Ganze nochmal aber dann Fill Selecteted 0 %

    oder du pinselst mit den Brush den Einfluss weg : Alles was rot ist und sich nicht verziehen soll muss blau werden

    Ich würde auch wie MrHighleg Bones vorschlagen , da ich die anderen Cinema Leckerlis nicht kenne . In Modo weiß ich kann man sowas mit Transform Vertex Weightmaps machen

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    Das erschwerende Problem ist, dass die einzelnen Körperteile auch noch mit unterschiedlichen Abständen schweben.

    da keiner hier vor deinem Bildschirm sitzt ist es so schwer nachvollziehbar was du siehst und meinst . Vielleicht ein Screenshot und oder mehr Infos über deine Szene

    zb.. hat deine Szene ein Boden , hast du Move to Floor angewandt ... ist das nur beim Render oder auch schon im View ...was bedeutet einzelne Körperteile in Verbindung mit Abständen... ?

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    Schade ist nur, dass man in Substance Painter gut Highpolymeshes von ZBrush direkt auf das low poly backen kann. (falls dass in 3D Coat doch auch geht wird man mich sicher korrigieren:gap

    Ja klar geht das und für mich auch bevorzugt in 3D coat da man in Zbrush keine UV set backen kann bzw bur mit Umständlichkeit

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    Die in Modo integrierte PB Rendermaschine ist vom Ergebnis her überaschend gut, wenn auch qualitativ nicht mit Octane vergleichbar.

    Gibt es auch ein Vergleichsrender ?

    Outfit ist kein Prop sondern auch eine Figure . Mann muss die Bones sozusagen im Huckepack schalten . Rechtsklick auf das Kleidungstück und Fit to <Character> Figure

    ....willst du dann mit den modellierten Teilen machen ? Nach DAZ exportieren ? oder im Programm bleiben , denn wenn nur Content für andere Programme erstellen will braucht man ja nicht alle Funktion der Modo Vollversion


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    Nur, dass man nicht verschiedene teure Software umsonst kaufen möchte.

    muss man auch nicht zb diese Blenderversion ist einfacher von der Bedienung als die Orginale und kostenlos .

    Extra teure Profi Programme nur zum gelegentlichen rumdaddeln ist halt überlegenswert.

    Bforartists 2 Alpha 0.3.0 released