in der Zbrush Vollversion ja
Beiträge von vidi
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Zitat
warum Carrara mit den Maps scheinbar nichts anfangen kann.
Nun, es geht doch um Polypainting und nicht Bildtexturen mitels UV Map
Maps gibt es bei Polypaiting aka Vertexpainting nicht
ZitatDie Idee, es mit den Morphs in Blender zu versuchen wurde ja schon erwähnt
Es wurde Blender nur vorgeschlagen um Details in eine Normalmap zu baken , weil Morphs kann man auch in Core erstellen
Zitatnun in 3D Coat oder in Blender hinein werkelt ist ja erstmal vom Aufwand her ähnlich.
Kann man in Blender Vertexpainting importieren?
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Zitat
Klaus hat doch deutlich geschrieben dass er 3D Coat nicht hat...!
was ist dann dein Vorschlag?
Weil Importieren von Vertex Paint macht ja Carrara zb mal nicht
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Zbrush kann nur bedingt mit Uv sets umgehen und ohne Multimap exporter werden die UV zerschossen .
Core ist nur für Sculpten und bemalen und Bildchen machen nicht als Asset Creator , bzw nichts für Daz Pipeline ausser vielleicht Morphs via obj. erstellen, aber es gibt auch kein GOZ das es angenehmer macht.
Wie gesagt zum Umgehen dieses Mankos , einfach das High mit Polypainting expotieren und da braucht nur das LowMesh die UV , 3D coat baket dann das Ganze als Textur auf das Low Uv Mesh
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Ja obj ist das Format aus Zbrusch zu 3D Coat. In 3D Coat kannst du Polypainting auf eine Textur baken …ganz easy da auch ein virtueller anpassbare Cage das optimum rauskitzelt. Keine Ahnung welches Programm das sonst so einfach macht.
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Falls du 3D Coat hast kein Problem. Da einfach die sehr hochauflösende Version mit dem Polypainting exportieren, dann das Ganze dann nochmal mit der niedrigsten Auflösung exportieren
In 3D Coat dann die hochauflösende Version via VertexPainting importieren und dann die niedrig aufgelöste als Retopomodell importieren und das Ganze dann baken
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Hat Core überhaupt den Multimap Exporter ?
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Was ist denn an Assets in Blender gemacht so besonders anders, dass es extra erwähnt werden sollte?
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Uff
so würde ich gar nicht vorgehen da Retopologie Funktion in ZBrush schon echt kagge ist
Ich würde einfach das ganze via Masking und extract und dann mit Qmesh extrudieren
Ich habe da ein paar Plugins die das Ganze noch angenehmer machen als die Basis Funktionen
zb .
https://www.artstation.com/marketplace/p/WJ0K/zbrush-plugin-extract-pro
https://www.artstation.com/marketplace/p/2kAb/eazyremesh-tool-a-retopology-plugin-for-zbrush
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Das ist bis jetzt mal mein größtes Modell
Erstaunlich, dass das riesige Ding kopfüber trotz Gravitation an der Druckplatte haften bleibt, weil das ist schon 250Gramm, die da an der Platte hängen.
Diesmal habe ich die Standardeinstellungen genommen, weil ich wollte bei der Menge an Resin nichts dem Zufall überlassen
9h hat es gebraucht, weil ich hatte es ziemlich hochkant, damit es gemütlich in den Bauraum passt (Layeranzahl=Druckzeit)
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Da steht doch Bankeinzug oder Rechnung , wo ist das Problem ?
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Da kann ich dir Hair Tool empfehlen. Es verhindert nicht selbst kreativ zu sein, aber es macht es schneller und einfacher
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Lohnt sich der Aufwand?
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Künstlerische Freiheit sollte erlaubt sein
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Zu deinen Fragen
Ich habe mittlerweile verschiedene Resins
Das Graue, was ich jetzt am meisten benutze, ist das pflanzliche von Elegoo .
Ich habe Wasser sowie Alkohol waschbare Resins. Aber im Netz kursieren auch Videos, die zeigen einfach nur Meister Propper zu verwenden geht auch.
Das Grau ist auf Alkoholbasis und finde, liefert ganz besonders schöne scharfe Details. Auf den Fotos ohne Makro Kamera kann man das gar nicht so ´zeigen und die Vergrößerung lässt das alles eher matschig ausgehen.
Da ich auch den Wash& Cure von Elegoo habe ist das ja alles keine große Sache mehr. Den Alkohol bekomme ich sehr günstig durch Personalrabatt auf der Arbeit.
Daher benutze ich das jetzt auch bevorzugt.
Die Supports lasse ich mir durch den Lycee Slicer erstellen, alles automatisch und diese lassen sich sehr einfach lösen, ist wie Klettverschluss, macht richtig Spaß zu entfernen,
Nippels bleiben da auch so gut wie nie stehen. Du machst das ja weg bevor es dann richtig in die Aushärtung geht, von daher lösen sich die Sollbruchstellen ganz leicht
Also in allem absolut kein Vergleich zu Formenbau wo man soviel Nacharbeiten muss.
Ich muss echt gestehen das neu Hobby tut richtig gut, das Bemalen auf kleinsten Raum entspannt so und dann seine eigenen Werke in der Vitrine zu sehen ist gefühlt wie Wellness Urlaub
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Was mich noch interessieren würde: Druckzeit und Materialkosten (ca.).
Ich habe jetzt mal einen Test gemacht. Eine Figur, die ich schon mal mit dem voreingestellten Standard Settings gedruckt habe, brauchte 7 Stunden und 14 min.
Jetzt habe bei dem Youtuber Uncle Jessy Drucker Setting gesehen die den Speed und die Qualität erhöhen sollen, und in der Tat , die Details kommen sogar einen Ticken schärfer raus und das Klitze Gleiche Modell hat Sage und Scheibe jetzt nur 2 Stunden und 23 min gebraucht.
Bei den Standard Settings sind Fehldrucke so gut wie ausgeschlossen, deshalb ist es auch so voreingestellt. Aber ich hatte jetzt auch kein Fehldruck.
Das Auf und Ab der Platte ist jetzt schneller und die Belichtungszeit ist verkürzt
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Ja, das ist das Manko von Substance Painter. 3D Coat hätte damit kein Problem
Aber seit neusten hat Substance Painter auch UDIM Support, damit gehts dann auch
Beim Exportieren Write Surface disabled und in Substance Painter beim Import UV Tile Worfkflow und preserve UV Tiles... able
Damit du Maps hast, noch einmal mit Write Surfaces und Collect Map able abspeichern
In Painter dann die Maps mittels Geometrie Mask den Fill Layern zuordnen.
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Wie gibt es bereits ein update von zbrush , wer Zbrush irgendwann gekauft hat hat doch auch das aktuellste auf der Platte …. Und ist das da jetzt der Maxon shop?
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Moho auch so ein Beispiel als esdann in den Fängen von SM war , hat sich der Developer auch wieder abgeseilt. Geld von Globalplayern scheint ist eben nicht alles zu sein für Kreative Köpfe
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Das die Großen nichts damit anfangen können zeigt auch Mudbox
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Aber Susann du bestätigst doch meine Vermutung, wenn pixologic sich nie den Entwickler und sculpties einverleibt hätten, dann wäre sicher was ganz großes aus diesen Programm geworden.Nun ligt es auf Halde also ohne Weiter - Entwicklung
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Apropos fressen, sculptries wäre heute sicher auch ein schön entwickeltes Programm, hätte das kleine inovative pixalogic
nicht dieses geschluckt.
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Na ja viel Neues was dazu gekommen ist habe ich eh nicht genutzt. Das Programm wie es jetzt ist, reicht mir allemal. Ich kann mir vorstellen, dass Updates nun auch in den Fingern von Maxon nicht so erschwinglich sein werden, daher muss ich auch nicht alles mitmachen, außer es ist wirklich was Außergewöhnliches an Features dabei, dass ich schwach werde, aber da ist die Messlatte schon sehr hoch, dass ich zu Sabbern anfange
Maxon